โปรแกรมเสริมสร้างสมรรถนะด้านการจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้บอร์ดเกม สำหรับครูผู้จัดการเรียนรู้สังคมศึกษา สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษามหาสารคาม เขต 3
คำสำคัญ:
สมรรถนะการจัดการเรียนรู้เชิงรุก, บอร์ดเกมบทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีความมุ่งหมายเพื่อ 1) ศึกษาสภาพปัจจุบัน สภาพที่พึงประสงค์ และความต้องการจำเป็นในการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม สำหรับครูผู้จัดการเรียนรู้สังคมศึกษา สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษามหาสารคาม เขต 3 และ 2) เพื่อออกแบบและพัฒนาโปรแกรมเสริมสร้างสมรรถนะด้านการจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้บอร์ดเกม สำหรับครูผู้จัดการเรียนรู้สังคมศึกษา สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษามหาสารคาม เขต 3 โดยมีกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ ครูผู้จัดการเรียนรู้สังคมศึกษา จำนวน 263 คน งานวิจัยแบ่งออกเป็น 2 ระยะ ได้แก่ ระยะที่ 1 การศึกษาสภาพปัจจุบัน สภาพที่พึงประสงค์ และความต้องการจำเป็นในการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม สำหรับครูผู้จัดการเรียนรู้สังคมศึกษา สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษามหาสารคาม เขต 3 โดยมีผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 5 คน เครื่องมือที่ใช้ คือ แบบสอบถาม สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ระยะที่ 2 การออกแบบและพัฒนาโปรแกรมเสริมสร้างสมรรถนะด้านการจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้บอร์ดเกม สำหรับครูผู้จัดการเรียนรู้สังคมศึกษา สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา ประถมศึกษามหาสารคาม เขต 3 กลุ่มผู้ทรงคุณวุฒิประเมินโปรแกรม จำนวน 5 คน เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ แบบประเมินความเหมาะสมและความเป็นไปได้ของโปรแกรม สติถิที่ใช้ คือ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า
ภาพรวมของสภาพปัจจุบันของสมรรถนะในการจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้บอร์ดเกม สำหรับครูผู้จัดการเรียนรู้สังคมศึกษา สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษามหาสารคาม เขต 3 อยู่ในระดับปานกลาง ภาพรวมของสภาพที่พึงประสงค์อยู่ในระดับมาก ซึ่งด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด คือ ด้านการออกแบบการจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้บอร์ดเกม โดยองค์ประกอบของโปรแกรมเสริมสร้างสมรรถนะในการจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้บอร์ดเกม สำหรับครูผู้จัดการเรียนรู้สังคมศึกษา สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษามหาสารคาม เขต 3 มีองค์ประกอบดังนี้ 1) หลักการ 2) จุดประสงค์ 3) เนื้อหา ประกอบด้วย Module 1 การออกแบบการจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้บอร์ดเกม Module 2 การจัดการเรียนรู้เชิงรุกโดยใช้บอร์ดเกม Module 3 การใช้และพัฒนาสื่อบอร์ดเกมการเรียนรู้เชิงรุก Module 4 การวัดและประเมินผลการเรียนรู้เชิงรุกจากการใช้บอร์ดเกม 4) วิธีดำเนินการ และ 5) การวัดและประเมินผล ผลการประเมินโดยผู้ทรงคุณวุฒิมีความเหมาะสมและมีความเป็นไปได้อยู่ในระดับมาก
References
Boone, E.I. (1992). Developing Programmer in Adult Education. New Jersey : Practice Hall.
Buasri, T. (1999). Curriculum theory: design and development. Bangkok: Pattana Suksa.
Chaimongkol, S. et al. (2013). Competency development strategy. Active learning management for primary school teachers in highland areas. SWU Educational Adminitration Journal, 10(18), Abstract.
Chanintharphum, E. (2016). A study of learning management methods according to the concept of creating new knowledge using educational games. Journal of Education, Silpakorn University, 14(1), 58.
Chanthet, C. (2019). Board game design to promote learning. English vocabulary on careers (JOBS) for junior high school students. Bangkok : Thammasat University.
Charney, C. and Conway, K. (2005). The trainer's tool kit. New York : AMACOM.
Charoenchanakij, N. & Bunyanan, S. (2022). Guidelines for designing board games to promote Ability to design effective STEAM learning and educational game board design planning tools.
Journal of Education Chulalongkorn University, 50(4), 9/14.
Chomhongpipat, Y. (2010). Development of a program to develop teachers who lead learning management according to Guidelines for basic education reform. Sakon Nakhon : Sakon Nakhon Rajabhat University.
Darling-Hammond, L. & Baratz-Snowden, J. (2005). A good teacher in every classroom: Preparing the highly qualified teachers our children deserve. San Francisco, CA: John Wiley & Sons.
Felder, R. & Brent, R. (1996). Navigating the Bumpy Road to Student-Centered Instruction. Journal of College Teaching. 44(2), 43-47.
Kongsuk, J. (2011). Development of educational programs for parents. in promoting development Physically of preschool children With the model of allowing rural people to participate in solving problems. Bangkok : Chulalongkorn University.
Krejcie, R. V. & Morgan, D. W. (1970). Determining Sample Size for Research Activities. Educational and Psychological Measurement, 30(3), pp. 608-609.
Limpremwattana, W. & Thamwattana, K. (2017). Behavior in playing board games and components of factors affecting the effects of playing games among teenagers. In the Bangkok area. Journal of Social Research. 40(2), 114.
Mei Andini, Tri Nova Hasti Yunianta. (2018). The Development of Borad game “The Adventure Of Algebra” in The Senior High School Mathematics Learning. 9(2), 95.
Ministry of Education. (2008). Basic Education Core Curriculum 2008. Bangkok: Ministry of Education.
Ministry of Education. (2021). National Education Plan 2017 - 2036. Bangkok: Phrikwan Graphics Co., Ltd.
Noppakhun, A. et al. (2018). Developing teacher competency in educational institutions. Under the jurisdiction of the Nakhon Ratchasima Primary Educational Service Area Office. RRU Community Research Journal, 12(3): 232.
Office of the National Education Commission. (2002). National Education Act, B.E. 2542 and its amendments (No. 2) B.E. 2002. Bangkok: Phrikwan Graphics Co., Ltd.
Panitchaplinchai, C. & Thanapatchotiwat, S. (2016). Study of competencies in learning management in the 21st century of undergraduate students in the Faculty of Education, Naresuan University. The Golden Teak : Humanity and Social Science Journal (THMS), 22(2), 25.
Petchtai, C. & Chansirisir, P. (2020). Development of a program to enhance learning management competencies of primary teachers under the Office of the Basic Education Commission. Journal of Social Science and Buddhistic Anthropology, 5(11), 179.
Phongsathorn, S. (2007). Summary of the curriculum. Catholic Educational Council of Thailand. 2(79), 15-23.
Phuthawang, P. (2022). Development of a program to enhance the competency of active learning management of primary school teachers. Under the Office of the Basic Education Commission. Maha Sarakham : Maha Sarakham University.
Ruchirat, S. (2015). Empowerment to develop teachers' learning management competencies that promote happy learning of students. Journal of Education, Silpakorn University, 13(1), 109.
Stacy Zeiger. (2015). English Education. Miami State: Miami University.
Supanyabut, C. & Thammatasananon, S. (2019). Development of a program to strengthen teachers' competency in active learning management. Under the jurisdiction of the Secondary Educational Service Area Office, Area 24. Academic Journal of Mahamakut Buddhist University Isan Campus, 16(2), 266-267.
Suwannasap, C. (2012). Teaching and learning. Bangkok: Chandrakasem Rajabhat University.
Tangpakdee, R. (2022). Development of a model for creating board games for education in Thailand. STOU Education journal, 15(2), 119.
Wangmeechongmee, C. & Naipat, O. (2017). Competencies of Thai teachers in the 21st century: Adjust learning, change competencies. Journal of HRintelligence : HRi, 12(2), 47.
Zaack Hiwiller. (2016). Players Making Decisions: Game Design Essentials and the Art of Understanding Your Players. New Riders.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2024 ธีระวุฒิ ศรีมังคละ, ธรินธร นามวรรณ

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความที่ได้รับการตีพิมพ์เป็นลิขสิทธิ์เป็นของผู้ประพันธ์บทความ