การศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อการยอมรับเทคโนโลยี “SAT Sport Digital Platform” กรณีศึกษาการแข่งขันกีฬาแห่งชาติ ศรีสะเกษเกมส์ 2565
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อการยอมรับเทคโนโลยี "SAT Sport Digital Platform" กรณีศึกษา การแข่งขันกีฬาแห่งชาติ ศรีสะเกษเกมส์ 2565 เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ กลุ่มตัวอย่าง คือ บุคคลทั่วไปที่เกี่ยวข้องกับเซปักตะกร้อ จำนวน 385 คน เก็บข้อมูลโดยแบบสอบถามที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประกอบด้วย ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม และปัจจัยที่มีผลต่อการยอมรับเทคโนโลยี มีค่าความเชื่อมั่น เท่ากับ 1 และค่าสัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาค เท่ากับ 0.945 นำผลที่ได้มาวิเคราะห์หาค่าทางสถิติด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำเร็จรูป เพื่อหา ความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทำการวิเคราะห์หาปัจจัยการยอมรับเทคโนโลยี โดยใช้สถิติการวิเคราะห์การถดถอดพหุคูณ ที่ระดับนัยสำคัญทางสถิติที่ 0.05
ผลการวิจัย พบว่าความคิดเห็นของกลุ่มตัวอย่างในเรื่องปัจจัยที่ส่งผลต่อการยอมรับเทคโนโลยี "SAT Sport Digital Platform" พบว่า มีความคิดเห็นต่อปัจจัยด้านการรับรู้การใช้งานง่าย การรับรู้ประโยชน์ ทัศนคติต่อการใช้ และอิทธิพลต่อสังคม อยู่ในระดับมากที่สุด เมื่อพิจารณาค่าสัมประสิทธิ์ถดถอยในรูปแบบมาตรฐาน (Beta) พบว่าตัวแปรทำนายที่มีค่า Beta สูงสุดคือ ปัจจัยด้านการรับรู้ประโยชน์ (Beta=0.216) รองลงมา คือ ปัจจัยด้านทัศนคติต่อการใช้งาน (Beta=0.204) ปัจจัยด้านการรับรู้การใช้งานง่าย (Beta=0.176) และปัจจัยด้านอิทธิพลต่อสังคม (Beta=0.126) ตามลำดับ โดยสามารถอธิบายการยอมรับเทคโนโลยี “SAT Sport Digital Platform” ได้ร้อยละ 39.4 จากตัวแปรที่เข้าสมการถดถอย ทั้ง 4 ตัวแปร ซึ่งทั้ง 4 ตัวแปรมีความความสัมพันธ์ทางบวกกับการยอมรับเทคโนโลยี อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 (R=0.628)
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ความคิด ข้อวิพากษ์ในวารสารเป้นสิทธิของผู้เขียน สมาคมสุขศึกษา พลศึกษา และสันทนาการแห่งประเทศไทยไม่จำเป็นต้องเห็นชอบด้วยเสมอไป เพื่อให้เกิดความหลากหลายในความคิดและความสร้างสรรค์
References
กิตติคุณ แสงนิล และ วิโรจน์ เจษฎาลักษณ์. (2562). การสร้างนวัตกรรมในธุรกิจการให้บริการทางการกีฬา: กระบวนการสร้างมโนทัศน์. วารสารสุขศึกษา พลศึกษาและสันทนาการ, 45(2). 14-32.
ชัยสิทธิ์ ภาวิลาส, เฉลิม ชัยวัชราภรณ์, โดม ภูมิดิษฐ, ณัฐฐาพร อะวิลัย, และ บุญศักดิ์ หล่อพิพัฒน์. (2564). โครงการสลากส่งเสริมคนรักกีฬาต้นแบบ: กรณีศึกษา ตะกร้อดิจิทัลแอปพลิเคชัน. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีการกีฬา, 21(2). 111-124.
สุชาติ เพชรเทียนชัย, ศุภวรรณ วงศ์สร้างทรัพย์, และธีรศักดิ์ สร้อยคีรี. (2565). การพัฒนาแอปพลิเคชั่นเพื่อการเรียนรู้ วิชาฟุตบอล สำหรับนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฎหมู่บ้านจอมบึง. วารสารสุขศึกษา พลศึกษา และสันทนาการ, 48(2). 14-27.
Chang, I. C., Chen, K., & Liu, C.C. (2014). The effects of hedonic/utilitarian expectations and social influence on continuance intention to play online games. Internet Research, 24(1). 21-45.
Chen, H., Rong, W., Ma, X., Qu, Y., & Xiong, Z. (2017). An Extended Technology Acceptance Model for Mobile Social Gaming Service Popularity Analysis. Retrieved March, 12, 2022. From http://doi.org/10.1155/2017/3906953
Cochran, W.G. (1977). Sampling Techniques (3rd ed.). New York: John Wiley and Sons Inc.
Davis, F. D. (1989). Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology. MIS Quarterly, 13(3). 319-340.
Delone, W., & McLean, E. (2003). The DeLone and McLean Model of Information Systems Success: A Ten-Year Update. Journal of Management Information Systems, 19. 9-30.
Ha, I., Yoon, Y., & Choi, M. (2007). Determinants of adoption of mobile games under mobile broadband wireless access environment. Information & Management, 44(3). 276-286.
Hsu, C.L., & Lu, H.P. (2007). Consumer behavior in online game communities: A motivational factor perspective. Computers in Human Behavior, 23(3). 1642- 1659.
Liu, Y., & Li, H. (2011). Exploring the impact of use context on mobile hedonic services adoption: An empirical study on mobile gaming in China. Comput. Hum. Behav., 27(2). 890-898.
Parasuraman, A., Zeithaml, V.A. & Berry, L.L. (1988) SERVQUAL: A Multiple-Item Scale for Measuring Consumer Perceptions of Service Quality. Journal of Retailing, 64. 12-40.
Seo, Y., Buchanan-Oliver, M., & Fam, K.-S. (2015). Advancing research on computer game consumption: A future research agenda. Journal of Consumer Behaviour, 14(6). 353-356.
Venkatesh, V., & Davis, F. D. (2000). A Theoretical Extension of the Technology Acceptance Model: Four Longitudinal Field Studies. Management Science, 46(2). 186-204.