Development of Learning Achievement in Difficult Words Spelling Through Brain-Based Learning (BBL) Combined with Educational Games for Grade 4 Students
DOI:
https://doi.org/10.60027/iarj.2025.284314Keywords:
Difficult Words Spelling, Brain-based Learning, Educational GamesAbstract
Background and Aims: The development of learning achievement in difficult word spelling through Brain-Based Learning (BBL) combined with educational games for Grade 4 students aimed to: 1) develop Brain-Based Learning (BBL) activities combined with educational games for teaching difficult word spelling to Grade 4 students to achieve the efficiency criterion of E1/E2 = 80/80; 2) compare students' spelling skills before and after learning through Brain-Based Learning (BBL) combined with educational games; 3) compare students' spelling skills after learning through Brain-Based Learning (BBL) combined with educational games against the criterion of 80%; and 4) study students' satisfaction with learning through Brain-Based Learning (BBL) combined with educational games.
Methodology: The target group was 18 students in Prathomsuksa Four in the first semester of the academic year 2024. The research tools included: 1) six learning activity plans; and 2) a multiple-choice achievement test on difficult word spelling with 36 items. The test difficulty indices ranged from 0.40-0.80, the discrimination indices ranged from 0.41-0.87, and the reliability value was 0.9687 and 3) a set of 3 rating scale questionnaires on student satisfaction. The collected data were analyzed by using mean, standard deviation, and t-test.
Results: 1) The effectiveness of learning activities on difficult word spelling managed by Brain-Based Learning (BBL) and education games was E1/E2 = 80.74/80.40, which met the specified criteria of 80/80. 2) The post-test scores of students were significantly higher than the pre-test scores at the criteria at .01 significance level. 3) The post-test scores also exceeded the 80% criterion at the .01 significance level. 4) Students' satisfaction with the learning activities was at the highest level (\mu= 4.56, \sigma= 0.12).
Conclusion: Brain-based learning combined with educational games was effective in meeting the specified criteria of 80/80, improving students' spelling skills after learning to a level higher than before and above the 80% criterion, and achieving the highest level of student satisfaction.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
กฤตยากาญจน์ อินทร์พิทักษ์. (2562). การพัฒนาความสามารถการอ่านและการเขียนคำภาษาไทย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดสมองเป็นฐาน. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
กิตติยา ธรรมนาม, พินโย พรมเมือง. (27 กรกฎาคม 2565). ความสามารถด้านการอ่านและการเขียนคำที่สะกดไม่ตรงตามมาตรา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยการจัดการเรียนรู้สมองเป็นฐาน.[เอกสารนำเสนอ]. การประชุมวิชาการระดับชาติ ครั้งที่ 8: เรื่อง เชื่อมต่อเทคโนโลยีในวิถีชีวิตใหม่, กรุงเทพฯ, ประเทศไทย.
ณัฐชยา ชัยมงคล. (2564). ผลการใช้เกมการศึกษาที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ไตรยางศ์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสันโป่งวิทยา จังหวัดลำปาง. การค้นคว้าอิสระปริญญาโท, มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
ณัฐนันท์ จันทโสก, วรางคณา เทศนา. (2564). การพัฒนาทักษะการอ่านและการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้แบบฝึกทักษะ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน (BBL). วารสารวิชาการสถาบันพัฒนาศักยภาพกำลังคนเขตพัฒนาพิเศษภาคตะวันออก. 1(2), 102-113.
ธีรารัตน์ ไกรสีขาว. (2563). การพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคําสําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่ใช้ภาษาถิ่นในชีวิตประจําวัน ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน ร่วมกับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน. การค้นคว้าอิสระปริญญาโท, มหาวิทยาลัยนเรศวร.
พมลพร พงษ์ประเสริฐ. (2563). การพัฒนาความสามารถด้านการอ่านและการเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โดยการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบของฮันเตอร์ร่วมกับแบบฝึกทักษะ. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ภริตา การะภาพ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวทางการจัดการเรียนรู้โดยใช้สมองเป็นฐาน (Brain-Based Learning : BBL) ร่วมกับการใช้สื่อโมชันกราฟิกเพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยศิลปากร.
มนัสนันท์ วงศ์กาฬสินธ์. (2563). การเปรียบเทียบความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่อง ร่างกายของเรา โดยการจัดการเรียนรู้แบบใช้สมองเป็นฐานร่วมกับผังมโนทัศน์ กับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร.
เมชญา กิตตินภาพงษ์. (2563). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมการศึกษาในการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 6 โรงเรียนบ้านกลาง อำเภอแม่ฟ้าหลวง จังหวัดเชียงราย. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย.
วราภรณ์ เพ็ชชะ. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะการคิดวิเคราะห์ วิชาคณิตศาสตร์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสมองเป็นฐาน (Brain Based Learning : BBL) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.
อัชราภรณ์ ฟักปลั่ง. (2564). การพัฒนาเกมการศึกษาโดยใช้สื่อจากธรรมชาติ เพื่อส่งเสริมทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2. การค้นคว้าอิสระปริญญาโท, มหาวิทยาลัยนเรศวร.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Interdisciplinary Academic and Research Journal

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Copyright on any article in the Interdisciplinary Academic and Research Journal is retained by the author(s) under the under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License. Permission to use text, content, images, etc. of publication. Any user to read, download, copy, distribute, print, search, or link to the full texts of articles, crawl them for indexing, pass them as data to software, or use them for any other lawful purpose. But do not use it for commercial use or with the intent to benefit any business.






.png)
