การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้เกม Kahoot เรื่อง ประวัติและผลงานของบุคคลสำคัญในการสร้างสรรค์ชาติไทย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี
DOI:
https://doi.org/10.14456/iarj.2023.283คำสำคัญ:
เกม Kahoot; , การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม;, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนบทคัดย่อ
รูปแบบการเรียนการสอนที่ช่วยสนับสนุนการคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหา และการมีปฏิสัมพันธ์กันของผู้เรียน โดยใช้บทเรียนที่มีความยืดหยุ่น เน้นการสืบค้น ให้การเรียนรู้ที่มีการ ส่งเสริมสนับสนุนผู้เรียน และผู้เรียนเคารพคุณค่าของความแตกต่างหลากหลาย เพื่อให้บรรลุเป้าหมายของแผนการศึกษาที่ต้องการให้คนไทยเรียนรู้ตลอดชีวิตอย่าง มีคุณภาพ แอพพลิเคชั่นเกมตอบคําถามออนไลน์ (Kahoot) จึงเป็นทางเลือกที่ดีที่สุดทางหนึ่ง การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียน โดยใช้เกม Kahootเรื่อง ประวัติและผลงานของบุคคลสำคัญในการสร้างสรรค์ชาติไทย กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี ภาคเรียนที่ 1/2565 จำนวน 50 คนได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 15 แผน แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 30 ข้อและแบบสอบถามความพึงพอใจ จำนวน 3 ด้าน รวม 18 ข้อ สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบ t-test แบบ dependent ผลการวิจัยพบว่า (1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot เรื่อง ประวัติและผลงานของบุคคลสำคัญในการสร้างสรรค์ชาติไทยสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่พัฒนาขึ้นมีจำนวน 15 แผนมีค่าดัชนีความสอดคล้อง อยู่ระหว่าง 0.67 ถึง 1.00 มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 0.89 (2) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้เกม Kahoot เรื่อง ประวัติและผลงานของบุคคลสำคัญในการสร้างสรรค์ชาติไทยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (3) ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียน โดยใช้เกม Kahoot เรื่อง ประวัติและผลงานของบุคคลสำคัญในการสร้างสรรค์ชาติไทย ในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด
เอกสารอ้างอิง
ทิศนา แขมมณี. (2556). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: บริษัท ด่านสุทธาการพิมพ์ จำกัด.
นรีลักษณ์ ปัทมะทัตต์. (2560). การใช้สื่อการสอน Kahoot เพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4. Retrieved October 22, 2022, from http://www.swis.act.ac.th/html_edu/act/temp_emp_research/2813.pdf.
บอพิศ เวิดสูงเนิน. (2561). การประยุกต์ใช้รูปแบบกิจกรรมผ่านเกม Kahoot รายวิชาบัญชีต้นทุน 2 นักศึกษา ปวส.1 สาขาวิชาการบัญชี. เพชรบูรณ์: วิทยาลัยการอาชีพวิเชียรบุรี.
บุญชม ศรีสะอาด. (2546). การวิจัยสำหรับครู. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
ประไพ สุวรรณสารคุณ และวัชรา เล่าเรียนดี. (2554). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านการเขียนสะกดคำยากของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 2(2), 211-221.
ปิยะนุช เทือกเทพ. (2563). ผลสัมฤทธิ์และผลจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อผ่านเกม. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏกาญจนบุรี, 9(2), 175-241.
เยาวภา ประคองศิลป์. (2542). ถึงเวลาหรือยังที่คนในท้องถิ่นควรให้ความสนใจประวัติศาสตร์ท้องถิ่น. วารสารศูนย์บริการวิชาการ, 7(3), 64-71.
โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี. (2564). เอกสารสรุปฝ่ายวิชาการ. ลพบุรี: โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี.
โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี. (2565). ข้อมูลนักเรียน. ลพบุรี: โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี.
ศิริลักษณ์ เลิศหิรัญทรัพย์. (2560). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์โดยช้ แอปพลิเคชั่นคาฮูท ในการจัดการเรียนการสอน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา. Retrieved October 22, 2022, from http://elsd.ssru.ac.th/siriluck_le/pluginfile.php/141/block_html/content/วิจัยในชั้นเรียน2560.pdf.
สมศักดิ์ ชูโต. (2527). การสอนวิชาประวัติศาสตร์ไทย. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ไทยวัฒนาพานิช.
สุธนา สิริธนดีพันธ์. (2561). ผลการใช้ชุดกิจกรรมควบคู่กับการใช้แอปพลิเคชั่นคาฮูท เพื่อพัฒนา ทักษะการแต่งประโยคของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา (Unpublished Master’s thesis). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา.
สุไรยา หมะจิ. (2563). สภาพและปัญหาการจัดการเรียนรู้รายวิชาวิชาประวัติศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเอกชนในสังกัดสำนักงานศึกษาธิการ อำเภอหัวไทร จังหวัดนครศรีธรรมราช, 639-650 ใน รายงานการประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติครั้งที่ 11. สงขลา: มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.
Allen. I.E., & Seaman, J. (2010). Learning on demand: Online education in the United States, 2009. Sloan Consortium. PO Box 1238, Newburyport, MA 01950.
Cronbach, L.J. (1970). Essentials of Psychological Test. 5th edition. New York: Harper Collins.
Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 12(4), 49-52.
Hussein, B.A. (2015). A blended learning approach to teaching project management: A model for active Participation and involvement: Insights from Norway. Education Sciences, 5(2), 104-129.
Ismail, M., & Mohammad, J. A. (2017). Kahoot: A Promising Tool for Formative Assessment in Medical Education. Education in Medicine Journal, 9(2), 19-26.
Kuder, Frederic G., & M.W. Richardson. (1937). The Theory of the Estimation of Test Reliability. Psychometrika, 2(9), 151-160.
Meijen. (2017). Student Engagement Kahoot: School of Sport and Exercise Sciences. Retrieved October 22, 2022, from https://www.kent.ac.uk/elearning/files/kahoot.pdf.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2023 Veeravit Boonsong, Jirayut Bucha, Anyanee Sihawong

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ลิขสิทธิ์ในบทความใดๆ ใน Interdisciplinary Academic and Research Journal ยังคงเป็นของผู้เขียนภายใต้ ภายใต้ Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License การอนุญาตให้ใช้ข้อความ เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ของสิ่งพิมพ์ ผู้ใช้ใดๆ เพื่ออ่าน ดาวน์โหลด คัดลอก แจกจ่าย พิมพ์ ค้นหา หรือลิงก์ไปยังบทความฉบับเต็ม รวบรวมข้อมูลเพื่อจัดทำดัชนี ส่งต่อเป็นข้อมูลไปยังซอฟต์แวร์ หรือใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทางกฎหมายอื่นใด แต่ห้ามนำไปใช้ในเชิงพาณิชย์หรือด้วยเจตนาที่จะเป็นประโยชน์ต่อธุรกิจใดๆ





