อัตลักษณ์เสมือนกับการปฎิสัมพันธ์ทางสังคม บนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์

ผู้แต่ง

  • ธัญญากร บุญมี สาขาวิชานิเทศศาสตร์และนวัตกรรม คณะนิเทศศาสตร์และนวัตกรรมการ สถาบันบัณฑิตพัฒน- บริหารศาสตร์ กรุงเทพมหานคร 10240
  • อัศวิน เนตรโพธิ์แก้ว คณะนิเทศศาสตร์และนวัตกรรมการ สถาบันบัณฑิตพัฒน- บริหารศาสตร์ กรุงเทพมหานคร 10240

คำสำคัญ:

อัตลักษณ์, อัตลักษณ์เสมือน, การปฏิสัมพันธ์ทางสังคม, เกมออนไลน์

บทคัดย่อ

อัตลักษณ์เสมือนกับการสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์ เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ ที่เน้นการหาความสัมพันธ์เชิงเหตุและผล เพื่อให้ได้ข้อมูลที่ครอบคลุม และสามารถอธิบายถึงความสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นเกมออนไลน์ ผู้วิจัยทำการสำรวจกลุ่มประชากรเป้าหมายจากในเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์ ด้วยวิธีกำหนด Population and Samples สัมภาษณ์เจาะลึกกลุ่มนักเล่นเกมออดิชั่น จำนวน 20 คน มีผลการวิจัยดังต่อไปนี้ 1) รูปแบบการสร้างอัตลักษณ์เสมือนเป็นรูปแบบที่มีความหมายหลากหลายเช่นเดียวกับการกับการแสดงออกถึงตัวตนของตนเองในที่เป็นอยู่ในโลกความเป็นจริง แต่ในความหลากหลายที่เกิดขึ้น ไม่ได้มีรูปแบบที่ตายตัว หรือมีกฎเกณฑ์ที่บังคับการสร้างตัวละครหรืออัตลักษณ์ที่เกิดขึ้น 2) ข้อเท็จจริง ผู้เล่นเกมอาจสร้างอัตลักษณ์ที่มีความเสมือนหรือมีความแตกต่างก็สามารถเกิดขึ้นได้ เนื่องจากมีข้อจำกัดในการสร้างอัตลักษณ์ภายในเกมเป็นตัวควบคุม 3) การใช้อัตลักษณ์เสมือนในการเล่นเกมออนไลน์ ก่อให้เกิดการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์ ผ่านระบบการสื่อสารภายในเกม อัตลักษณ์เสมือนเป็นตัวดึงดูดการเริ่มต้นความสัมพันธ์ เพราะผู้เล่นมีการเลือกคู่สนทนาและกำหนดความสัมพันธ์ว่าจะพัฒนาความสัมพันธ์ต่อหรือยุติลงระหว่างผู้เล่นเกมออนไลน์ 4.การปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์ ก่อให้เกิดการรวมกลุ่มของผู้เล่นเกมในรูปแบบชุมชนย่อย และมีผลต่อความสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นที่เรียกว่ามิตรภาพ

เอกสารอ้างอิง

ดารินทร์ สวัสดิ์เสวี. (2545). การแปลงตัวตนในห้องสนทนาบนอินเตอร์เน็ต. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, สาขาวิชาสื่อสารมวลชน คณะนิเทศศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

เทพพนม เมืองแมน และ สวิง สุวรรณ. (2540). พฤติกรรมขององค์การ. (พิมพ์ครั้งที่ 2 ฉบับปรับปรุงใหม่) กรุงเทพฯ: ไทยวัฒนาพานิช.

ธิดารัตน์ ไร่วิบูลย์. (2552). การสร้างอัตลักษณ์และกระบวนการสร้างความสัมพันธ์ผ่าน www.bloggang.com. วิทยานิพนธ์นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชานิเทศศาสตร์ สารสนเทศ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

วัชรินทร์ ภิญโญศาสตร์. (2550). การสื่อสารเพื่อสร้างสัมพันธภาพและการสร้างตัวตน ในเกมออนไลน์ของวัยรุ่นไทย. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิตจุฬาลงการณ์มหาวิทยาลัย.

Charon, Joel M. (2004). Symbolic Interactionism: an introduction, an interpretation, an intergration. 8 ed United State of America: Pearson Education

E.Mark Hanson. (2003). Education Administration and Organizational Behavior. 5th Ed. Boston: Pearson Education.

Guilford, J. S. (1970). Motivation and modern management. Reading. MA: Addison-Wesley

Kidd, J.R. (1973). How Adults Learn.Chicago: Association Press

Licklider, J.C.R. and Robert S. Taylor. (1968). The Computer as a Communications Device. In-Science and Technology no.76, 21-36.

Lussier, Robert N. (2005). Human Relations in Organizations: Applications and Skill Building.New York: McGraw-Hill Irwin, Inc.

Myron Krueger. (1991). Artificial Reality II. Reading, MA: Addison Wesle

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2019-06-21

รูปแบบการอ้างอิง

บุญมี ธ., & เนตรโพธิ์แก้ว อ. (2019). อัตลักษณ์เสมือนกับการปฎิสัมพันธ์ทางสังคม บนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์. Trends of Humanities and Social Sciences Research, 6(1), 82–95. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/Humanties-up/article/view/196638

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย