การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้เกม Kahoot เรื่อง ประวัติและผลงานของบุคคลสำคัญในการสร้างสรรค์ชาติไทย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี

ผู้แต่ง

  • วีรวิชญ์ บุญส่ง สาขาวิชาสังคมศึกษา คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี https://orcid.org/0000-0001-8596-1596
  • จิรายุส บูชา สาขาวิชาสังคมศึกษา คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี https://orcid.org/0009-0009-9327-4919
  • อัญณี สีหะวงค์ สาขาวิชาสังคมศึกษา คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี https://orcid.org/0009-0002-4383-2248

DOI:

https://doi.org/10.14456/iarj.2023.283

คำสำคัญ:

เกม Kahoot; , การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม;, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

บทคัดย่อ

รูปแบบการเรียนการสอนที่ช่วยสนับสนุนการคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหา และการมีปฏิสัมพันธ์กันของผู้เรียน โดยใช้บทเรียนที่มีความยืดหยุ่น เน้นการสืบค้น ให้การเรียนรู้ที่มีการ ส่งเสริมสนับสนุนผู้เรียน และผู้เรียนเคารพคุณค่าของความแตกต่างหลากหลาย เพื่อให้บรรลุเป้าหมายของแผนการศึกษาที่ต้องการให้คนไทยเรียนรู้ตลอดชีวิตอย่าง มีคุณภาพ แอพพลิเคชั่นเกมตอบคําถามออนไลน์ (Kahoot) จึงเป็นทางเลือกที่ดีที่สุดทางหนึ่ง การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียน โดยใช้เกม Kahootเรื่อง ประวัติและผลงานของบุคคลสำคัญในการสร้างสรรค์ชาติไทย กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี ภาคเรียนที่ 1/2565 จำนวน 50 คนได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 15 แผน แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 30 ข้อและแบบสอบถามความพึงพอใจ จำนวน 3 ด้าน รวม 18 ข้อ สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบ t-test แบบ dependent ผลการวิจัยพบว่า (1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot เรื่อง ประวัติและผลงานของบุคคลสำคัญในการสร้างสรรค์ชาติไทยสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่พัฒนาขึ้นมีจำนวน 15 แผนมีค่าดัชนีความสอดคล้อง อยู่ระหว่าง 0.67 ถึง 1.00 มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 0.89 (2) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้เกม Kahoot เรื่อง ประวัติและผลงานของบุคคลสำคัญในการสร้างสรรค์ชาติไทยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (3) ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียน โดยใช้เกม Kahoot เรื่อง ประวัติและผลงานของบุคคลสำคัญในการสร้างสรรค์ชาติไทย ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด

เอกสารอ้างอิง

ทิศนา แขมมณี. (2556). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: บริษัท ด่านสุทธาการพิมพ์ จำกัด.

นรีลักษณ์ ปัทมะทัตต์. (2560). การใช้สื่อการสอน Kahoot เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4. Retrieved October 22, 2022, from http://www.swis.act.ac.th/html_edu/act/temp_emp_research/2813.pdf.

บอพิศ เวิดสูงเนิน. (2561). การประยุกต์ใช้รูปแบบกิจกรรมผ่านเกม Kahoot รายวิชาบัญชีต้นทุน 2 นักศึกษา ปวส.1 สาขาวิชาการบัญชี. เพชรบูรณ์: วิทยาลัยการอาชีพวิเชียรบุรี.

บุญชม ศรีสะอาด. (2546). การวิจัยสำหรับครู. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

ประไพ สุวรรณสารคุณ และวัชรา เล่าเรียนดี. (2554). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านการเขียนสะกดคำยากของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 2(2), 211-221.

ปิยะนุช เทือกเทพ. (2563). ผลสัมฤทธิ์และผลจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อผ่านเกม. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏกาญจนบุรี, 9(2), 175-241.

เยาวภา ประคองศิลป์. (2542). ถึงเวลาหรือยังที่คนในท้องถิ่นควรให้ความสนใจประวัติศาสตร์ท้องถิ่น. วารสารศูนย์บริการวิชาการ, 7(3), 64-71.

โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี. (2564). เอกสารสรุปฝ่ายวิชาการ. ลพบุรี: โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี.

โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี. (2565). ข้อมูลนักเรียน. ลพบุรี: โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี.

ศิริลักษณ์ เลิศหิรัญทรัพย์. (2560). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์โดยช้ แอปพลิเคชั่นคาฮูท ในการจัดการเรียนการสอน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา. Retrieved October 22, 2022, from http://elsd.ssru.ac.th/siriluck_le/pluginfile.php/141/block_html/content/วิจัยในชั้นเรียน2560.pdf.

สมศักดิ์ ชูโต. (2527). การสอนวิชาประวัติศาสตร์ไทย. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ไทยวัฒนาพานิช.

สุธนา สิริธนดีพันธ์. (2561). ผลการใช้ชุดกิจกรรมควบคู่กับการใช้แอปพลิเคชั่นคาฮูท เพื่อพัฒนา ทักษะการแต่งประโยคของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา (Unpublished Master’s thesis). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.

สุไรยา หมะจิ. (2563). สภาพและปัญหาการจัดการเรียนรู้รายวิชาวิชาประวัติศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเอกชนในสังกัดสำนักงานศึกษาธิการ อำเภอหัวไทร จังหวัดนครศรีธรรมราช, 639-650 ใน รายงานการประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติครั้งที่ 11. สงขลา: มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.

Allen. I.E., & Seaman, J. (2010). Learning on demand: Online education in the United States, 2009. Sloan Consortium. PO Box 1238, Newburyport, MA 01950.

Cronbach, L.J. (1970). Essentials of Psychological Test. 5th edition. New York: Harper Collins.

Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49-52.

Hussein, B.A. (2015). A blended learning approach to teaching project management: A model for active Participation and involvement: Insights from Norway. Education Sciences, 5(2), 104-129.

Ismail, M., & Mohammad, J. A. (2017). Kahoot: A Promising Tool for Formative Assessment in Medical Education. Education in Medicine Journal, 9(2), 19-26.

Kuder, Frederic G., & M.W. Richardson. (1937). The Theory of the Estimation of Test Reliability. Psychometrika, 2(9), 151-160.

Meijen. (2017). Student Engagement Kahoot: School of Sport and Exercise Sciences. Retrieved October 22, 2022, from https://www.kent.ac.uk/elearning/files/kahoot.pdf.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2023-10-17

รูปแบบการอ้างอิง

บุญส่ง ว., บูชา จ., & สีหะวงค์ อ. (2023). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้เกม Kahoot เรื่อง ประวัติและผลงานของบุคคลสำคัญในการสร้างสรรค์ชาติไทย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี. Interdisciplinary Academic and Research Journal, 3(5), 835–850. https://doi.org/10.14456/iarj.2023.283

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิชาการ