Effect of virtual identities in online game social network interaction

  • ธัญญากร บุญมี Communication Arts and Innovation, Graduate School of Communication Arts and Management Innovation, National Institute of Development Administration, Bangkok 10240
  • อัศวิน เนตรโพธิ์แก้ว Graduate School of Communication Arts and Management Innovation, National Institute of Development Administration, Bangkok 10240
Keywords: Identity, Virtual identity, Social interaction, Online game

Abstract

Virtual Identity and Building Social Interaction on Online Gaming Network is a qualitative research that focuses on finding causal relationship to obtain comprehensive information and describe relationship of online gamers. The researcher conducted the target population survey in online social network by using the population and samples defining and in-depth interviewing methods with 20 sample interviewees who play the online game called Audition. Research findings were as follows: 1) pattern of virtual identity creation had various description, similar to expression of personal identity in reality, but such diversity did not have fixed pattern or compulsory criteria for creating characters or identity; 2) the fact was the online gamers could build their virtual or different identity because they were controlled by limitations in building identity in each game; 3) virtual identity in playing online games generated social interaction in online gaming network via each game's communication system and virtual identity triggered the beginning of relationship as players had to choose their conversational partner and determined if they would develop or cease their relationship with another online gamer; and 4) social interaction on online gaming network resulted in an assembly of sub-community of online gamers and had impact on lifestyle of online gamers. The impact was not in a negative way, but it brought about a kind of relationship called 'friendship' between gamers.

Downloads

Download data is not yet available.

References

ดารินทร์ สวัสดิ์เสวี. (2545). การแปลงตัวตนในห้องสนทนาบนอินเตอร์เน็ต. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, สาขาวิชาสื่อสารมวลชน คณะนิเทศศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

เทพพนม เมืองแมน และ สวิง สุวรรณ. (2540). พฤติกรรมขององค์การ. (พิมพ์ครั้งที่ 2 ฉบับปรับปรุงใหม่) กรุงเทพฯ: ไทยวัฒนาพานิช.

ธิดารัตน์ ไร่วิบูลย์. (2552). การสร้างอัตลักษณ์และกระบวนการสร้างความสัมพันธ์ผ่าน www.bloggang.com. วิทยานิพนธ์นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชานิเทศศาสตร์ สารสนเทศ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

วัชรินทร์ ภิญโญศาสตร์. (2550). การสื่อสารเพื่อสร้างสัมพันธภาพและการสร้างตัวตน ในเกมออนไลน์ของวัยรุ่นไทย. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิตจุฬาลงการณ์มหาวิทยาลัย.

Charon, Joel M. (2004). Symbolic Interactionism: an introduction, an interpretation, an intergration. 8 ed United State of America: Pearson Education

E.Mark Hanson. (2003). Education Administration and Organizational Behavior. 5th Ed. Boston: Pearson Education.

Guilford, J. S. (1970). Motivation and modern management. Reading. MA: Addison-Wesley

Kidd, J.R. (1973). How Adults Learn.Chicago: Association Press

Licklider, J.C.R. and Robert S. Taylor. (1968). The Computer as a Communications Device. In-Science and Technology no.76, 21-36.

Lussier, Robert N. (2005). Human Relations in Organizations: Applications and Skill Building.New York: McGraw-Hill Irwin, Inc.

Myron Krueger. (1991). Artificial Reality II. Reading, MA: Addison Wesle
Published
2019-06-21
How to Cite
บุญมีธ., & เนตรโพธิ์แก้วอ. (2019). Effect of virtual identities in online game social network interaction. Journal of Humanities and Social Sciences University of Phayao, 6(1), 82 - 95. Retrieved from https://so03.tci-thaijo.org/index.php/Humanties-up/article/view/196638
Section
Research Article

Most read articles by the same author(s)