การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาไทย เรื่อง คำภาษาบาลีสันสกฤตที่ใช้ในภาษาไทย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้รูปแบบการสอนมโนทัศน์ร่วมกับบอร์ดเกม
DOI:
https://doi.org/10.60027/iarj.2024.277361คำสำคัญ:
คำยืมภาษาบาลีสันสกฤต; , รูปแบบการสอนมโนทัศน์; , บอร์ดเกมบทคัดย่อ
ภูมิหลังและวัตถุประสงค์: ในปัจจุบันนี้ภาษาบาลีสันสกฤตเข้ามาปะปนอยู่ในภาษาไทยมากกว่าคำที่ยืมจากภาษาอื่น ๆ โดยผู้เรียนเองยังเข้าใจความแตกต่างของภาษายังไม่ชัดเจน เนื่องจากยังไม่มีมโนทัศน์ของแต่ละภาษา การวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาไทย เรื่อง คำภาษาบาลีสันสกฤตที่ใช้ในภาษาไทย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้รูปแบบการสอนมโนทัศน์ร่วมกับบอร์ดเกม มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาไทย ก่อนและหลังเรียนเรื่องคำภาษาบาลีสันสกฤตที่ใช้ในภาษาไทย ในนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้รูปแบบการสอนมโนทัศน์ร่วมกับบอร์ดเกม 2) ศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนมโนทัศน์ร่วมกับบอร์ดเกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดหวายเหนียว (ปุญสิริวิทยา) อำเภอท่ามะกา จังหวัดกาญจนบุรี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 ห้อง ม.2/1 จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีการสุ่มอย่างง่าย (Simple random sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่มด้วยวิธีการจับสลาก
ระเบียบวิธีการวิจัย: เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้หลักภาษา เรื่อง คำภาษาบาลีสันสกฤตที่ใช้ในภาษาไทย ที่ใช้รูปแบบการสอนมโนทัศน์ร่วมกับบอร์ดเกม จำนวน 5 แผน แผนละ 1 ชั่วโมง รวมจำนวน 5 ชั่วโมง 2) บอร์ดเกมจำนวน 1 บอร์ดเกมสำหรับวัดความรู้และความเข้าใจของนักเรียน 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน (pretest-posttest) เรื่อง คำเรื่อง คำภาษาบาลีสันสกฤตที่ใช้ในภาษาไทย เป็นแบบทดสอบปรนัย ชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ 4) แบบสอบถามความคิดเห็นที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ เรื่องคำภาษาบาลีสันสกฤตที่ใช้ในภาษาไทย โดยใช้รูปแบบการสอนมโนทัศน์ร่วมกับบอร์ดเกม ดำเนินการโดยใช้สถิติค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าทีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน (dependent t-test) และการวิเคราะห์เนื้อหา (content analysis)
ผลการวิจัย: ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาไทย ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียนเรื่องคำภาษาบาลีสันสกฤตที่ใช้ในภาษาไทย โดยใช้รูปแบบการสอนมโนทัศน์ร่วมกับบอร์ดเกม มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 20.00 ซึ่งสูงกว่าก่อนเรียนที่มีค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเท่ากับ 14.93 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.5 2) พบว่า ความคิดเห็นของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 30 คน ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้รูปแบบการสอนมโนทัศน์ร่วมกับบอร์ดเกม โดยภาพรวมอยู่ในระดับเห็นด้วยมากที่สุดทุกด้าน เมื่อพิจารณารายด้านพบว่า นักเรียนมีความคิดเห็นอยู่ในเกณฑ์เฉลี่ยเห็นด้วยมากที่สุด โดยเรียงลำดับคือ ด้านบรรยากาศในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ รองลงมาคือ ด้านประโยชน์ที่ได้รับจากการเรียนรู้ และ ด้านการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เป็นลำดับสุดท้าย ซึ่งแต่ละด้านมีรายละเอียดต่อไปนี้
ด้านบรรยากาศในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ นักเรียนมีความคิดเห็นภาพรวมอยู่ในเกณฑ์เห็นด้วยมากที่สุด เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อเรียงลำดับได้ดังนี้ ลำดับที่ 1 คือ นักเรียนมีความสุขในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ลำดับที่ 2 คือ นักเรียนมีความกระตือรือร้นในกิจกรรมการเรียนรู้ และนักเรียนชื่นชอบการจัดการเรียนรู้ผ่านรูปแบบการสอนแบบมโนทัศน์ร่วมกับบอร์ดเกม เป็นลำดับสุดท้าย
ด้านประโยชน์ที่ได้รับจากการเรียนรู้ นักเรียนมีความคิดเห็นภาพรวมอยู่ในเกณฑ์เห็นด้วยมากที่สุด เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อเรียงลำดับได้ดังนี้ ลำดับที่ 1 คือ นักเรียนได้มีบทบาทและมีส่วนร่วมในกิจกรรม ลำดับที่ 2 คือ นักเรียนสามารถนำความรู้ที่ได้จากกิจกรรมเรียนรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ และนักเรียนมีความรู้และความเข้าใจเกี่ยวกับคำภาษาบาลีสันสกฤตที่ใช้ในภาษาไทยมากขึ้น เป็นลำดับสุดท้าย
ด้านการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ นักเรียนมีความคิดเห็นภาพรวมอยู่ในเกณฑ์เห็นด้วยมากที่สุด เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อเรียงลำดับได้ดังนี้ ลำดับที่ 1 คือ นักเรียนมีความสุขในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ลำดับที่ 2 คือ นักเรียนมีความกระตือรือร้นในกิจกรรมการเรียนรู้ และ นักเรียนชื่นชอบการจัดการเรียนรู้ผ่านรูปแบบการสอนแบบมโนทัศน์ร่วมกับบอร์ดเกม เป็นลำดับสุดท้าย
สรุปผล: ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ดีขึ้นอย่างมีนัยสำคัญเมื่อใช้รูปแบบการสอนมโนทัศน์ร่วมกับบอร์ดเกม ซึ่งเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติจาก 14.93 เป็น 20 นอกจากนี้ นักเรียนระดับมัธยมศึกษายังได้รับการสนับสนุนอย่างมากสำหรับวิธีนี้ โดยเน้นย้ำถึงคุณค่าของสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เชิงบวกและกิจกรรมที่วางแผนไว้อย่างดี นอกเหนือจากข้อได้เปรียบที่สังเกตได้ที่พวกเขาได้รับ
เอกสารอ้างอิง
กิ่งกาญจน์ บูรณสินวัฒนกูล. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาพัฒนาการแบบเรียนภาษาไทยและความสุขในการเรียนรู้สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
กิดานันท์ มลิทอง. (2548). เทคโนโลยีการศึกษาและการสื่อสารการศึกษา. กรุงเทพฯ: อรุณการพิมพ์.
จิรวัฒน์ เพชรรัตน์ และอัมพร ทองใบ. (2556). ภาษาต่างประเทศในภาษาไทย. กรุงเทพฯ : โอเดียนสโตร์.
ฐาปนีย์ ธรรมเมธา (2557). เอกสารคำสอนรายวิชา 468 301 เรื่อง การเลือกการใช้เสื่อการเรียนการสอน. นครปฐม: ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ทิศนา แขมมณี. (2563). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
โรงเรียนวัดหวายเหนียวปุญสิริวิทยา (2565). หลักสูตรสถานศึกษา กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย. กาญจนบุรี: โรงเรียนวัดหวายเหนียวปุญสิริวิทยา.
วัชรีย์ เพชรรัตน์. (2553). การรวบรวมคำศัพท์ภาษาบาลีในวิชาภาษาไทยระดับชั้นมัธยมศึกษา. สถาบัน ทดสอบทางการศึกษา.
วิไลวรรณ ตรีศรีชะนะมา. (2537). แนวคิดบางประการเกี่ยวกับความคิดรวบยอด. สารพัฒนาหลักสูตร, วารสารบัณฑิตศึกษา, เชียงใหม่: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่
ศรีสุดา จริยากุล. (2551). ระบบการเรียนการสอน. นนทบุรี: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
ศิวนิต อรรถวุฒิกุล. (2555). การผลิตสื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์. นครปฐม: ภาควิชาเทคโนโลยีทางการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
สุธิวงศ์ พงศ์ไพบูลย์. (2535). บาลี-สันสกฤตที่สัมพันธ์กับภาษาไทย. พิมพ์ครั้งที่ 3. กรุงเทพฯ: ไทยวัฒนาพานิช.
สุภัคธัช สุธนภิญโญ. (2565). เอกสารคำสอนภาษาต่างประเทศในภาษาไทย. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา
สุรางค์ โค้วตระกูล. (2552). จิตวิทยาการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 11. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
อัมพร อังศรีพวง. (2545). แนวพัฒนาสื่อการสอนภาษาไทยสรรสร้างสื่อสร้างสรรค์. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ: ไทยวัฒนาพานิช.
เอื้อน เล่งเจริญ (2535). ภาษาไทยปริทัศน์. กรุงเทพฯ : รวมสาส์น.
Bruner, J. S., Goodnow, J. J., & Austin, G. A. (1956). A study of thinking. John Wiley and Sons.
Crews, A. (2011). “Using Game to Support the Curriculum: Getting Teachers on “Board”.” Knowledge Quest, 40(1), 10 – 13.
Dale, E. (1969). Audio-Visual Methods in Teaching. 3rd editor, New York: The Dryden Press.
Hinebaugh, J.P. (2009). A board game education. R & L Education.
Jahnke, J. C., & Nowaczyk, R. H. (1998). Cognition. New Jersey: Prentice-Hall.
Joyce, B., & Weil, M., and Showers, B. (1992). Model of teaching. 4th edition, Boston: Allyn and Bacon: A Divison of Simon & Schuster, Inc.
Santrock, J.W. (2003). Educational Psychology. 2nd edition. Boston: McGraw-Hill.
Smith, P.L. & Ragan, T.J. (2005). Instructional design. 3rd edition, New Jersey: John Wiley& Sons.
Tinsman, B. (2008). The Game Inventor's Guidebook. Garden City, NY: Morgan James Publishing, LLC.
Treher, E.N. (2011). Learning with board games. Retrieved June 22, 2022 from: https://www.thelearningkey.com/pdf/Board_Games_TLKWhitePaper_May16_2011.pdf
Trybus, J. (2014). Game-based learning: What it is, why it works, and where it’s going. Retrieved 2015, March 4, from http://www.newmedia.org/game-based-learning-what-it-is-why-it-works-and-where-its-going.html
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2024 Interdisciplinary Academic and Research Journal

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ลิขสิทธิ์ในบทความใดๆ ใน Interdisciplinary Academic and Research Journal ยังคงเป็นของผู้เขียนภายใต้ ภายใต้ Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License การอนุญาตให้ใช้ข้อความ เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ของสิ่งพิมพ์ ผู้ใช้ใดๆ เพื่ออ่าน ดาวน์โหลด คัดลอก แจกจ่าย พิมพ์ ค้นหา หรือลิงก์ไปยังบทความฉบับเต็ม รวบรวมข้อมูลเพื่อจัดทำดัชนี ส่งต่อเป็นข้อมูลไปยังซอฟต์แวร์ หรือใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทางกฎหมายอื่นใด แต่ห้ามนำไปใช้ในเชิงพาณิชย์หรือด้วยเจตนาที่จะเป็นประโยชน์ต่อธุรกิจใดๆ





