Development of Learning Achievement in Difficult Words Spelling Through Brain-Based Learning (BBL) Combined with Educational Games for Grade 4 Students

Authors

DOI:

https://doi.org/10.60027/iarj.2025.284314

Keywords:

Difficult Words Spelling, Brain-based Learning, Educational Games

Abstract

Background and Aims: The development of learning achievement in difficult word spelling through Brain-Based Learning (BBL) combined with educational games for Grade 4 students aimed to: 1) develop Brain-Based Learning (BBL) activities combined with educational games for teaching difficult word spelling to Grade 4 students to achieve the efficiency criterion of E1/E2 = 80/80; 2) compare students' spelling skills before and after learning through Brain-Based Learning (BBL) combined with educational games; 3) compare students' spelling skills after learning through Brain-Based Learning (BBL) combined with educational games against the criterion of 80%; and 4) study students' satisfaction with learning through Brain-Based Learning (BBL) combined with educational games.

Methodology: The target group was 18 students in Prathomsuksa Four in the first semester of the academic year 2024. The research tools included: 1) six learning activity plans; and 2) a multiple-choice achievement test on difficult word spelling with 36 items. The test difficulty indices ranged from 0.40-0.80, the discrimination indices ranged from 0.41-0.87, and the reliability value was 0.9687 and 3) a set of 3 rating scale questionnaires on student satisfaction. The collected data were analyzed by using mean, standard deviation, and t-test.

Results: 1) The effectiveness of learning activities on difficult word spelling managed by Brain-Based Learning (BBL) and education games was E1/E2 = 80.74/80.40, which met the specified criteria of 80/80. 2) The post-test scores of students were significantly higher than the pre-test scores at the criteria at .01 significance level. 3) The post-test scores also exceeded the 80% criterion at the .01 significance level. 4) Students' satisfaction with the learning activities was at the highest level (\mu= 4.56, \sigma= 0.12).

Conclusion: Brain-based learning combined with educational games was effective in meeting the specified criteria of 80/80, improving students' spelling skills after learning to a level higher than before and above the 80% criterion, and achieving the highest level of student satisfaction.

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

กฤตยากาญจน์ อินทร์พิทักษ์. (2562). การพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียนคำภาษาไทย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดสมองเป็นฐาน. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

กิตติยา ธรรมนาม, พินโย พรมเมือง. (27 กรกฎาคม 2565). ความสามารถด้านการอ่านและการเขียนคำที่สะกดไม่ตรงตามมาตรา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยการจัดการเรียนรู้สมองเป็นฐาน.[เอกสารนำเสนอ]. การประชุมวิชาการระดับชาติ ครั้งที่ 8: เรื่อง เชื่อมต่อเทคโนโลยีในวิถีชีวิตใหม่, กรุงเทพฯ, ประเทศไทย.

ณัฐชยา ชัยมงคล. (2564). ผลการใช้เกมการศึกษาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ไตรยางศ์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสันโป่งวิทยา จังหวัดลำปาง. การค้นคว้าอิสระปริญญาโท, มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.

ณัฐนันท์ จันทโสก, วรางคณา เทศนา. (2564). การพัฒนาทักษะการอ่านและการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้แบบฝึกทักษะ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน (BBL). วารสารวิชาการสถาบันพัฒนาศักยภาพกำลังคนเขตพัฒนาพิเศษภาคตะวันออก. 1(2), 102-113.

ธีรารัตน์ ไกรสีขาว. (2563). การพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคําสําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่ใช้ภาษาถิ่นในชีวิตประจําวัน ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน ร่วมกับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน. การค้นคว้าอิสระปริญญาโท, มหาวิทยาลัยนเรศวร.

พมลพร พงษ์ประเสริฐ. (2563). การพัฒนาความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบของฮันเตอร์ร่วมกับแบบฝึกทักษะ. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ภริตา การะภาพ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน (Brain-Based Learning : BBL) ร่วมกับการใช้สื่อโมชันกราฟิกเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยศิลปากร.

มนัสนันท์ วงศ์กาฬสินธ์. (2563). การเปรียบเทียบความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง ร่างกายของเรา โดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้สมองเป็นฐานร่วมกับผังมโนทัศน์ กับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร.

เมชญา กิตตินภาพงษ์. (2563). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมการศึกษาในการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 6 โรงเรียนบ้านกลาง อำเภอแม่ฟ้าหลวง จังหวัดเชียงราย. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย.

วราภรณ์ เพ็ชชะ. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์ วิชาคณิตศาสตร์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน (Brain Based Learning : BBL) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.

อัชราภรณ์ ฟักปลั่ง. (2564). การพัฒนาเกมการศึกษาโดยใช้สื่อจากธรรมชาติ เพื่อส่งเสริมทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2. การค้นคว้าอิสระปริญญาโท, มหาวิทยาลัยนเรศวร.

Downloads

Published

2025-07-20

How to Cite

Wongsa, R. ., Makemuengthong, C., Sangpunya, I. ., & Sriwattanapong, J. (2025). Development of Learning Achievement in Difficult Words Spelling Through Brain-Based Learning (BBL) Combined with Educational Games for Grade 4 Students. Interdisciplinary Academic and Research Journal, 5(4), 277–288. https://doi.org/10.60027/iarj.2025.284314

Issue

Section

Articles