การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาพระพุทธศาสนา โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิคแผนผังความคิด ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
DOI:
https://doi.org/10.60027/iarj.2025.285141คำสำคัญ:
เกมเป็นฐาน, เทคนิคแผนผังความคิด, ประสิทธิภาพ, ความพึงพอใจบทคัดย่อ
ภูมิหลังและวัตถุประสงค์: การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้วิชาพระพุทธศาสนาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิคแผนผังความคิด ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับแผนผังความคิด วิชาพระพุทธศาสนา และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิคแผนผังความคิด
ระเบียบวิธีวิจัย: กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนพนมไพรวิทยาคาร จำนวนนักเรียน 34 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือวิจัยได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิคแผนผังความคิด 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่า t
ผลการวิจัย: พบว่า 1) กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิคแผนผังความคิดมีประสิทธิภาพ เท่ากับ 93.27/87.55 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด 2) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิคแผนผังความคิด หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิคแผนผังความคิด โดยรวมอยู่ในระดับมากสุด
สรุปผล: แผนผังความคิดนั้นมีประโยชน์มากมายสามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการทำงาน ในการเรียน และในชีวิตประจำวันได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในด้านการทำงานก็สามารถใช้ในการวางแผนดำเนินการต่าง ๆ ในชีวิตประจำวัน
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : กระทรวงศึกษาธิการ.
กฤดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษาประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 28(2), 477-488
ณัฏฐา ผิวมา. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์ ฉบับพิเศษครบรอบ 15 ปี มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, 1-15.
ธนัญภัสร์ ศรีเนธิยวศิน. (2564). การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา. วารสาร มจร บาฬีศึกษาพุทธโฆสปริทรรศน์, 7(3), 40-55.
น้ำลิน เทียมแก้ว. (2560). ความพึงพอใจต่อการใช้บริการสำนักวิทยบริการ มหาวิทยาลัยมหาสารคามประจำปี การศึกษา 2560. สำนักวิทยบริการ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
ประหยัด จิระวรพงศ์. (2556). Games-Based Learning (เกมการศึกษา). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒประสานมิตร
พระครูสิทธิธรรมาภรณ์ และคณะ.(2563). พระพุทธศาสนากับการบริหารทรัพยากรมนุษย์. Journal of Modern Learning Development, 5 (3), 219-229.
พิชาติแก้วพวง. (2563). ศาสตร์การจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
พิมพันธ์ เดชะคุปต์และพเยาว์ ยินดีสุข. (2560). สอนเขียนแผนบูรณาการบนฐานเด็กเป็นสำคัญ. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ภวิกา เลาหไพฑูรย์ และกมล โพธิเย็น. (2561). การสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมวามสามารถในการเขียนเลข 3 หลัก ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา. วารสารบัณฑิตวิทยาลัยมหาวิทยาลัยสวนดุสิต, 14(2), 155-171.
โยษิตา กาสุข, อลงกรณ์ อัศวโสวรรณ (2567).ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความสามารถในการสร้างองค์ความรู้ของนักศึกษาวิชาเอกสังคมศึกษา. Journal of Roi Kaensarn Academi. 9(12), 468 – 480.
ลดาวัลย์ แย้มครวญ และ ศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล. (2560). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. Journal of Information Science and Technology, 7(1), 33-41.
ลูกน้ำ แก้วปรีชา. (2563). การพัฒนากิจจกรรมการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์โดยใช้เกมร่วมกบการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคคิดเดี่ยว-คิดคู่-คิดร่วมกัน (Think-Pair-Share) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
วรัตต์ อินทสระ. (2562). เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.
วิทวัส ดวงภุมเมศ และ วารีรัตน์ แก้วอุไร. (2560). การจัดการเรียนรู้ในยุคไทยแลนด์ 4.0 ด้วยการเรียนรู้อย่างกระตือรือร้น Learning Management in Thailand 4.0 with Active Learning.วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม,11(2), 1 13.
สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2565). รายงานภาวะเศรษฐกิจและสังคมของประเทศไตรมาสที่ 4 ปี 2565. กรุงเทพฯ: สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.
สิทธิชัย กิ่งกุล, ณัฐพล จิตรกลาง, ธัญกร พาชื่นใจ, วรยา สุขบันเทิง. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาภูมิศาสตร์ เรื่องประเทศของเรา โดยการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม ประกอบการใช้ เกม Domino ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. Administrative Journal for Local Development, 2(1), 37–48. https://doi.org/10.14456/ajfld.2023.4
สุคนธ์ สินธพานนท์. (2552). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพเยาวชน.กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
อัญชนา คันศร, สูติเทพ ศิริพิพัฒนกุล และวัตสาตรี ดิถียนต์ (2565).การพัฒนาเกมมัลติมีเดียร่วมกับการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างการจำคำศัพท์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารนาคบุตรปริทรรศน์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช. 14(1), 112-121.
อารี พันธ์มณี. (2546). จิตวิทยาสร้างสรรค์การเรียนการสอน. กรุงเทพฯ : ใยไหมเอคคูเคท
เอกสิทธิ์ ชนินทรภูมิ (2559). การศึกษาแนวทางการจัดการเรียนรู้ตามแนวการสร้างความรู้ใหม่โดยใช้เกมการศึกษา. สารนิพนธ์ กศ.ม. (การมัธยมศึกษา): บัณฑิตวิทยาลัยมหาวิทยาลัยศิลปากร.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 Interdisciplinary Academic and Research Journal

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ลิขสิทธิ์ในบทความใดๆ ใน Interdisciplinary Academic and Research Journal ยังคงเป็นของผู้เขียนภายใต้ ภายใต้ Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License การอนุญาตให้ใช้ข้อความ เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ของสิ่งพิมพ์ ผู้ใช้ใดๆ เพื่ออ่าน ดาวน์โหลด คัดลอก แจกจ่าย พิมพ์ ค้นหา หรือลิงก์ไปยังบทความฉบับเต็ม รวบรวมข้อมูลเพื่อจัดทำดัชนี ส่งต่อเป็นข้อมูลไปยังซอฟต์แวร์ หรือใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทางกฎหมายอื่นใด แต่ห้ามนำไปใช้ในเชิงพาณิชย์หรือด้วยเจตนาที่จะเป็นประโยชน์ต่อธุรกิจใดๆ





