การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาสมรรถนะ การจัดการเรียนรู้ของนักศึกษาครู
คำสำคัญ:
การจัดการเรียนรู้, เกมมิฟิเคชัน, สมรรถนะการจัดการเรียนรู้, นักศึกษาครูบทคัดย่อ
การนำแนวคิดการออกแบบเกมและกลไกของเกมสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ วัตถุประสงค์เพื่อ1) พัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันสำหรับนักศึกษาครู 2) พัฒนาสมรรถนะในการจัดการเรียนรู้ของนักศึกษาครู และ3) ประเมินและสะท้อนผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันของนักศึกษาครู กลุ่มเป้าหมาย คือ นักศึกษาสาขาวิชาการประถมศึกษา จำนวน 64 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน แบบทดสอบรายวิชาการจัดการเรียนรู้ และแบบประเมินสมรรถนะในการจัดการเรียนรู้ วิเคราะห์ข้อมูลโดยหา ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการสังเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ ผลการวิจัยพบว่า 1) การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน ดำเนินการตามกระบวนการดังนี้ วิเคราะห์เนื้อหารายวิชา ออกแบบกลไกเกมมิฟิเคชัน การให้รางวัล เกมตอบคำถามหลังจัดกิจกรรมการเรียนรู้ สะสมคะแนน ตรวจสอบคะแนนความก้าวหน้า 2) สมรรถนะในการจัดการเรียนรู้ของนักศึกษา ด้านความรู้ ด้านทักษะ และเจตคติ คะแนนจากการทำแบบทดสอบคิดเป็นร้อยละ 51.03 คะแนนจากการปฏิบัติออกแบบการจัดการเรียนรู้คิดเป็นร้อยละ100 ผลการประเมินสมรรถนะในการจัดการเรียนรู้ของนักศึกษาอยู่ในระดับมาก (μ=4.08, σ=0.78) 3) ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชัน ได้แก่การเขียนแผนการจัดการเรียนรู้การจัดทำสื่อ การวิเคราะห์นักเรียนเป็นรายบุคคล การให้แรงเสริม การบริหารจัดการชั้นเรียน การแก้ปัญหาในชั้นเรียน การเอาใจใส่นักเรียน
References
กนกรัตน์ จิรสัจจานุกูล และจิระนันท์ โตสิน. (2561). การศึกษาเปรียบเทียบความพึงพอใจต่อการเรียน
การสอนแบบเกมมิฟิเคชันของนักศึกษาปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี.
วารสารพัฒนศิลป์วิชาการ, 2(1), 151-160.
จิรภา อรรถพร และประกอบ กรณีกิจ. (2557). การพัฒนารูปแบบการสอนเชิงรุกออนไลน์เพื่อส่งเสริม
พฤติกรรมการเรียนรู้ของนิสิตปริญญาบัณฑิต. วารสารอิเล็กทรอนิกส์ทางการศึกษา 9(4), 122-136.
จุฑามาศ กิติศรี, รัญชนา หน่อคำ, ดุษฎี ก้อนอาทร, พรรณี ไชยวงค์ และคะนึงนิจ เพชรรัตน์. (2564).
การพัฒนารูปแบบกิจกรรมส่งเสริมพฤติกรรมการเว้นระยะห่างทางสังคมนักศึกษาระดับอุดมศึกษา
ผ่านเกมมิฟิเคชัน. วารสารเครือข่ายวิทยาลัยพยาบาลและการสาธารณสุขภาคใต้, 8(1), 27-40.
ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน.
วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.
ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2563). การศึกษานวัตกรรมการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน.
วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 22(2), 84-97.
ดวงดาว รุ่งเจริญเกียรติ. (2566). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน
สำหรับครูประถมศึกษา. วารสารรัชต์ภาคย์. 17(55). 283-300.
ตรัง สุวรรณศิลป์. (2564). เกมมิฟิเคชัน. ซอลท์พับลิชชิ่ง.
ธมลวรรณ ธีระบัญชร. (2566). การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคการสอนร่วมสมัย. วารสารสังคมศาสตร์
มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย, 6(1), 182-201.
เบญจภัค จงหมื่นไวย์, กริช กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสุนีย์ จับโจร และอรัญ ซุยกระเดื่อง. (2561).
เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้. วารสารโครงงานวิทยากรคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ,
(2), 34-43.
ปัณยตา บัณฑิตกุล, สุธาสินี บุญญาพิทักษ์ และเมธี ดิสวัสดิ์. (2562). การพัฒนาตัวบ่งชี้สมรรถนะนักศึกษครู
ในศตวรรษที่ 21. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์วิทยาเขตปัตตานี, 30(2), 112-121.
พาสนา จุลรัตน์. (2563). จิตวิทยาการรู้คิด. สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พิสิฐ ตั้งพรประเสริฐ. (2563). M-learning: บทบาทใหม่การเรียนการสอนต้นคริสต์ศตวรรษที่ 21.
วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยศิลปากร, 18(1), 90-105.
ภาวิณี โสธายะเพ็ชร. (2565). การใช้แหล่งเรียนรู้ของนิสิตนักศึกษาครูเอกประถมศึกษาเพื่อการพัฒนาตนเอง
ในการก้าวเข้าสู่วิชาชีพครู. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี,
(2), 157-168.
เมธชนนท์ ประจวบลาภ. (2565). นโยบายที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ตลอดชีวิตในประเทศไทย.
วารสารการจัดการและพัฒนาท้องถิ้น มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม, 2(1), 68-82.
เมธาสิทธิ์ ธัญรัตนศรีสกุล. (2560). ชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ: แนวปฏิบัติสำหรับครู. วารสารวิชาการ
มทร.สุวรรณภูมิ (มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์), 2(2), 214-228.
วิจารณ์ พานิช. (2566). การศึกษาเพื่อการพัฒนาที่ยั่งยืน. คุรุสภาวิทยาจารย์, 4(2), 9-12.
สุดเฉลิม ศัสตราพฤกษ์. (2560). การจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 แบบห้องเรียนกลับด้านเพื่อการพัฒนา
ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม. วารสารวิทยบริการมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์, 28(1), 100-108.
สุทธาสินี ขุนทองนุ่ม และปวีณา จันทร์นวล. (2559). การศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างการเรียนแบบกำกับ
ตนเองการรับรู้ความสามารถแห่งตน และการวางเป้าหมายของนักเรียนไทยระดับปริญญาตรีที่เรียน
ภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศ. สักทอง: วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ (สทมส.),
(2), 148-157.
สุวิมล ว่องวาณิช. (2560). การวิจัยปฏิบัติการในชั้นเรียน (พิมพ์ครั้งที่19). สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
อนุสิทธิ์ ตังคณานุกูลชัย, จักรกฤษณ์ โปณะทอง และ จารุวรรณ สกุลคู. (2560). การพัฒนาชุดฝึกอบรม
เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ด้วยการนำตนเองของนิสิตสาขาวิชาบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
วารสารสมาคมนักวิจัย, 22(1), 205-216.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เนื้อหาและข้อมูลในบทความที่ตีพิมพ์ในวารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย ถือเป็นความคิดเห็นและความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความโดยตรง กองบรรณาธิการวารสารไม่มีส่วนในความคิดเห็นและความรับผิดชอบใดที่เกี่ยวข้องกับบทความดังกล่าว ทั้งนี้ บทความที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสาร ฯ ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวารสาร