การพัฒนารูปแบบแอปพลิเคชันผู้นำเกมนันทนาการเพื่อส่งเสริมทักษะการเป็นผู้นำ กิจกรรมการท่องเที่ยวและกีฬา
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการใช้แอปพลิเคชันผู้นำเกมนันทนาการเพื่อส่งเสริมทักษะการเป็นผู้นำกิจกรรมการท่องเที่ยวและกีฬา และ 2) ประเมินความพึงพอใจต่อการใช้แอปพลิเคชันดังกล่าว โดยเป็นการวิจัยและพัฒนา กลุ่มตัวอย่างจำนวน 60 คน ได้จากการสุ่มแบบหลายขั้นตอน ประกอบด้วย 1) นักศึกษาระดับอุดมศึกษาชั้นปีที่ 4 ในสาขาที่เกี่ยวข้องด้านการท่องเที่ยว กีฬา นันทนาการ และพลศึกษา จำนวน 30 คน และ 2) บุคลากรที่ประกอบอาชีพด้านการท่องเที่ยวและกีฬา ได้แก่ มัคคุเทศก์ ผู้ฝึกสอนกีฬา ครูพลศึกษา ผู้นำนันทนาการ และวิทยากรฝึกอบรม จำนวน 30 คน โดยใช้วิธีการคัดเลือกแบบเจาะจง นอกจากนี้มีการสัมภาษณ์เชิงลึกผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 6 คน ประกอบด้วย ด้านการท่องเที่ยว 2 คน ด้านกีฬาและนันทนาการ 2 คน และด้านสื่อและเทคโนโลยี จำนวน 2 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แอปพลิเคชันผู้นำเกมนันทนาการ และแบบประเมินความพึงพอใจที่ผ่านการตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหาโดยผู้ทรงคุณวุฒิ
ผลการวิจัยพบว่า
- รูปแบบแอปพลิเคชันผู้นำเกมนันทนาการที่พัฒนาขึ้น ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ขั้นวิเคราะห์ 2) ขั้นพัฒนา 3) ขั้นทดลองใช้ 4) ขั้นนำไปใช้ และ 5) ขั้นประเมินผลเพื่อปรับปรุง โดยภายในแอปพลิเคชันประกอบด้วยกิจกรรมเกมรวม 70 เกม แบ่งเป็นเกมด้านการท่องเที่ยว 35 เกม และเกมด้านสมรรถภาพทางกายสัมพันธ์กับทักษะ 35 เกม ซึ่งผ่านการปรับปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ
- ผลการประเมินความพึงพอใจต่อการใช้แอปพลิเคชัน ภายหลังการทดลองใช้เป็นระยะเวลา 6 สัปดาห์ พบว่า ความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (ค่าเฉลี่ย = 4.59) โดยเมื่อพิจารณารายด้าน พบว่า ด้านแอปพลิเคชัน (ค่าเฉลี่ย = 4.65) ด้านเกมการท่องเที่ยว (ค่าเฉลี่ย = 4.53) ด้านเเกมสมรรถภาพทางกายสัมพันธ์กับทักษะ (ค่าเฉลี่ย = 4.54) และด้านการนำไปใช้ (ค่าเฉลี่ย = 4.64) ซึ่งทุกด้านอยู่ในระดับมากที่สุด สรุปได้ว่า
แอปพลิเคชันผู้นำเกมนันทนาการที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพ สามารถนำไปใช้ในการส่งเสริมทักษะการเป็นผู้นำกิจกรรมการท่องเที่ยวและกีฬาได้อย่างเหมาะสม
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ความคิด ข้อวิพากษ์ในวารสารเป้นสิทธิของผู้เขียน สมาคมสุขศึกษา พลศึกษา และสันทนาการแห่งประเทศไทยไม่จำเป็นต้องเห็นชอบด้วยเสมอไป เพื่อให้เกิดความหลากหลายในความคิดและความสร้างสรรค์
เอกสารอ้างอิง
กรมการท่องเที่ยว กองทะเบียนธุรกิจนำเที่ยวและมัคคุเทศก์. (2566). ใบอนุญาตเป็นมัคคุเทศก์ และการขึ้นทะเบียนเป็นผู้นำเที่ยว. สืบค้นจาก https://www.dot.go.th/chart-stat/detail/2
กรมพลศึกษา กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา. (2567). แผนปฏิบัติการด้านนันทนาการ ระยะที่ 4 (พ.ศ. 2566–2570). กรุงเทพฯ: กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา.
คณิต เขียววิชัย. (2557). การพัฒนารูปแบบกิจกรรมนันทนาการแบบมีส่วนร่วมกับชุมชนโดยใช้พิพิธภัณฑ์และ แหล่งเรียนรู้ในท้องถิ่นเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัย ศิลปากร, 7(1), 45–60.
คณะกรรมการยุทธศาสตร์ชาติ. (2561). ยุทธศาสตร์ชาติ พ.ศ. 2561–2580. กรุงเทพฯ: ราชกิจจานุเบกษา.
ประชาชาติธุรกิจออนไลน์. (2565, 5 กรกฎาคม). “ท่องเที่ยวฯ” ปั้น อสทก. 1,300 คน ดันเศรษฐกิจฐานราก. https://www.prachachat.net/tourism/news-970281
สำนักงานปลัด กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม. (2566). ข้อมูลสถิติจำนวนนักศึกษาจากข้อมูลรายบุคคลของสถาบันอุดมศึกษา. สืบค้นจาก https://info.mhesi.go.th/homestat_std.php
สำนักงานปลัด กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม. (2566). ข้อมูลสถิติจำนวนบุคลากรจากข้อมูลรายบุคคลของสถาบันอุดมศึกษา. สืบค้นจาก https://info.mhesi.go.th/homestat_stf.php
สมบัติ กาญจนกิจ. (2560). นันทนาการและอุตสาหกรรมท่องเที่ยว (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
เสนาะ กลิ่นงาม. (2551). การพัฒนารูปแบบการจัดการความรู้ในมหาวิทยาลัยราชภัฏ. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยรามคำแหง.
Dekker, S., & Slotboom, C. (2023). Benefits of recreational gaming. International Journal of Esports, 1(1), Article 96. https://www.ijesports.org/article/96/htm
Keeves, P. J. (1988). Educational research, methodology and measurement: An international handbook. Oxford: Pergamon Press.
Kruse, K. (2008). Introduction to instructional design and the ADDIE model. Retrieved December 18, 2021, from http://www.transformativedesigns.com/id_systems.html