การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านการเขียนสะกดคำยากด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน (BBL) ร่วมกับเกมการศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
DOI:
https://doi.org/10.60027/iarj.2025.284314คำสำคัญ:
การเขียนสะกดคำยาก, การจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน, เกมการศึกษาบทคัดย่อ
ภูมิหลังและวัตถุประสงค์: การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านการเขียนสะกดคำยากด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน (BBL) ร่วมกับเกมการศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน (BBL) ร่วมกับเกมการศึกษา เรื่องการเขียนสะกดคำยาก สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ E1/E2 = 80/80 2) เปรียบเทียบทักษะการเขียนสะกดคำยากของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน (BBL) ร่วมกับเกมการศึกษา 3) เปรียบเทียบทักษะการเขียนสะกดคำยากของนักเรียนหลังการจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน (BBL) ร่วมกับเกมการศึกษาเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 80 และ 4) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน (BBL) ร่วมกับเกมการศึกษา
ระเบียบวิธีการวิจัย: กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 4 ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 18 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้จำนวน 6 แผน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการเขียนสะกดคำยาก ชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 36 ข้อ ซึ่งมีค่าความยากระหว่าง 0.40-0.80 ค่าอำนาจจำแนกระหว่าง 0.41-0.87 ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบทั้งฉบับเท่ากับ 0.9687 และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่ สถิติที่ใช้ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบที
ผลการวิจัย: พบว่า 1) ประสิทธิภาพของกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง การเขียนสะกดคำด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน (BBL) ร่วมกับเกมการศึกษา E1/E2 = 80.74/80.40 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 ที่ตั้งไว้ 2) คะแนนสอบของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3) คะแนนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ 4) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ โดยรวมอยู่ในระดับ มากที่สุด (\mu= 4.56, \sigma= 0.12).
สรุปผล: กิจกรรมการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐานร่วมกับเกมการศึกษามีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 ช่วยพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำยากหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนและสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 และสร้างความพึงพอใจในระดับมากที่สุดให้แก่นักเรียน
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
กฤตยากาญจน์ อินทร์พิทักษ์. (2562). การพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียนคำภาษาไทย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดสมองเป็นฐาน. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
กิตติยา ธรรมนาม, พินโย พรมเมือง. (27 กรกฎาคม 2565). ความสามารถด้านการอ่านและการเขียนคำที่สะกดไม่ตรงตามมาตรา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยการจัดการเรียนรู้สมองเป็นฐาน.[เอกสารนำเสนอ]. การประชุมวิชาการระดับชาติ ครั้งที่ 8: เรื่อง เชื่อมต่อเทคโนโลยีในวิถีชีวิตใหม่, กรุงเทพฯ, ประเทศไทย.
ณัฐชยา ชัยมงคล. (2564). ผลการใช้เกมการศึกษาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ไตรยางศ์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสันโป่งวิทยา จังหวัดลำปาง. การค้นคว้าอิสระปริญญาโท, มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
ณัฐนันท์ จันทโสก, วรางคณา เทศนา. (2564). การพัฒนาทักษะการอ่านและการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้แบบฝึกทักษะ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน (BBL). วารสารวิชาการสถาบันพัฒนาศักยภาพกำลังคนเขตพัฒนาพิเศษภาคตะวันออก. 1(2), 102-113.
ธีรารัตน์ ไกรสีขาว. (2563). การพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคําสําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่ใช้ภาษาถิ่นในชีวิตประจําวัน ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน ร่วมกับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน. การค้นคว้าอิสระปริญญาโท, มหาวิทยาลัยนเรศวร.
พมลพร พงษ์ประเสริฐ. (2563). การพัฒนาความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบของฮันเตอร์ร่วมกับแบบฝึกทักษะ. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ภริตา การะภาพ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน (Brain-Based Learning : BBL) ร่วมกับการใช้สื่อโมชันกราฟิกเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยศิลปากร.
มนัสนันท์ วงศ์กาฬสินธ์. (2563). การเปรียบเทียบความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง ร่างกายของเรา โดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้สมองเป็นฐานร่วมกับผังมโนทัศน์ กับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร.
เมชญา กิตตินภาพงษ์. (2563). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมการศึกษาในการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 6 โรงเรียนบ้านกลาง อำเภอแม่ฟ้าหลวง จังหวัดเชียงราย. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย.
วราภรณ์ เพ็ชชะ. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์ วิชาคณิตศาสตร์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน (Brain Based Learning : BBL) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.
อัชราภรณ์ ฟักปลั่ง. (2564). การพัฒนาเกมการศึกษาโดยใช้สื่อจากธรรมชาติ เพื่อส่งเสริมทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2. การค้นคว้าอิสระปริญญาโท, มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 Interdisciplinary Academic and Research Journal

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ลิขสิทธิ์ในบทความใดๆ ใน Interdisciplinary Academic and Research Journal ยังคงเป็นของผู้เขียนภายใต้ ภายใต้ Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License การอนุญาตให้ใช้ข้อความ เนื้อหา รูปภาพ ฯลฯ ของสิ่งพิมพ์ ผู้ใช้ใดๆ เพื่ออ่าน ดาวน์โหลด คัดลอก แจกจ่าย พิมพ์ ค้นหา หรือลิงก์ไปยังบทความฉบับเต็ม รวบรวมข้อมูลเพื่อจัดทำดัชนี ส่งต่อเป็นข้อมูลไปยังซอฟต์แวร์ หรือใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทางกฎหมายอื่นใด แต่ห้ามนำไปใช้ในเชิงพาณิชย์หรือด้วยเจตนาที่จะเป็นประโยชน์ต่อธุรกิจใดๆ





