การประเมินความพึงพอใจของนิสิตสาขาวิชาสารสนเทศศึกษา มหาวิทยาลัย ศรีนครินทรวิโรฒต่อกระบวนการเรียนการสอนโดยใช้โปรแกรม Kahoot!
คำสำคัญ:
การประเมินความพึงพอใจ, โปรแกรม Kahoot!บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อการประเมินความพึงพอใจของนิสิตสาขาวิชาสารสนเทศศึกษา ต่อกระบวนการเรียนการสอนโดยใช้โปรแกรม Kahoot! และเพื่อศึกษาปัญหาและอุปสรรคในการใช้งานโปรแกรม Kahoot! กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นิสิตสาขาวิชาสารสนเทศศึกษา คณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปีการศึกษา 2562 ทุกชั้นปี จำนวน 123 คน เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบสอบถาม สถิติที่ใช้ คือ การแจกแจงความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า การประเมินความพึงพอใจของนิสิตสาขาวิชาสารสนเทศศึกษา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ต่อกระบวนการเรียนการสอนโดยใช้โปรแกรม Kahoot! โดยภาพรวมอยู่ระดับมากที่สุด และเมื่อพิจารณารายด้านพบว่า รองลงมาคือด้านการใช้งานระบบอยู่ในระดับมาก สำหรับปัญหาและอุปสรรคในการใช้งานโปรแกรม Kahoot! พบว่านิสิตมีปัญหาอยู่ระดับมาก
เอกสารอ้างอิง
กรุงเทพ. ใน การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 8 (น.72-82). สงขลา: มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.
โชติมา วัฒนะ และคณะ. (ผู้ถ่ายภาพ). (2562). กรอบแนวคิดการวิจัย [ภาพถ่าย]. กรุงเทพฯ: สาขาวิชาสารสนเทศศึกษา คณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ฟาฏินา วงศ์เลขา. (2558). การจัดการเรียนการสอนในยุคโลกดิจิตอล. สืบค้น 3 พฤศจิกายน 2562,จาก https://www.dailynews.co.th/education/358284
รุจาภา เพชรเจริญ, และ วรสิทธิ์ เจริญศิลป์. (2560, กรกฏาคม-ธันวาคม). การประเมินการใช้ KAHOOT! Program ในการจัดการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายการสอนทางไกล Telemedicine.
วารสารครุพิบูล, 5(2), 162-175.
วัลภา คงพัวะ. (2562, มกราคม-มิถุนายน). การศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการใช้ KAHOOT! ในการจัดการเรียนรู้ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาการจัดการ มหาวิทยาลัยนอร์ทกรุงเทพ
ศูนย์การศึกษา นนทบุรี. วารสารวิชาการสมาคมสถาบันอุดมศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย, 25(1), 114-132.
ยืน ภู่วรวรรณ. (2559). เอกสารประกอบการบรรยายหัวข้อเรื่อง“รู้เท่าทันสื่อ รู้เท่าทันสารสนเทศหัวใจของการเรียนรู้ศตวรรษที่ 21”. สืบค้น 4 พฤศจิกายน 2562, จาก
https://www.nstda.or.th/nac/2016/index78d3.html?page_id=661
Fontaris, P., Mastoras, T., Leinfellner, R. and Rosunally, R. (2016). ‘Climbing up the Leaderboard: An Empirical Study of Applying Gamification Techniques to a
Computer Programming Class.’ Electronic Journal of e-learning. 14(2), 94-110.
Ismail, M. & Mohammad, J. A. (2017, January). Kahoot: A Promising Tool for Formative Assessment in Medical Education. Education in Medicine Journal, 9(2), 19-26.
Krejcie, R. V., & Morgan, D. W. (1970). Determining sample size for research activities. Educational and Psychological Measurement, 30(3), 607–610.
Licorish, S. A., George, J. L., Owen, H. E., & Daniel, B. (2017,December). “Go Kahoot!” enriching classroom engagement, motivation and learning experience with
games. In Proceedings of the 25th International Conference on Computers in Education, 755-764.
Plump, C.M., & La Rosa. J. (2017, February). Using Kahoot! in the Classroom to Create Engagement andActive Learning: A Game-Based Technology Solution for
eLearning Novices. Management Teaching Review, 2(2), 151-158.
Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., et al. (2003,
January). Beyond nintendo: Design and assessment of educational video games for first
and second grade students. Computers and Education, 40(1), 71–94.
Sabandar G N C, Supit N R. & Suryana E. (2018, December). Kahoot!: Bring the Fun Into the
Classroom!. IJIE (Indonesian J. Informatics Educ). 2,(2), 127-134.
Soward, S.W. (1997). Save the Time of the Surface Evaluating Web Site for Users. Library Hi Tech, 15(3-4), 155-158.
Wang, A. I. (2015, March). The wear out effect of a game-based student response system. Computers & Education, 82(3), 217-227.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
บทความ ข้อความ ภาพประกอบ และตารางประกอบที่ลงพิมพ์ในวารสารเป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้นิพนธ์ กองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นตามเสมอไป และไม่มีส่วนรับผิดชอบใดๆ ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้นิพนธ์เพียงผู้เดียว