อัตลักษณ์เสมือนกับการปฎิสัมพันธ์ทางสังคม บนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์
คำสำคัญ:
อัตลักษณ์, อัตลักษณ์เสมือน, การปฏิสัมพันธ์ทางสังคม, เกมออนไลน์บทคัดย่อ
อัตลักษณ์เสมือนกับการสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์ เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ ที่เน้นการหาความสัมพันธ์เชิงเหตุและผล เพื่อให้ได้ข้อมูลที่ครอบคลุม และสามารถอธิบายถึงความสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นเกมออนไลน์ ผู้วิจัยทำการสำรวจกลุ่มประชากรเป้าหมายจากในเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์ ด้วยวิธีกำหนด Population and Samples สัมภาษณ์เจาะลึกกลุ่มนักเล่นเกมออดิชั่น จำนวน 20 คน มีผลการวิจัยดังต่อไปนี้ 1) รูปแบบการสร้างอัตลักษณ์เสมือนเป็นรูปแบบที่มีความหมายหลากหลายเช่นเดียวกับการกับการแสดงออกถึงตัวตนของตนเองในที่เป็นอยู่ในโลกความเป็นจริง แต่ในความหลากหลายที่เกิดขึ้น ไม่ได้มีรูปแบบที่ตายตัว หรือมีกฎเกณฑ์ที่บังคับการสร้างตัวละครหรืออัตลักษณ์ที่เกิดขึ้น 2) ข้อเท็จจริง ผู้เล่นเกมอาจสร้างอัตลักษณ์ที่มีความเสมือนหรือมีความแตกต่างก็สามารถเกิดขึ้นได้ เนื่องจากมีข้อจำกัดในการสร้างอัตลักษณ์ภายในเกมเป็นตัวควบคุม 3) การใช้อัตลักษณ์เสมือนในการเล่นเกมออนไลน์ ก่อให้เกิดการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์ ผ่านระบบการสื่อสารภายในเกม อัตลักษณ์เสมือนเป็นตัวดึงดูดการเริ่มต้นความสัมพันธ์ เพราะผู้เล่นมีการเลือกคู่สนทนาและกำหนดความสัมพันธ์ว่าจะพัฒนาความสัมพันธ์ต่อหรือยุติลงระหว่างผู้เล่นเกมออนไลน์ 4.การปฏิสัมพันธ์ทางสังคมบนเครือข่ายสังคมเกมออนไลน์ ก่อให้เกิดการรวมกลุ่มของผู้เล่นเกมในรูปแบบชุมชนย่อย และมีผลต่อความสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นที่เรียกว่ามิตรภาพ
เอกสารอ้างอิง
เทพพนม เมืองแมน และ สวิง สุวรรณ. (2540). พฤติกรรมขององค์การ. (พิมพ์ครั้งที่ 2 ฉบับปรับปรุงใหม่) กรุงเทพฯ: ไทยวัฒนาพานิช.
ธิดารัตน์ ไร่วิบูลย์. (2552). การสร้างอัตลักษณ์และกระบวนการสร้างความสัมพันธ์ผ่าน www.bloggang.com. วิทยานิพนธ์นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชานิเทศศาสตร์ สารสนเทศ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
วัชรินทร์ ภิญโญศาสตร์. (2550). การสื่อสารเพื่อสร้างสัมพันธภาพและการสร้างตัวตน ในเกมออนไลน์ของวัยรุ่นไทย. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิตจุฬาลงการณ์มหาวิทยาลัย.
Charon, Joel M. (2004). Symbolic Interactionism: an introduction, an interpretation, an intergration. 8 ed United State of America: Pearson Education
E.Mark Hanson. (2003). Education Administration and Organizational Behavior. 5th Ed. Boston: Pearson Education.
Guilford, J. S. (1970). Motivation and modern management. Reading. MA: Addison-Wesley
Kidd, J.R. (1973). How Adults Learn.Chicago: Association Press
Licklider, J.C.R. and Robert S. Taylor. (1968). The Computer as a Communications Device. In-Science and Technology no.76, 21-36.
Lussier, Robert N. (2005). Human Relations in Organizations: Applications and Skill Building.New York: McGraw-Hill Irwin, Inc.
Myron Krueger. (1991). Artificial Reality II. Reading, MA: Addison Wesle
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ผู้นิพนธ์ต้องรับผิดชอบข้อความในบทนิพนธ์ของตน มหาวิทยาลัยพะเยาไม่จำเป็นต้องเห็นด้วยกับบทความที่ตีพิมพ์เสมอไป ผู้สนใจสามารถคัดลอก และนำไปใช้ได้ แต่จะต้องขออนุมัติเจ้าของ และได้รับการอนุมัติเป็นลายลักษณ์อักษรก่อน พร้อมกับมีการอ้างอิงและกล่าวคำขอบคุณให้ถูกต้องด้วย
The authors are themselves responsible for their contents. Signed articles may not always reflect the opinion of University of Phayao. The articles can be reproduced and reprinted, provided that permission is given by the authors and acknowledgement must be given.

