การจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิด STEAM เพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างนวัตกรรมสำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยรามคำแหง (ฝ่ายประถม)
DOI:
https://doi.org/10.60027/iarj.2025.284134คำสำคัญ:
แนวคิด STEAM, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน, ความสามารถในการสร้างนวัตกรรมบทคัดย่อ
ภูมิหลังและวัตถุประสงค์: การจัดการเรียนการสอนของนักเรียนในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีการจัดการเรียนการสอนแยกสาระวิชาออกจากกัน โดยแต่ละรายวิชามุ่งเน้นให้ความรู้ตามเนื้อหาที่หลักสูตรกำหนดไม่มีการบูรณาการเชื่อมโยงกันบางวิชามีเนื้อหาที่มีความละเอียดและซับซ้อนส่งผลให้นักเรียนไม่เข้าใจในเนื้อหา ตลอดจนไม่สามารถสร้างสรรค์ผลงานหรือนวัตกรรมใหม่ ๆ ได้ และเมื่อเผชิญกับปัญหาหรือสถานการณ์ต่าง ๆ ในชีวิตประจำวันนักเรียนไม่สามารถใช้วิชาใดวิชาหนึ่งในการแก้ปัญหาได้ แต่จำเป็นต้องบูรณาการองค์ความรู้ของแต่ละรายวิชาเข้าด้วยกันประกอบเป็นทักษะต่าง ๆ เพื่อแก้ไขปัญหา สถาณการณ์หรือการสร้างสรรค์ผลงานใหม่ ๆ ซึ่งการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิด STEAM เป็นการจัดการเรียนรู้ที่เน้นการบูรณาการองค์ความรู้ของแต่ละรายวิชาเข้าด้วยกัน เน้นกระบวนการคิดอย่างสร้างสรรค์ตลอดจนลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง ผู้วิจัยจึงใช้แนวคิด STEAM ในการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์เพื่อส่งเสริมความสามารถในการสร้างนวัตกรรมและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในการจัดการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนให้ดีขึ้น การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิด STEAM ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 2) เพื่อศึกษาความสามารถในการสร้างนวัตกรรมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิด STEAM 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิด STEAM
ระเบียบวิธีการวิจัย: กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในงานวิจัยได้แก่ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยรามคำแหง (ฝ่ายประถม) ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 30 คน ใช้วิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยในการสุ่มจำนวน 1 ห้องเรียน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบไปด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิด STEAM เรื่องระบบย่อยอาหาร ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 8 แผน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่องระบบย่อยอาหาร 3) แบบประเมินความสามารถในการสร้างนวัตกรรม 4) แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิด STEAM สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ การหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test for dependent
ผลการวิจัย: ผลการศึกษาพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิด STEAM สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลการวิเคราะห์การประเมินความสามารถในการสร้างนวัตกรรมของนักเรียนอยู่ในระดับดี 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด STEAM อยู่ในระดับมาก
สรุปผล: การจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิด STEAM ส่งผลให้นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น และยังช่วยส่งเสริมความสามารถในการสร้างนวัตกรรมของนักเรียนให้ดีขึ้น นอกจากนี้นักเรียนยังได้ฝึกกระบวนการทำงานกลุ่ม ฝึกแก้ปัญหา ฝึกคิดวิเคราะห์อย่างมีเหตุผลเพื่อเชื่อมโยงความรู้ที่ได้เรียนไปสู่การปฏิบัติจริงในชีวิตประจำวันได้อย่างมีประสิทธิภาพ
เอกสารอ้างอิง
คมสัน อินทแสน และคณะ. (2560). ความพึงพอใจของประชาชนต่อการให้บริการขององค์การบริหารส่วนตำบลนาหว้า อำเภอภูเวียง จังหวัดขอนแก่น. วิทยานิพนธ์ปริญญารัฐศาสตร์บัณฑิต : มหาวิทยาลัยมหามกุฏราช-วิทยาลัย.
จารุวรรณ ไร่ขาม. (2559). การพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงาน เรื่องทำปลาส้ม ไร้ก้าง กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต : มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ชวิศา สุริยะงาม. (2566). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการแก้ปัญหาทางคณิตศสาตร์ เรื่อง สมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ปริญญาวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต : มหาวิทยาลัยบูรพา
ชัยวิชิต เชียรชนะ. (2560). การสร้างและการพฒันาโมเดล/รูปแบบ/แบบจำลอง/ตัวแบบ. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย. 1(9), 1-11.
ทัศนนันท์ เกลี้ยงไธสง. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้ด้วยสตีมศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาทางวิทยาศาสตร์และเจตคติต่อวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษามหาบัณฑิต : มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
ทิศนา แขมมณี. (2558). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ 19. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธีรศักดิ์ อินทรมาตย์. (2566). ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถการคิดสร้างสรรค์ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบใช้โครงงานเป็นฐาน. ปริญญานิพนธ์สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยปทุมธานี.
บุญชม ศรีสะอาด. (2553). การวิจัยเบื้องต้น. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์สุรีริยาสาส์น.
ไพโรจน์ คะเชนทร์. (2556). ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. Retrieved on 21 June 2024 from https://supapornouinong.blogspot.com/2018/04/blog-post_25.html.
ภุชงค์ โรจน์แสงรัตน์. (2559). การพัฒนารูปแบบการสอนโดยใช้การคิดเชิงออกแบบเป็นฐานเพื่อสร้างสรรค์ผลงานที่ปรากฏอัตลักษณ์ไทยสำหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต. วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรดุษฎีบัณฑิต : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
มาเรียม นิลพันธุ์ และ ศิริวรรณ วณิชวัฒนวรชัย. (2557). รายงานการวิจัยเรื่องการพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานแบบมีส่วนร่วมกับชุมชนโดยใช้พิพิธภัณฑ์และแหล่งเรียนรู้ในท้องถิ่นเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
มาเรียม นิลพันธุ์. (2558). วิธีวิจัยทางการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 9. นครปฐม : ศูนย์วิจัยและพัฒนาทางการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
วิชัย วงษ์ใหญ่ และ มารุต พัฒผล. (2562ก). การพัฒนาทักษะสร้างสรรค์นวัตกรรม. กรุงเทพฯ: ศูนย์ผู้นำนวัตกรรมหลักสูตรและการเรียนรู้.
วิชัย วงษ์ใหญ่ และ มารุต พัฒผล. (2562ข). การบูรณาการเชิงสร้างสรรค์ (Creative Integration). กรุงเทพฯ: ศูนย์ผู้นำนวัตกรรมหลักสูตรและการเรียนรู้.
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ องค์การมหาชน. (2567). รายงานผลการวิเคราะห์ผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2566 เพื่อพัฒนาการเรียนการสอน. Retrieved on 21 June 2024 from www.niets.or.th.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานกระทรวงศึกษาธิการ. (2560). การเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21. Retrieved on 30 June 2024 from http://www.moe.go.th/moe/th/news/detail.php? NewsID=38880&Key=news_research
เสกสรรค์ ชาทองยศ. (2561). การจัดการเรียนรู้เชิงบูรณาการแบบ STEAM Education เพื่อประสิทธิภาพการเรียนรู้ด้านศิลปะ เรื่อง ทัศนธาตุ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต : มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
อุทุมพร ไวฉลาด. (2557). ศึกษาความพึงพอใจของบัณฑิตที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนในหลักสูตรวิทยาศาสตร์บัณฑิต คณะสิ่งแวดล้อมและทรัพยากรศาสตร์มหาวิทยาลัยมหิดล. วารสารมหาวิทยาลัยมหิดล. 1(2), 55-75.
Anthony, S. D. (2012). The little black book of innovation: How it works, how to do it. Boston, MA: Harvard Business Review Press.
Kim, H., & Chae, D. H. (2016). The development and application of a STEAM program based on traditional Korean culture. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 12(7), 1925-1936.
Maslow, A. (1970). Motivation and Personality. New York: Harper and Row Publishers.
Maynard, W. S. (1975). Responding to Social Change. Pennsylvania: Dowden, Hutchison.
Pholmool, J. (2015). “The Development of STEAM Integrated Learning Unit for Ninth Grade Students: Case Study at Wangtako Community in Champhon Province.” KKU Research Journal of Humanities and Social Sciences (Graduate Studies). 3(2), 1-13.
Sooraksa, P., Sakorntanant, S., Jansri, A., & Klomkarn, K. (2016, June). Tree robot: An innovation for STEAM education. In 2016 IEEE International Conference on Real-time Computing and Robotics (RCAR) (pp. 338-341). Angkor Wat, Cambodia: IEEE.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 Interdisciplinary Academic and Research Journal

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ลิขสิทธิ์ในบทความใดๆ ใน Interdisciplinary Academic and Research Journal ยังคงเป็นของผู้เขียนภายใต้ ภายใต้ Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License การอนุญาตให้ใช้ข้อความ เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ของสิ่งพิมพ์ ผู้ใช้ใดๆ เพื่ออ่าน ดาวน์โหลด คัดลอก แจกจ่าย พิมพ์ ค้นหา หรือลิงก์ไปยังบทความฉบับเต็ม รวบรวมข้อมูลเพื่อจัดทำดัชนี ส่งต่อเป็นข้อมูลไปยังซอฟต์แวร์ หรือใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทางกฎหมายอื่นใด แต่ห้ามนำไปใช้ในเชิงพาณิชย์หรือด้วยเจตนาที่จะเป็นประโยชน์ต่อธุรกิจใดๆ





