การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับ การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น (5Es) เรื่อง ลักษณะทางพันธุกรรมของสิ่งมีชีวิต สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
คำสำคัญ:
การเรียนรู้วิทยาศาสตร์, บอร์ดเกม, การเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น (5Es)บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น (5Es) ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 70/70 2) พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น (5Es) เรื่อง ลักษณะทางพันธุกรรมของสิ่งมีชีวิต สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 2 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มควบคุมจำนวน 40 คน และกลุ่มทดลองจำนวน 42 คน โดยกลุ่มทดลองเรียนด้วยบอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น (5Es) ส่วนกลุ่มควบคุมเรียนด้วยวิธีปกติ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น (5Es) แผนการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่องลักษณะทางพันธุกรรมของสิ่งมีชีวิต จำนวน 3 แผน ใช้เวลาแผนละ 3 ชั่วโมง แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบประเมินความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีแบบไม่อิสระ (Dependent t-test) ผลการวิจัยพบว่า ชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น (5Es) เรื่อง ลักษณะพันธุกรรมของสิ่งมีชีวิต ได้ผลการทดสอบประสิทธิภาพตามเกณฑ์ E1 /E2 เท่ากับ 83.41/75.60 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ นักเรียนกลุ่มทดลองที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมร่วมกับการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น (5Es) มีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน (𝑥̅ = 15.12, S.D. = 1.55) สูงกว่าก่อนเรียน (𝑥̅ = 10.00, S.D. = 1.31)อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (𝑥̅ = 4.67, S.D. = 0.45)
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2565). รายงานผลการดำเนินงานตามกรอบหลักสูตรฐานสมรรถนะ (Competency Based Curriculum Framework). สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.
จุฑามาศ เกษมสุข. (2564). การใช้เกมเป็นฐานในการจัดการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมแรงจูงใจและความพึงพอใจของนักเรียนระดับประถมศึกษา. ว.ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 23(3), 55–68.
ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 21). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธันย์ชนก ชูจันทร์. (2561). การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษา. ว.วิทยาศาสตร์ศึกษา. 37(2), 23–34.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สำนักพิมพ์สุวีริยาสาส์น.
พาฝัน จอมสังข์ และ กิตติพงษ์ พุ่มพวง. (2567). การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับเกมกระดานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องพลังงานบนโลกของเรา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 3. ว.วิชาการครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา. 8(1), 112–125.
วรกันต์ แป้นสุข, วราภรณ์ บุญอยู่, และ ศุภกิจ โพธิ์งาม. (2568). ผลการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น (5E) ร่วมกับเกม MERGE EDU ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหน่วยการเรียนรู้การตอบสนองของพืชของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. ว.วิทยาศาสตร์ศึกษา. 41(2), 45–56.
สถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.). (2562). คู่มือครูวิทยาศาสตร์ ป.5 เล่ม 2 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2562). ผู้แต่ง.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.). (2551). แนวทางการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry-Based Learning) ระดับประถมศึกษา. ผู้แต่ง.
สมพร สกุลภักดี. (2563). ผลของการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ต่อแรงจูงใจและความพึงพอใจของผู้เรียนในรายวิชาวิทยาศาสตร์. ว.ครุศาสตร์. 39(1), 77–88.
Bybee, R. W., Taylor, J. A., Gardner, A., Van Scotter, P., Carlson Powell, J., Westbrook, A., & Landes, N. (2006). The BSCS 5E instructional Model: Origins, Effectiveness, and Applications. BSCS.
Chin, C. & Brown, D. E. (2000). Learning in science: A comparison of deep and surface approaches. Journal of Research in Science Teaching. 37(2), 109–138. https://doi.org/10.1002/(SICI)1098-2736(200002)37:2<109::AID-TEA3>3.0.CO;2-7
Franco-Mariscal, A. J. (2014). Students’ perceptions about the use of educational games as a tool for learning chemistry in secondary education. Journal of Chemical Education. 91(12), 1854–1860. https://doi.org/10.1021/ed4003578
Hue, S. M. & Lee, S. W. H. (2024). Learning genetics through an innovative game: Geneblock. Journal of Research in Science Teaching. 59(3), 546-556. https://doi.org/10.1080/00219266.2024.2365671
Lin, Y. A., Cheng, P. H., & Ka, C. C. (2025). Teaching genetics and evolution with cross-scale concepts: An interactive board game for secondary school students. European Journal of Science and Mathematics Education. 21(10), 1-15. https://doi.org/10.29333/ejmste/17029
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความ ข้อความ ภาพประกอบ และตารางประกอบที่ลงพิมพ์ในวารสารเป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้นิพนธ์ กองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นตามเสมอไป และไม่มีส่วนรับผิดชอบใดๆ ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้นิพนธ์เพียงผู้เดียว