The Evaluation of Information Studies Major Students s' Satisfaction toward Teaching and Learning Process by using Kahoot! Program

Authors

  • Chotima watana Faculty of Humanities Srinakharinwirot University
  • Papatsara Arsa
  • Thiti Khamhomkun
  • Aurathai Wareesa-ard
  • Vipakorn Vadhanasin

Keywords:

Evaluate satisfaction, Kahoot! application

Abstract

The purpose of this research was to evaluate satisfaction of Information Studies students in learning process and the problems by using Kahoot! application. The sample used in this study consisted of 123 students majoring in Information Studies in Academic Year 2019 at Srinakharinwirot University. The research was designed to use questionnaire for data collection method. The result was analyzed by descriptive statistics, including frequency, percentage, mean, and standard deviation. The research found that the satisfaction of Information Studies students in using Kahoot! application for learning process was at the highest level. When considering each aspect, the satisfaction in area of enjoyment perspective and benefit from the application were ranked at the highest levels.The satisfaction in area of application usage was ranked at high level. Problems and Obstacles of Kahoot! application was  ranked at high level.

References

เกรียงไกร ลิ่มทอง. (2560). การประยุกต์ใช้รูปแบบกิจกรรมผ่านเกมสำหรับการเข้าชั้นเรียนและการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน:กรณีศึกษานักศึกษาภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัย
กรุงเทพ. ใน การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 8 (น.72-82). สงขลา: มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.
โชติมา วัฒนะ และคณะ. (ผู้ถ่ายภาพ). (2562). กรอบแนวคิดการวิจัย [ภาพถ่าย]. กรุงเทพฯ: สาขาวิชาสารสนเทศศึกษา คณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ฟาฏินา วงศ์เลขา. (2558). การจัดการเรียนการสอนในยุคโลกดิจิตอล. สืบค้น 3 พฤศจิกายน 2562,จาก https://www.dailynews.co.th/education/358284
รุจาภา เพชรเจริญ, และ วรสิทธิ์ เจริญศิลป์. (2560, กรกฏาคม-ธันวาคม). การประเมินการใช้ KAHOOT! Program ในการจัดการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายการสอนทางไกล Telemedicine.
วารสารครุพิบูล, 5(2), 162-175.
วัลภา คงพัวะ. (2562, มกราคม-มิถุนายน). การศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการใช้ KAHOOT! ในการจัดการเรียนรู้ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาการจัดการ มหาวิทยาลัยนอร์ทกรุงเทพ
ศูนย์การศึกษา นนทบุรี. วารสารวิชาการสมาคมสถาบันอุดมศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย, 25(1), 114-132.
ยืน ภู่วรวรรณ. (2559). เอกสารประกอบการบรรยายหัวข้อเรื่อง“รู้เท่าทันสื่อ รู้เท่าทันสารสนเทศหัวใจของการเรียนรู้ศตวรรษที่ 21”. สืบค้น 4 พฤศจิกายน 2562, จาก
https://www.nstda.or.th/nac/2016/index78d3.html?page_id=661
Fontaris, P., Mastoras, T., Leinfellner, R. and Rosunally, R. (2016). ‘Climbing up the Leaderboard: An Empirical Study of Applying Gamification Techniques to a
Computer Programming Class.’ Electronic Journal of e-learning. 14(2), 94-110.
Ismail, M. & Mohammad, J. A. (2017, January). Kahoot: A Promising Tool for Formative Assessment in Medical Education. Education in Medicine Journal, 9(2), 19-26.
Krejcie, R. V., & Morgan, D. W. (1970). Determining sample size for research activities. Educational and Psychological Measurement, 30(3), 607–610.
Licorish, S. A., George, J. L., Owen, H. E., & Daniel, B. (2017,December). “Go Kahoot!” enriching classroom engagement, motivation and learning experience with
games. In Proceedings of the 25th International Conference on Computers in Education, 755-764.
Plump, C.M., & La Rosa. J. (2017, February). Using Kahoot! in the Classroom to Create Engagement andActive Learning: A Game-Based Technology Solution for
eLearning Novices. Management Teaching Review, 2(2), 151-158.
Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., et al. (2003,
January). Beyond nintendo: Design and assessment of educational video games for first
and second grade students. Computers and Education, 40(1), 71–94.
Sabandar G N C, Supit N R. & Suryana E. (2018, December). Kahoot!: Bring the Fun Into the
Classroom!. IJIE (Indonesian J. Informatics Educ). 2,(2), 127-134.
Soward, S.W. (1997). Save the Time of the Surface Evaluating Web Site for Users. Library Hi Tech, 15(3-4), 155-158.
Wang, A. I. (2015, March). The wear out effect of a game-based student response system. Computers & Education, 82(3), 217-227.

Downloads

Published

2020-06-29

Issue

Section

บทความวิจัย