PATTERNS OF HIDDEN ADVERTISEMENT IN SOCIAL GAMES ON BLOCKCHAIN TECHNOLOGY THROUGH FACEBOOK FANPAGE ONLINE SOCIETY

Authors

  • Kanok Tanwiboon School of Business Administration, Suvarnabhumi Institute of Technology
  • Chalinee Plukphonngam School of Business Administration, Suvarnabhumi Institute of Technology
  • Sawitree Pitirat School of Business Administration, Suvarnabhumi Institute of Technology

Keywords:

Hidden Advertisement, Games on Blockchain Technology, Social Network

Abstract

The goals of this study were to compare responses to advertisements in social games on blockchain technology via Facebook fan pages of consumers whose characteristics and social gaming behaviors were different and to determine the relationship between in-game advertisement patterns and consumers’ responses to social-game advertisements on blockchain technology. For the population group, since the investigators did not know the exact population, sample calculations were made using WG Cochran's (1953) computational formula at a 95% confidence level with an error of 5%. The obtained sample size to be collected was 385 people. However, the study collected data from 400 people to facilitate the analysis by using the purposive sample selection method to choose those who played social games on blockchain technology only through Facebook fan pages.

At a significance level of 0.05, the results showed that gamers of different genders responded to advertisements differently in terms of knowledge, preference, special preference, trust, and demand for purchase. The sample group with various social game playing times then had distinct responses to social game advertisements in every aspect, including overall aspect, perception, knowledge, preference, special preference aspect, trust, and the aspect of demand to purchase at a significant level of 0.05. In addition, hidden in-game commercial patterns influenced ad response, with the perception element having the most impact. The advertisement pattern, which was prominent and easily visible, influenced every aspect of the responses. Ad patterns that were consistent with in-game material influenced responses to the advertisement in terms of perceptions, knowledge, and special preferences at a significance level of 0.05.

References

กรกรก ละออ. (2560). โฆษณาแฝงบนสื่อวิดีโอออนไลน์ที่ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้อของผู้บริโภคกรณีศึกษา Facebook Fan Page. (สารนิพนธ์ปริญญาการจัดการมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยมหิดล).

กฤษฏางค์ มั่นกิจ. (2556). กลยุทธ์การนำเสนอตราสินค้าผ่านเนื้อหาในเกมบนสมาร์ทโฟน. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี).

คณาพจน์ วงษ์เฉลียง. (2560). ประสิทธิผลของการโฆษณาสินค้าบนเกมออนไลน์. (การค้นคว้าอิสระวารสารศาสตร์มหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์).

จันจิรา แก้วขวัญ. (2561). พฤติกรรมการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์อย่างเหมาะสมของนักเรียนมัธยมศึกษา อำเภอเมืองสงขลา จังหวัดสงขลา. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศิลปากร).

พงษ์นรินทร์ ปิดจัตุรัส. (2554). การรับรู้ และพฤติกรรมการซื้อของผู้ชมที่มีต่อโฆษณาแฝงในรายการละครซิทคอม/เกมโชว์ กรณีศึกษารายการระเบิดเถิดเทิง ทางสถานีวิทยุโทรทัศน์กองทัพบกช่อง 5. วารสารวิชาการบัณฑิตวิทยาลัยสวนดุสิต (มนุษย์ศาสตร์และสังคมศาสตร์), 7(2), 31-42.

ศิริวรรณ เสรีรัตน์ และคณะ. (2552). การบริหารการตลาดยุคใหม่ Marketing Management. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์ Diamond In Business World.

Alec Sandar. (2019). Global Games Market Forecast 2022. Retrieved from https://www.bluemoongame.com/global-games-market-forecast-2022/

Chang, Y., Yan, J., Zhang, S., & Luo, J. (2010). Online in-game advertising effect: Examining the influence of a match between games and advertising. Journal of Interactive Advertising, 12(14), 20-25.

Cochran, W.G. (1953). Sampling Techiques. New York: John Wiley & Sons. Inc.

Dean Takahashi. (2019). Newzoo's forecast for global gamers in 2021. Retrieved from https://venturebeat.com/2021/07/04/newzoo-game-market-will-hit-200b-in-2024/

Hootsuite. (2020). Digital 2020 October Global Statshot Report. Retrieved from https://m.facebook.com/TheDigitalTips/photos/a.1721246778189531/2720601451587387/?type=3

Kotler, P. (1997). Marketing Management Analysis, Planning, Implication, and Control (9th ed.). NewJersey: Prentice-Hall.

Lavidge, R., & Steiner, T. (1961). A i’vlodel for predictive measurements of advertising effectiveness. Journal of Marketing, 12(5), 10-15.

Michael Rose. (2019). Facebook Gaming continued to grow in Thailand. Retrieved from https://web.facebook.com/fbgaminghome/blog/facebook-gaming-continues-to-grow-in-thailand-standalone-gaming-app-now-available-on-google-play?locale=th_TH&_rdc=1&_rdr

Peer Power. (2020). อุตสาหกรรม “เกมไทย” 2020. Retrieved from https://www.peerpower.co.th/blog/investor/thai-game-industry/

Syracuse University. (2018). E-sports Viewers in the United States 2021. Retrieved from https://www.slideshare.net/Activatelnc/activate-tech-media-outlook-2018

Verberckmoes, S., Poels, K., Dens, N., Herrewijn, L. & Pelsmacker, P. D. (2016). When and why is perceived congruity important for in-game advertising infantasy games?. Computers in Human Behavior, 64(2016), 871–880.

Yang, D. (2006). Using Web-based Resources to Enhance Teaching and Learning. New York: McGraw Hill.

Downloads

Published

2022-04-29

How to Cite

Tanwiboon, K., Plukphonngam, C., & Pitirat, S. (2022). PATTERNS OF HIDDEN ADVERTISEMENT IN SOCIAL GAMES ON BLOCKCHAIN TECHNOLOGY THROUGH FACEBOOK FANPAGE ONLINE SOCIETY . Social Science Journal of Prachachuen Research Network, 4(1), 60–72. retrieved from https://so03.tci-thaijo.org/index.php/prn/article/view/258910

Issue

Section

Research Articles