การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่องการเคลื่อนไหวพื้นฐานโดยใช้ชุดกิจกรรม การเรียนรู้จาก CANVA สำหรับนักศึกษาวิชาเอกพลศึกษา ชั้นปีที่ 1 คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย
Main Article Content
บทคัดย่อ
ทักษะการเคลื่อนไหวพื้นฐาน (Fundamental Movement Skills: FMS) เป็นรากฐานของการออกกำลังกายตลอดชีวิต นักศึกษาครูพลศึกษาในประเทศไทยยังขาดประสบการณ์เรียนรู้ FMS ผ่านสื่อดิจิทัลอย่างเป็นระบบ การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) พัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วย CANVA จำนวน 4 ชุด 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อน - หลังเรียนเรื่อง FMS และ 3) ตรวจสอบความพึงพอใจของผู้เรียน วิธีวิจัยใช้การทดลองแบบกลุ่มเดียววัดก่อน - หลัง (one - group pretest/posttest) กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาพลศึกษา
ปี 1 มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย 25 คน ได้จากการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) ชุดกิจกรรม CANVA, 2) แบบทดสอบ FMS 20 ข้อ (IOC = .67–1.00; KR - 20 = .74) และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจ
5 ด้าน (α = .92) วิเคราะห์ข้อมูลด้วย ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบที (t-test Dependent)
ผลการวิจัย พบว่า คุณภาพชุดกิจกรรมภาพรวมระดับความเหมาะสมมากที่สุด ( = 4.93, S.D. = 0.13) และหลังเรียนคะแนนผลสัมฤทธิ์สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 ความพึงพอใจภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( = 4.25, S.D. = 0.70) ส่งผลให้ชุดกิจกรรม CANVA ช่วยยกระดับผลสัมฤทธิ์และความพึงพอใจอย่างชัดเจนควรขยายผลในรายวิชาพลศึกษาระดับอุดมศึกษา และทดสอบกับการออกแบบวิจัยที่มีกลุ่มควบคุมต่อไป
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ความคิด ข้อวิพากษ์ในวารสารเป้นสิทธิของผู้เขียน สมาคมสุขศึกษา พลศึกษา และสันทนาการแห่งประเทศไทยไม่จำเป็นต้องเห็นชอบด้วยเสมอไป เพื่อให้เกิดความหลากหลายในความคิดและความสร้างสรรค์
เอกสารอ้างอิง
กรมวิชาการ. (2545). แนวการจัดกิจกรรมการเรียนรู้พลศึกษา. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
กิตติ ต่วนกูเปีย. (2557). การพัฒนาแบบฝึกการสร้างสมรรถภาพทางกายสำหรับกีฬาฟุตซอลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยราชภัฏ.
จุฬารัตน์ บุษบงก์. (2565). การจัดการเรียนการสอนออนไลน์ในยุคหลังความปกติใหม่. วารสารการศึกษา, 16(2), 45–58.
เจริญ กระบวนรัตน์. (2558). วิทยาศาสตร์การเคลื่อนไหวและการฝึกกีฬา. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ชวลิต ชูกำแพง. (2550). การวัดและประเมินผลการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
บุญชุม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
เมสญา แทนสง่า. (2565). ผลของการจัดการเรียนรู้วิชาพลศึกษาโดยใช้เกมเพื่อความเข้าใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารสุขศึกษา พลศึกษา และสันทนาการ, 51(1), 75–88.
Aswanda, N., & Rustandi. (2024). The effectiveness of Canva-based learning videos on students’ motivation and academic achievement. Journal of Educational Media and Technology, 12(1), 21–35.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15.
Gee, J. P. (2013). What video games have to teach us about learning and literacy (2nd ed.). New York, NY: Palgrave Macmillan.
Means, B., Toyama, Y., Murphy, R., & Baki, M. (2014). The effectiveness of online and blended learning: A meta-analysis of the empirical literature. Teachers College Record, 115(3), 1–47.
OECD. (2019). Innovating education and educating for innovation: The power of digital technologies and skills. Paris: OECD Publishing.
Rink, J. E. (2014). Teaching physical education for learning (7th ed.). New York, NY: McGraw-Hill Education.
Siedentop, D., Hastie, P. A., & van der Mars, H. (2020). Complete guide to sport education (3rd ed.). Champaign, IL: Human Kinetics.