Study of Learning Retention and Scientific Attitude of Grade 3 Students Learned via Educational Games
DOI:
https://doi.org/10.60027/iarj.2026.e290319Keywords:
Educational Games, Academic Achievement, Durability, Scientific AttitudeAbstract
Background and Objectives: Science plays a very important role in society today and in the future because it affects everyone in daily life and across various occupations. Tools and equipment to facilitate life and work, as well as changes in the economy, society, culture, environment, and scientific knowledge and technology that are rapidly advancing. This research aims to 1) compare the academic achievement of Grade 3 students before and after being organized to learn through educational games on the topic of human and animal life. 2) Study the academic sustainability of Grade 3 students after being organized to learn through educational games on the topic of human and animal life. 3) Compare the scientific attitudes of Grade 3 students before and after being organized to learn through educational games on the topic of human and animal life.
Research Methodology: This research is experimental. Survey and study of preliminary data. The sample group is 14 Grade 3 students at Waranyawit School, Na Chueak District, Maha Sarakham Province. By cluster random sampling, the instruments used were 1) 6 game-based learning plans, lasting 12 hours, and 2) an achievement test, a 25-item multiple-choice test with an IOC of 1.00, a difficulty level between 0.38 and 0.81, a discrimination level between 0.25 and 0.73, and a reliability level of 0.96. 3) a scientific attitude test, a 30-item multiple-choice test with an IOC of 0.80-1.00, a discrimination level between 0.41 and 0.96, and a reliability level of 0.97. The statistics used were mean, standard deviation, percentage, and Pearson's product-moment correlation coefficient. The statistics used to test the hypothesis were a dependent-samples t-test.
Research results: 1) Comparative results of the achievement of Grade 3 students before and after learning with educational game-based learning on the topic of human and animal life. It was found that the students had higher academic achievement after learning than before learning at a statistical significance level of .05. 2) The results of the study of the academic sustainability of the third grade students after learning with the educational game learning management on the topic of human and animal life found that the students had academic sustainability with the post-test scores and the two-week post-test scores having a correlation coefficient of 0.99, which was highly positively related at a statistical significance level of .05. 3) The results of the comparison of the scientific attitudes of the third-grade students before and after learning with the educational game learning management on the topic of human and animal life found that the students had higher scientific attitudes after learning than before learning at a statistical significance level of .05.
Conclusion: Teaching with games is an effective way to help students learn in a fun and challenging way. The students are the players themselves, allowing them to gain direct experience. It is a method that allows students to participate deeply, learning through play, making learning meaningful and lasting.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). นโยบายแนวปฏิบัติในการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
ขวัญพัฒน์ ไกรศรีทุม. (2559). ผลการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมวิทยาศาสตร์ เรื่องแรงและการเคลื่อนที่ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านผาซ่อนโชคชัย จังหวัดหนองบัวลำภู (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
คณะอนุกรรมการพัฒนาการสอนและผลิตอุปกรณ์การสอนวิทยาศาสตร์. (2555). แนวทางในการพัฒนาเจตคติทางวิทยาศาสตร์. กรุงเทพฯ: ทบวงมหาวิทยาลัย.
ณัฐธิดา นาคเสน. (2563). การพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เรื่อง พลังงานในชีวิตประจำวันโดยการจัดการเรียนรู้แบบสะเต็มศึกษา (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร.
ดวงจันทร์ แก้วกงพาน. (2552). การใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนช่วงชั้นที่ 3 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
ทรายทอง พวกสันเทียะ. (2553). การพัฒนาแบบวัดจิตวิทยาศาสตร์สำหรับนักเรียนประถมศึกษา (วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ปรีดี ปลื้มสำราญกิจ, สิรินทรา ชูจร, & วนิดา ทองมี. (2563). การพัฒนาห้องสมุดโรงเรียนเสนารักษ์ กรมแพทย์ทหารบก. วารสารวิชาการหอสมุดแห่งชาติ, 8(2), 17-39.
ภพ เหลาไพบูลย์. (2557). แนวการสอนวิทยาศาสตร์ (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพฯ: ไทยวัฒนาพานิช.
ภวิกา เหลาไพฑูรย์, & กมล โพธิ์เย็น. (2561). การสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการเขียนและเลข 3 หลัก ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา. วารสารวิชาการบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยสวนดุสิต, 14(2), 155–170.
รัตนาภรณ์ สีมาคำ. (2558). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนโดยใช้สื่อมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยรังสิต.
โรงเรียนวรัญญาวิทย์. (2564). รายงานผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและกิจกรรมการเรียนรู้ภายในปีการศึกษา 2564.
ฤตนัย ชุมวุฒิศักดิ์, & ลัดดา ศิลาน้อย. (2558). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และเจตคติต่อความเป็นพลเมืองตามวิถีประชาธิปไตยโดยใช้รูปแบบการสอนด้วยเกม. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 38(4), 177–188.
ลักขณา สริวัฒน์. (2557). จิตวิทยาสำหรับครู. กรุงเทพฯ: โอ.เอส. พริ้นติ้ง เฮาส์.
วัลลภา วาสนาสมปอง (2563) ผลของรูปแบบการเรียนรู้ แบบนำความสุขสู่ผู้เรียนที่มีต่อพฤติกรรมการเรียนรู้ด้านพุทธิพิสัยตามแนวคิดของบลูม ในรายวิชากายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา (วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ศลิษา เตรคุพ. (2553). ประสิทธิผลของเกมและเพลงช่วยสอนในรายวิชาภาษาเยอรมันเบื้องต้น 1. วารสารมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์, 17(2), 41–56.
ศิริวรรณ ฉัตรมณีรุ่งเจริญ. (2567). แนวโน้มการพัฒนาเจตคติทางวิทยาศาสตร์และการเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์เมื่อจัดการเรียนรู้สืบเสาะแบบร่วมมือด้วยเทคนิคกลุ่มเกมแข่งขัน (TGT). วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 43(3), 69-81.
สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ. (2563). ผลการทดสอบ O-NET. สืบค้นจาก http://180.180.244.45/NT/ExamWeb//FrPrintAnnounce
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2556). ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์. กรุงเทพฯ: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.
สมจิต สวธนไพบูลย์. (2555). ธรรมชาติวิทยาศาสตร์. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
สินีนาฎ กุ่ยรักษา, วงเดือน ไม้สนธิ์ และ สถาพร ดียิ่ง. (2565). การศึกษาความคงทนในการเรียนรู้ เรื่องอาณาจักรของสิ่งมีชีวิตด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานร่วมกับการใช้เทคนิคเกมและเพลง. วารสารวิจัยรำไพพรรณี, 16(3), 56–66.
สุคนธ์ สินธพานนท์. (2551). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: ห้างหุ้นส่วนจำกัด 9119 เทคนิค พริ้นติ้ง.
สุพิชฌาย์ ทนทาน. (2559). การใช้เกมประกอบการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาทักษะการคิด. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
สุวัฒก์ นิยมค้า. (2551). ทฤษฎีและทางปฏิบัติในการสอนวิทยาศาสตร์แบบสืบเสาะหาความรู้ (เล่ม 1-2). กรุงเทพฯ: เจเนอรัลบุ๊คส์ เซ็นเตอร์.
อังคนา จันทรประเสริฐ. (2554). ปัจจัยที่ส่งผลต่อทักษะการคิดขั้นสูงทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). พิษณุโลก: มหาวิทยาลัยนเรศวร.
อัจฉรา เปรมปรีดา. (2558). ผลของการใช้เกมและการสอนแบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้น (5Es) ประกอบการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ในสังคมพหุวัฒนธรรมที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และเจตคติด้านพหุวัฒนธรรม (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). สงขลา: มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์.
อัจฉราพรรณ โพธิ์ตุ่น. (2559). ผลการสอนโดยใช้เกมตามแนวการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). นครสวรรค์: มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์.
อุทัย สงวนพงศ์. (2553). สนุกกับเกม. กรุงเทพฯ: พัฒนาคุณภาพวิชาการ.
Bozkurt, O., Atay, T., and Isik, M. (2022). The Effect of Education Supported by Educational Games on Academic Success and the Persistence of Knowledge. International Journal of Education Technology and Scientific Researches, 7(18), 1113-1138.
Kwon, H., & Kim, M. (2012). Effects of educational games on middle school students’ science attitudes and achievement. Korean Journal of Science Education, 32(6), 1081–1098.
Selvi, M., and Cosan, A. O. (2018). The Effect of Using Educational Games in Teaching Kingdoms of Living Things. Universal Journal of Educational Research, 6(9), 2019-2028.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Interdisciplinary Academic and Research Journal

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Copyright on any article in the Interdisciplinary Academic and Research Journal is retained by the author(s) under the under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License. Permission to use text, content, images, etc. of publication. Any user to read, download, copy, distribute, print, search, or link to the full texts of articles, crawl them for indexing, pass them as data to software, or use them for any other lawful purpose. But do not use it for commercial use or with the intent to benefit any business.






.png)
