การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาพระพุทธศาสนา โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิคแผนผังความคิด ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

ผู้แต่ง

  • ณัฐวุฒิ เกื้อหนองขุ่น คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม https://orcid.org/0009-0005-0990-7914
  • ธัญญลักษณ์ เขจรภักดิ์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม https://orcid.org/0000-0003-0562-5002

DOI:

https://doi.org/10.60027/iarj.2025.285141

คำสำคัญ:

เกมเป็นฐาน, เทคนิคแผนผังความคิด, ประสิทธิภาพ, ความพึงพอใจ

บทคัดย่อ

ภูมิหลังและวัตถุประสงค์: การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้วิชาพระพุทธศาสนาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิคแผนผังความคิด ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับแผนผังความคิด วิชาพระพุทธศาสนา และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิคแผนผังความคิด

ระเบียบวิธีวิจัย: กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนพนมไพรวิทยาคาร จำนวนนักเรียน 34 คน ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือวิจัยได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิคแผนผังความคิด 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่า t

ผลการวิจัย: พบว่า 1) กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิคแผนผังความคิดมีประสิทธิภาพ เท่ากับ 93.27/87.55 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด 2) นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิคแผนผังความคิด หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิคแผนผังความคิด โดยรวมอยู่ในระดับมากสุด

สรุปผล: แผนผังความคิดนั้นมีประโยชน์มากมายสามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการทำงาน ในการเรียน และในชีวิตประจำวันได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในด้านการทำงานก็สามารถใช้ในการวางแผนดำเนินการต่าง ๆ ในชีวิตประจำวัน

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : กระทรวงศึกษาธิการ.

กฤดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษาประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 28(2), 477-488

ณัฏฐา ผิวมา. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์ ฉบับพิเศษครบรอบ 15 ปี มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, 1-15.

ธนัญภัสร์ ศรีเนธิยวศิน. (2564). การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา. วารสาร มจร บาฬีศึกษาพุทธโฆสปริทรรศน์, 7(3), 40-55.

น้ำลิน เทียมแก้ว. (2560). ความพึงพอใจต่อการใช้บริการสำนักวิทยบริการ มหาวิทยาลัยมหาสารคามประจำปี การศึกษา 2560. สำนักวิทยบริการ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

ประหยัด จิระวรพงศ์. (2556). Games-Based Learning (เกมการศึกษา). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒประสานมิตร

พระครูสิทธิธรรมาภรณ์ และคณะ.(2563). พระพุทธศาสนากับการบริหารทรัพยากรมนุษย์. Journal of Modern Learning Development, 5 (3), 219-229.

พิชาติแก้วพวง. (2563). ศาสตร์การจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

พิมพันธ์ เดชะคุปต์และพเยาว์ ยินดีสุข. (2560). สอนเขียนแผนบูรณาการบนฐานเด็กเป็นสำคัญ. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ภวิกา เลาหไพฑูรย์ และกมล โพธิเย็น. (2561). การสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมวามสามารถในการเขียนเลข 3 หลัก ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา. วารสารบัณฑิตวิทยาลัยมหาวิทยาลัยสวนดุสิต, 14(2), 155-171.

โยษิตา กาสุข, อลงกรณ์ อัศวโสวรรณ (2567).ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความสามารถในการสร้างองค์ความรู้ของนักศึกษาวิชาเอกสังคมศึกษา. Journal of Roi Kaensarn Academi. 9(12), 468 – 480.

ลดาวัลย์ แย้มครวญ และ ศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล. (2560). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. Journal of Information Science and Technology, 7(1), 33-41.

ลูกน้ำ แก้วปรีชา. (2563). การพัฒนากิจจกรรมการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์โดยใช้เกมร่วมกบการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคคิดเดี่ยว-คิดคู่-คิดร่วมกัน (Think-Pair-Share) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

วรัตต์ อินทสระ. (2562). เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.

วิทวัส ดวงภุมเมศ และ วารีรัตน์ แก้วอุไร. (2560). การจัดการเรียนรู้ในยุคไทยแลนด์ 4.0 ด้วยการเรียนรู้อย่างกระตือรือร้น Learning Management in Thailand 4.0 with Active Learning.วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม,11(2), 1 13.

สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2565). รายงานภาวะเศรษฐกิจและสังคมของประเทศไตรมาสที่ 4 ปี 2565. กรุงเทพฯ: สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.

สิทธิชัย กิ่งกุล, ณัฐพล จิตรกลาง, ธัญกร พาชื่นใจ, วรยา สุขบันเทิง. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาภูมิศาสตร์ เรื่องประเทศของเรา โดยการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม ประกอบการใช้ เกม Domino ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. Administrative Journal for Local Development, 2(1), 37–48. https://doi.org/10.14456/ajfld.2023.4

สุคนธ์ สินธพานนท์. (2552). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพเยาวชน.กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

อัญชนา คันศร, สูติเทพ ศิริพิพัฒนกุล และวัตสาตรี ดิถียนต์ (2565).การพัฒนาเกมมัลติมีเดียร่วมกับการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างการจำคำศัพท์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารนาคบุตรปริทรรศน์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช. 14(1), 112-121.

อารี พันธ์มณี. (2546). จิตวิทยาสร้างสรรค์การเรียนการสอน. กรุงเทพฯ : ใยไหมเอคคูเคท

เอกสิทธิ์ ชนินทรภูมิ (2559). การศึกษาแนวทางการจัดการเรียนรู้ตามแนวการสร้างความรู้ใหม่โดยใช้เกมการศึกษา. สารนิพนธ์ กศ.ม. (การมัธยมศึกษา): บัณฑิตวิทยาลัยมหาวิทยาลัยศิลปากร.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-11-22

รูปแบบการอ้างอิง

เกื้อหนองขุ่น ณ. ., & เขจรภักดิ์ ธ. . (2025). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาพระพุทธศาสนา โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิคแผนผังความคิด ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 . Interdisciplinary Academic and Research Journal, 5(6), 575–586. https://doi.org/10.60027/iarj.2025.285141

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิชาการ