Development of Learning Achievement in Science through Board Games Integrated with the 5E Inquiry-Based Learning Approach on the Topic of Heredity of Living Things for Grade 5 Students
Keywords:
Science learning, Board games, Inquiry-based learning (5Es)Abstract
The purposes of this research were: 1) to develop a set of learning activities using board games integrated with the 5Es inquiry-based learning model with an efficiency criterion of 70/70, 2) to improve students’ learning achievement in science through board games integrated with the 5Es inquiry-based learning model on the topic of characteristics of living organisms for Grade 5 students, and 3) to examine students’ satisfaction toward the learning management. The sample consisted of Grade 5 students divided into two groups, including a control group of 40 students and an experimental group of 42 students. The experimental group was taught using board games integrated with the 5Es inquiry-based learning model, while the control group was taught using conventional instruction. The research instruments included a set of learning activities using board games integrated with the 5Es inquiry-based learning model, three science lesson plans on the topic of characteristics of living organisms with three hours per lesson, a learning achievement test, and a satisfaction questionnaire. The data were analyzed using mean, standard deviation, and the dependent t-test. The results revealed that the set of learning activities using board games integrated with the 5Es inquiry-based learning model achieved an efficiency of 83.41/75.60 (E1/E2), meeting the specified criterion. The experimental group showed a significantly higher post-test mean score (𝑥̅ = 15.12, S.D. = 1.55) than the pre-test mean score (𝑥̅ = 10.00, S.D. = 1.31) at the .05 level of significance. In addition, the students’ overall satisfaction with the learning management was at the highest level (𝑥̅ = 4.67, S.D. = 0.45).
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2565). รายงานผลการดำเนินงานตามกรอบหลักสูตรฐานสมรรถนะ (Competency Based Curriculum Framework). สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.
จุฑามาศ เกษมสุข. (2564). การใช้เกมเป็นฐานในการจัดการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมแรงจูงใจและความพึงพอใจของนักเรียนระดับประถมศึกษา. ว.ศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 23(3), 55–68.
ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 21). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธันย์ชนก ชูจันทร์. (2561). การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษา. ว.วิทยาศาสตร์ศึกษา. 37(2), 23–34.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สำนักพิมพ์สุวีริยาสาส์น.
พาฝัน จอมสังข์ และ กิตติพงษ์ พุ่มพวง. (2567). การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น ร่วมกับเกมกระดานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องพลังงานบนโลกของเรา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 3. ว.วิชาการครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา. 8(1), 112–125.
วรกันต์ แป้นสุข, วราภรณ์ บุญอยู่, และ ศุภกิจ โพธิ์งาม. (2568). ผลการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 ขั้น (5E) ร่วมกับเกม MERGE EDU ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหน่วยการเรียนรู้การตอบสนองของพืชของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. ว.วิทยาศาสตร์ศึกษา. 41(2), 45–56.
สถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.). (2562). คู่มือครูวิทยาศาสตร์ ป.5 เล่ม 2 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2562). ผู้แต่ง.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.). (2551). แนวทางการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (Inquiry-Based Learning) ระดับประถมศึกษา. ผู้แต่ง.
สมพร สกุลภักดี. (2563). ผลของการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ต่อแรงจูงใจและความพึงพอใจของผู้เรียนในรายวิชาวิทยาศาสตร์. ว.ครุศาสตร์. 39(1), 77–88.
Bybee, R. W., Taylor, J. A., Gardner, A., Van Scotter, P., Carlson Powell, J., Westbrook, A., & Landes, N. (2006). The BSCS 5E instructional Model: Origins, Effectiveness, and Applications. BSCS.
Chin, C. & Brown, D. E. (2000). Learning in science: A comparison of deep and surface approaches. Journal of Research in Science Teaching. 37(2), 109–138. https://doi.org/10.1002/(SICI)1098-2736(200002)37:2<109::AID-TEA3>3.0.CO;2-7
Franco-Mariscal, A. J. (2014). Students’ perceptions about the use of educational games as a tool for learning chemistry in secondary education. Journal of Chemical Education. 91(12), 1854–1860. https://doi.org/10.1021/ed4003578
Hue, S. M. & Lee, S. W. H. (2024). Learning genetics through an innovative game: Geneblock. Journal of Research in Science Teaching. 59(3), 546-556. https://doi.org/10.1080/00219266.2024.2365671
Lin, Y. A., Cheng, P. H., & Ka, C. C. (2025). Teaching genetics and evolution with cross-scale concepts: An interactive board game for secondary school students. European Journal of Science and Mathematics Education. 21(10), 1-15. https://doi.org/10.29333/ejmste/17029
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความ ข้อความ ภาพประกอบ และตารางประกอบที่ลงพิมพ์ในวารสารเป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้นิพนธ์ กองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นตามเสมอไป และไม่มีส่วนรับผิดชอบใดๆ ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้นิพนธ์เพียงผู้เดียว