Promoting Academic Achievement Motivation Through Gamification-Based Blended Learning Activities for Grade 5 Students at Nong Ruea School

Authors

DOI:

https://doi.org/10.60027/iarj.2026.e295603

Keywords:

Achievement Motivation, Blended Learning, Gamification, Classroom Action Research

Abstract

Background and Aims: Traditional teaching methods often lack variety, leading to disinterest and low challenge for students, which hinders the development of essential skills. This classroom action research aimed to (1) study the practice of promoting achievement motivation in learning using blended learning activities based on the gamification concept, (2) study the level of students' achievement motivation after participation, and (3) study student satisfaction with the learning activities.

Research Methodology: The target group was 10 Grade 5 students at Nong Ruea School. The research was conducted over three cycles following the Kemmis and McTaggart model. Research instruments included (1) eight blended learning lesson plans, (2) an achievement motivation scale, (3) a behavioral observation form, and (4) a satisfaction questionnaire. Data were analyzed using content analysis for qualitative data and mean and standard deviation for quantitative data.

Results: The findings were as follows: (1) The learning activities, structured in five stages (motivation, challenge, explanation and demonstration, task execution, and reflection) and integrated with gamification elements like points, badges, and leaderboards, increased student interest, engagement, and interaction. (2) The level of achievement motivation increased each cycle, from low (Cycle 1, Mean = 1.93) to moderate (Cycle 2, Mean = 2.48) and to high (Cycle 3, Mean = 3.88).

Conclusion: Blended learning activities based on the gamification concept effectively promoted achievement motivation in learning among Grade 5 students. Students demonstrated more proactive learning behaviors, consistent attentiveness, and a more enjoyable classroom atmosphere.

References

จุฑามาศ มีสุข. (2558). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียนโดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชัน [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ].

ชนันต์ พูนเดช. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331–339.

ชำนาญ ด่านคา. (2560). ผลของการพัฒนารูปแบบการเรียนสังคมเกมิฟิเคชันออนไลน์ส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้และการคิดอย่างมีวิจารณญาณ [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร]. คลังปัญญาไทย.

ฐิรวดี ถังคบุตร. (2552). การพัฒนารูปแบบการเรียนแบบผสมผสานโดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับการเรียนบนเว็บแบบสดสำหรับนักศึกษาพยาบาล [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย].

ธีระวุฒิ เอกะกุล. (2553). ระเบียบวิธีวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์และสังคมศาสตร์. วิทยาออฟเซทการพิมพ์.

บุญญารินทร์ อ่อนนุ่ม. (2560). ผลของการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันที่มีต่อแรงจูงใจและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร].

ปณิตา วรรณพิรุณ. (2551). การเรียนแบบผสมผสาน (Blended learning). วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 36(1), 12–25.

ประภาวรรณ ตระกูลเกษมสุข. (2559). การประยุกต์ใช้รูปแบบการเล่นวิดีโอเกมในการเรียนการสอนที่มีต่อการพัฒนาพฤติกรรมการเข้าชั้นเรียน การมีส่วนร่วมและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับปริญญาตรี [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์].

ภาสกร ไหลสกุล. (2557). Gamification เปลี่ยนโลกให้เป็นเกม. สืบค้นจาก http://sipaedumarket.wordpress.com/2014/05/19/gamification-เปลี่ยนโลกให้เป็นเกม

วันทนีย์ รัตนะ. (2553). ประสิทธิผลการปฏิบัติหน้าที่ของอาสาสมัครสาธารณสุขในการบริการสาธารณสุขมูลฐาน จังหวัดชัยภูมิ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏชัยภูมิ].

สุวิธิดา จรุงเกียรติกุล. (2561). ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. สืบค้นจาก https://www.trueplookpanya.com/education/content/66054/

อาทิตย์ สุริฝ้าย. (2558). การปฏิบัติการส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้รูปแบบห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเทคนิคการเรียนการสอนแบบผสมผสานผ่านเครือข่ายสังคมออนไลน์ กรณีเฟสบุ๊ก [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม].

Ausburn, L. J. (2004). Course design elements most valued by adult learners in blended online education environments: An American perspective. Educational Media International, 41(4), 327–337.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Fraser, B. J., McRobbie, C. J., & Fisher, D. L. (1996). Development, validation and use of personal and class forms of a new classroom environment instrument. Paper presented at the annual meeting of the American Educational Research Association, New York.

Gabriel, F., Coché, F., Szucs, D., Carette, V., Rey, B., & Content, A. (2013). A componential view of children's difficulties in learning fractions. Frontiers in Psychology, 4, 715. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2013.00715

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.

McClure, C. (2006). Using blended learning to increase learner engagement and retention (White paper). Adobe Systems.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2010). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O’Reilly Media.

Downloads

Published

2026-09-20

How to Cite

Seekumpon, S., Songsanit, S., & Simmathan, P. (2026). Promoting Academic Achievement Motivation Through Gamification-Based Blended Learning Activities for Grade 5 Students at Nong Ruea School. Interdisciplinary Academic and Research Journal, 6(5), e295603 . https://doi.org/10.60027/iarj.2026.e295603