Enhancing Game-based Learning Activities Integrated with Mind Mapping Techniques in Buddhism Studies for Grade 8 Students
DOI:
https://doi.org/10.60027/iarj.2025.285141Keywords:
Game Based, Mind Mapping Techniques, Efficiency, SatisfactionAbstract
Background and Aims: This research aimed to 1) develop learning activities in Buddhism for Mathayom 2 students by organizing learning activities using games as a base with mind mapping techniques to be effective according to the criteria of 80/80, 2) compare the academic achievement of learning activities organized using games as a base with mind mapping techniques in Buddhism, and 3) study the satisfaction of students towards learning activities organized using games as a base with mind mapping techniques.
Methodology: The sample consisted of 34 Mathayom 2 students of Phanomphrai Witthayakhan School, selected by cluster random sampling. The research instruments were 1) learning management plans using games as a base with mind mapping techniques, 2) an academic achievement test, and 3) a satisfaction questionnaire. The statistics used were percentage, mean, standard deviation, and t-test.
Results: The results of the research found that 1) learning activities using games as a base with mind mapping techniques were effective at 93.27/87.55, which met the specified criteria. 2) Students had academic achievement using games as a base with mind mapping techniques. After learning, it was significantly higher than before learning at the .05 level, and 3) the students were satisfied with the learning activities using games as a base with the mind mapping technique, overall at the highest level
Conclusion: Mind mapping is very useful and can be applied to work, study, and daily life effectively. In terms of work, it can be used to plan various actions in daily life.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : กระทรวงศึกษาธิการ.
กฤดาภัทร สีหารี. (2561). มุมมองวิศวกรรมซอฟต์แวร์ต่อการเรียนรู้ด้วยเกมดิจิทัลสำหรับการศึกษาประเทศไทย 4.0. วารสารวิชาการพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 28(2), 477-488
ณัฏฐา ผิวมา. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์ ฉบับพิเศษครบรอบ 15 ปี มหาวิทยาลัยราชพฤกษ์, 1-15.
ธนัญภัสร์ ศรีเนธิยวศิน. (2564). การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา. วารสาร มจร บาฬีศึกษาพุทธโฆสปริทรรศน์, 7(3), 40-55.
น้ำลิน เทียมแก้ว. (2560). ความพึงพอใจต่อการใช้บริการสำนักวิทยบริการ มหาวิทยาลัยมหาสารคามประจำปี การศึกษา 2560. สำนักวิทยบริการ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
ประหยัด จิระวรพงศ์. (2556). Games-Based Learning (เกมการศึกษา). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒประสานมิตร
พระครูสิทธิธรรมาภรณ์ และคณะ.(2563). พระพุทธศาสนากับการบริหารทรัพยากรมนุษย์. Journal of Modern Learning Development, 5 (3), 219-229.
พิชาติแก้วพวง. (2563). ศาสตร์การจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
พิมพันธ์ เดชะคุปต์และพเยาว์ ยินดีสุข. (2560). สอนเขียนแผนบูรณาการบนฐานเด็กเป็นสำคัญ. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ภวิกา เลาหไพฑูรย์ และกมล โพธิเย็น. (2561). การสอนโดยใช้เกมเพื่อส่งเสริมวามสามารถในการเขียนเลข 3 หลัก ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางสติปัญญา. วารสารบัณฑิตวิทยาลัยมหาวิทยาลัยสวนดุสิต, 14(2), 155-171.
โยษิตา กาสุข, อลงกรณ์ อัศวโสวรรณ (2567).ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบสืบสอบร่วมกับพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความสามารถในการสร้างองค์ความรู้ของนักศึกษาวิชาเอกสังคมศึกษา. Journal of Roi Kaensarn Academi. 9(12), 468 – 480.
ลดาวัลย์ แย้มครวญ และ ศุภกฤษฏิ์ นิวัฒนากูล. (2560). การใช้เกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. Journal of Information Science and Technology, 7(1), 33-41.
ลูกน้ำ แก้วปรีชา. (2563). การพัฒนากิจจกรรมการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์โดยใช้เกมร่วมกบการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคคิดเดี่ยว-คิดคู่-คิดร่วมกัน (Think-Pair-Share) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
วรัตต์ อินทสระ. (2562). เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.
วิทวัส ดวงภุมเมศ และ วารีรัตน์ แก้วอุไร. (2560). การจัดการเรียนรู้ในยุคไทยแลนด์ 4.0 ด้วยการเรียนรู้อย่างกระตือรือร้น Learning Management in Thailand 4.0 with Active Learning.วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม,11(2), 1 13.
สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2565). รายงานภาวะเศรษฐกิจและสังคมของประเทศไตรมาสที่ 4 ปี 2565. กรุงเทพฯ: สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.
สิทธิชัย กิ่งกุล, ณัฐพล จิตรกลาง, ธัญกร พาชื่นใจ, วรยา สุขบันเทิง. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาภูมิศาสตร์ เรื่องประเทศของเรา โดยการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม ประกอบการใช้ เกม Domino ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. Administrative Journal for Local Development, 2(1), 37–48. https://doi.org/10.14456/ajfld.2023.4
สุคนธ์ สินธพานนท์. (2552). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพเยาวชน.กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
อัญชนา คันศร, สูติเทพ ศิริพิพัฒนกุล และวัตสาตรี ดิถียนต์ (2565).การพัฒนาเกมมัลติมีเดียร่วมกับการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อเสริมสร้างการจำคำศัพท์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารนาคบุตรปริทรรศน์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช. 14(1), 112-121.
อารี พันธ์มณี. (2546). จิตวิทยาสร้างสรรค์การเรียนการสอน. กรุงเทพฯ : ใยไหมเอคคูเคท
เอกสิทธิ์ ชนินทรภูมิ (2559). การศึกษาแนวทางการจัดการเรียนรู้ตามแนวการสร้างความรู้ใหม่โดยใช้เกมการศึกษา. สารนิพนธ์ กศ.ม. (การมัธยมศึกษา): บัณฑิตวิทยาลัยมหาวิทยาลัยศิลปากร.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Interdisciplinary Academic and Research Journal

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Copyright on any article in the Interdisciplinary Academic and Research Journal is retained by the author(s) under the under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License. Permission to use text, content, images, etc. of publication. Any user to read, download, copy, distribute, print, search, or link to the full texts of articles, crawl them for indexing, pass them as data to software, or use them for any other lawful purpose. But do not use it for commercial use or with the intent to benefit any business.






.png)
