การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านการเขียนสะกดคำยากด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน (BBL) ร่วมกับเกมการศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

ผู้แต่ง

  • รสริน วงค์ษา คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่ https://orcid.org/0009-0004-8601-1313
  • ชมพูนุท เมฆเมืองทอง คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่ https://orcid.org/0009-0005-2148-3261
  • อิสริยาภรณ์ แสงปัญญา คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่ https://orcid.org/0009-0004-5701-9631
  • จุมพิต ศรีวัฒนพงศ์ คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่ https://orcid.org/0009-0009-6453-4275

DOI:

https://doi.org/10.60027/iarj.2025.284314

คำสำคัญ:

การเขียนสะกดคำยาก, การจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน, เกมการศึกษา

บทคัดย่อ

ภูมิหลังและวัตถุประสงค์: การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านการเขียนสะกดคำยากด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน (BBL) ร่วมกับเกมการศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน (BBL) ร่วมกับเกมการศึกษา เรื่องการเขียนสะกดคำยาก สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ E1/E2 = 80/80 2) เปรียบเทียบทักษะการเขียนสะกดคำยากของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน (BBL) ร่วมกับเกมการศึกษา 3) เปรียบเทียบทักษะการเขียนสะกดคำยากของนักเรียนหลังการจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน (BBL) ร่วมกับเกมการศึกษาเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 80 และ 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน (BBL) ร่วมกับเกมการศึกษา

ระเบียบวิธีการวิจัย: กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 4 ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 18 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้จำนวน 6 แผน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการเขียนสะกดคำยาก ชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 36 ข้อ ซึ่งมีค่าความยากระหว่าง 0.40-0.80 ค่าอำนาจจำแนกระหว่าง 0.41-0.87 ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบทั้งฉบับเท่ากับ 0.9687 และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่ สถิติที่ใช้ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบที

ผลการวิจัย: พบว่า 1) ประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การเขียนสะกดคำด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน (BBL) ร่วมกับเกมการศึกษา E1/E2 = 80.74/80.40 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 ที่ตั้งไว้ 2) คะแนนสอบของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3) คะแนนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ 4) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ โดยรวมอยู่ในระดับ มากที่สุด (\mu= 4.56, \sigma= 0.12).

สรุปผล: กิจกรรมการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐานร่วมกับเกมการศึกษามีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 ช่วยพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำยากหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนและสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 และสร้างความพึงพอใจในระดับมากที่สุดให้แก่นักเรียน

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

กฤตยากาญจน์ อินทร์พิทักษ์. (2562). การพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียนคำภาษาไทย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดสมองเป็นฐาน. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

กิตติยา ธรรมนาม, พินโย พรมเมือง. (27 กรกฎาคม 2565). ความสามารถด้านการอ่านและการเขียนคำที่สะกดไม่ตรงตามมาตรา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยการจัดการเรียนรู้สมองเป็นฐาน.[เอกสารนำเสนอ]. การประชุมวิชาการระดับชาติ ครั้งที่ 8: เรื่อง เชื่อมต่อเทคโนโลยีในวิถีชีวิตใหม่, กรุงเทพฯ, ประเทศไทย.

ณัฐชยา ชัยมงคล. (2564). ผลการใช้เกมการศึกษาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ไตรยางศ์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสันโป่งวิทยา จังหวัดลำปาง. การค้นคว้าอิสระปริญญาโท, มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.

ณัฐนันท์ จันทโสก, วรางคณา เทศนา. (2564). การพัฒนาทักษะการอ่านและการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้แบบฝึกทักษะ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน (BBL). วารสารวิชาการสถาบันพัฒนาศักยภาพกำลังคนเขตพัฒนาพิเศษภาคตะวันออก. 1(2), 102-113.

ธีรารัตน์ ไกรสีขาว. (2563). การพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคําสําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่ใช้ภาษาถิ่นในชีวิตประจําวัน ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน ร่วมกับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน. การค้นคว้าอิสระปริญญาโท, มหาวิทยาลัยนเรศวร.

พมลพร พงษ์ประเสริฐ. (2563). การพัฒนาความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบของฮันเตอร์ร่วมกับแบบฝึกทักษะ. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ภริตา การะภาพ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน (Brain-Based Learning : BBL) ร่วมกับการใช้สื่อโมชันกราฟิกเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยศิลปากร.

มนัสนันท์ วงศ์กาฬสินธ์. (2563). การเปรียบเทียบความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง ร่างกายของเรา โดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้สมองเป็นฐานร่วมกับผังมโนทัศน์ กับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร.

เมชญา กิตตินภาพงษ์. (2563). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมการศึกษาในการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 6 โรงเรียนบ้านกลาง อำเภอแม่ฟ้าหลวง จังหวัดเชียงราย. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย.

วราภรณ์ เพ็ชชะ. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์ วิชาคณิตศาสตร์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน (Brain Based Learning : BBL) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.

อัชราภรณ์ ฟักปลั่ง. (2564). การพัฒนาเกมการศึกษาโดยใช้สื่อจากธรรมชาติ เพื่อส่งเสริมทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2. การค้นคว้าอิสระปริญญาโท, มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-07-20

รูปแบบการอ้างอิง

วงค์ษา ร. ., เมฆเมืองทอง ช. ., แสงปัญญา อ. ., & ศรีวัฒนพงศ์ จ. . (2025). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านการเขียนสะกดคำยากด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน (BBL) ร่วมกับเกมการศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. Interdisciplinary Academic and Research Journal, 5(4), 277–288. https://doi.org/10.60027/iarj.2025.284314

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิชาการ