การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม โดยเทคนิคการสอนแบบ TAI ร่วมกับเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

ผู้แต่ง

  • ประถมาภรณ์ นิละม้าย คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์
  • สุวรรณวัฒน์ เทียนยุทธกุล คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียน เรื่อง พหุนาม โดยเทคนิคการสอนแบบ TAI ร่วมกับเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 อยู่ในระดับมากขึ้นไป 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม โดยใช้เทคนิคการสอนแบบ TAI ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ ผู้เข้าร่วมการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 20 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 12 แผน มีระดับคุณภาพเหมาะสมมากที่สุด 2) แบบวัดความพึงพอใจในการเรียนรู้ มีความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.91 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.99  สถิติในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ การหาค่าเฉลี่ย ร้อยละ และสถิติที่ใช้ในการทดสอบค่าที ผลการวิจัยพบว่า 1) ความพึงพอใจการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม โดยเทคนิคการสอนแบบ TAI ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม โดยเทคนิคการสอนแบบ TAI ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 คะแนนทดสอบหลังการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

เอกสารอ้างอิง

Alt, D. (2023). Assessing the benefits of gamification in mathematics for student gameful experience and gaming motivation. Computers & Education, 200, 104806.

Bamrungphakdi, K. (2020). The development of mathematical problem-solving ability using cooperative learning activities with the TAI technique on factoring quadratic polynomials for Grade 8 students. Master’s thesis Rajabhat Maha Sarakham University. (In Thai)

Boonyong, K., Somchaipeng, T., & Chuntra, C. (2023). The study of mathematics learning achievement on integers of Mathayomsuksa One students by using the gamification approach with blended learning management. Journal of Legal Entity Management and Local Innovation, 9(8), 1332–1345. (In Thai)

Liapvilai, T., Lertamornpong, C., & Somchaipeng, T. (2023). The study of ability to learn mathematics on polynomial of Mathayomsuksa 2 students by assessment for learning. Journal of Education, Naresuan University, 25(4), 178–190. (In Thai)

Maryana, M., Halim, C., & Rahmi, H. (2024). The impact of gamification on student engagement and learning outcomes in mathematics education. International Journal of Business, Law, and Education, 5(2), 1697–1708.

Sánchez González, A. M. (2023). Gamification as a motivational strategy in learning mathematics. SAP Proceedings in Interdisciplinary Insights and Innovations, 1, 101.

Yaowiwat, M. (2024). Research on Thai students' misconceptions in mathematics: A systematic literature review. Journal of Education and Innovation, 26(3), 59–85. (In Thai).

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

30-06-2026

รูปแบบการอ้างอิง

นิละม้าย ป. ., & เทียนยุทธกุล ส. . (2026). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง พหุนาม โดยเทคนิคการสอนแบบ TAI ร่วมกับเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย, 20(1), 1–9. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/EDUCLoei/article/view/283526

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย