โครงสร้างการเล่าเรื่องและจิตวิทยาการตัดสินใจในภาพยนตร์เชิงปฏิสัมพันธ์: กรณีศึกษา Bandersnatch, Choose Love และ Escape the Undertaker

Main Article Content

กฤษดา คะสุวรรณ์
นิยม วงศ์พงษ์คำ
ปรีชา สาคร

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้เป็นงานวิจัยเชิงคุณภาพมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาประวัติความเป็นมา โครงสร้างการเล่าเรื่องและจิตวิทยาการตัดสินใจของผู้ชมในภาพยนตร์เชิงปฏิสัมพันธ์ โดยมุ่งเน้นการวิเคราะห์ตัวบทด้วยการใช้แนวคิดทฤษฎีโครงสร้างการเล่าเรื่องและแนวคิดโครงสร้าง 3 องก์บูรณาการกับทฤษฎีปฏิสัมพันธ์เชิงสัญลักษณ์และแนวคิดจิตวิทยาการตัดสินใจ กลุ่มตัวอย่างประกอบด้วยภาพยนตร์เชิงปฏิสัมพันธ์สามเรื่องในแฟลตฟอร์มรับชมภาพยนตร์ออนไลน์ เน็ตฟลิกซ์ (Netflix) ที่มีผู้ชมและการมีส่วนร่วมสูงสุดจาก IMDb ได้แก่ ภาพยนตร์เรื่อง Black Mirror: Bandersnatch (ค.ศ 2018) ภาพยนตร์เรื่อง Choose Love (ค.ศ 2023) และภาพยนตร์เรื่อง Escape the Undertaker (ค.ศ 2021)


ผลการศึกษาพบว่า ภาพยนตร์เชิงปฏิสัมพันธ์มีวิวัฒนาการควบคู่กับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสื่อ ตั้งแต่ยุคเริ่มต้นจนถึงยุคสตรีมมิ่งที่เอื้อให้ผู้ชมมีส่วนร่วมได้อย่างยืดหยุ่น เพื่อตอบสนองความต้องการในฐานะผู้เล่นมากกว่าผู้ชม ด้านโครงสร้างการเล่าเรื่อง พบว่าภาพยนตร์ทั้งสามเรื่องใช้โครงสร้างแบบแตกกิ่ง ที่แตกกิ่งก้านสอดแทรกในเนื้อเรื่อง ให้ผู้ชมมีปฏิสัมพันธ์ร่วมกับภาพยนตร์ที่มีมากกว่า 1 ทางเลือกและมีตอนจบหลายแบบ โดยจำนวนตัวเลือกและความยาวของภาพยนตร์มีความสัมพันธ์โดยตรงกับความหลากหลายของกิ่งก้านระหว่างเรื่องและตอนจบ แม้บางเส้นทางอาจไม่ครบองค์ประกอบตามทฤษฎีโครงสร้าง 3 องก์แต่ความไม่สมบูรณ์นั้นทำหน้าที่เป็นกลไกกระตุ้นให้ผู้ชมสำรวจเส้นทางอื่นต่อไป หากผู้ชมเลือกเส้นทางที่สอดคล้องกับแก่นเรื่องหลักโครงสร้างจะยังคงสอดคล้องกับทฤษฎีการเล่าเรื่องอย่างครบถ้วน ด้านจิตวิทยาการตัดสินใจผ่านมุมมองทฤษฎีปฏิสัมพันธ์เชิงสัญลักษณ์พบว่าปฏิสัมพันธ์ของผู้ชมสะท้อนผ่านกระบวนการตีความตัวเลือก การรับรู้บทบาท การสร้างตัวตน การสร้างนิยามใหม่และการแลกเปลี่ยนข้อมูล โดยแต่ละเรื่องกระตุ้นกระบวนการเหล่านี้ในลักษณะเฉพาะ กล่าวคือภาพยนตร์เรื่อง Black Mirror: Bandersnatch เน้นความซับซ้อนเชิงอภิปรัชญา ภาพยนตร์ เรื่อง Choose Love เน้นอารมณ์และค่านิยมส่วนบุคคล และภาพยนตร์ เรื่อง Escape the Undertaker เน้นการแก้ปัญหาเชิงกลยุทธ์ งานวิจัยนี้ชี้ให้เห็นว่า ภาพยนตร์เชิงปฏิสัมพันธ์เป็นการเปลี่ยนแปลงเชิงโครงสร้างในระบบการสื่อสารที่ขยายขอบเขตของทฤษฎีการเล่าเรื่องแบบดั้งเดิมและเปิดแนวทางสำหรับการพัฒนาอุตสาหกรรมภาพยนตร์ไทยต่อไป


 


 


 

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
คะสุวรรณ์ ก., วงศ์พงษ์คำ น., & สาคร ป. (2026). โครงสร้างการเล่าเรื่องและจิตวิทยาการตัดสินใจในภาพยนตร์เชิงปฏิสัมพันธ์: กรณีศึกษา Bandersnatch, Choose Love และ Escape the Undertaker. วารสารการสื่อสารและสื่อบูรณาการ, 14(1), 190–222. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/masscomm/article/view/298017
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

ขจิตขวัญ กิจวิสาละ. (2564). ศาสตร์การเล่าเรื่องในสื่อสารศึกษา. วารสารศาสตร์, 14(3), 9-85.

ดุจเดือน พันธุมนาวิน. (2550). รูปแบบทฤษฎีปฏิสัมพันธ์นิยม (Interactionism model) และแนวทางการตั้งสมมติฐาน ในการวิจัยสาขาจิตพฤติกรรมศาสตร์ในประเทศไทย. วารสารพัฒนาสังคม, 9(1), 85-117.

ทนงศักดิ์ สุวรรณรัตน์ และ รังสิมา นุชน้อมบุญ. (2567). การเผยแพร่ (Distribution) ภาพยนตร์ไทยในภาพยนตร์สตรีมมิ่ง ภายใต้สถานการณ์โรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (โควิด-19) กรณีศึกษา Netflix. วารสารการสื่อสารและสื่อบูรณาการ, 12(1), 142–176.

วิโรจน์ สุทธิสีมา. (2564). ความเปลี่ยนแปลงของสื่อสตรีมมิ่งในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ไทย: มุมมองจากกลุ่มผู้สร้างและผู้มีส่วนเกี่ยวข้อง. วารสารศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยแม่โจ้, 9(2), 104–120.

วิโรจน์ สุทธิสีมา. (2567). การทำงานภาพยนตร์ข้ามอุปสรรคทางวัฒนธรรมและภาษา: กรณีศึกษาโครงการภาพยนตร์สั้นอิสระไทยและญี่ปุ่นเรื่อง “Afterglow”. วารสารการสื่อสารและสื่อบููรณาการ, 12(2), 1-26.

สราวุฒิ ทองศรีคำ. (2559). Video Streaming: บริบทของภาพยนตร์ออนไลน์ในวัฒนธรรม (ดิจิทัล) ศึกษา. Asian Journal of Arts and Culture, 16(1), 143–160.

สรีวรรณ เจริญรัถ. (2556). ปฏิสัมพันธ์ทางการสื่อสารระหว่างผู้เล่นเกมออดิชั่นออนไลน์ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยรังสิต]. Rangsit university intellectual repository (rsuir). https://rsuir-library.rsu.ac.th/bitstream/123456789/1796/1/SAREEWAN%20CHAROENRATH.pdf

สุภสิรี จันทวรินทร์. (2564, 8 มีนาคม). ทางลัดในความคิดกับการตัดสินใจในชีวิตประจำวัน. คณะจิตวิทยา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. https://www.psy.chula.ac.th/th/feature-articles/cognitive-heuristics/

อุบลวรรณ เปรมศรีรัตน์. (2558). การเล่าเรื่องทางนิเทศศาสตร์: ศึกษาจากงานวิจัย. Journal of communication and innovation NIDA, 2(1), 31-58.

Aksit, O. O., & Nazli, A. K. (2020). Technology versus Individual: An Analysis on Interactive Film Black Mirror: Bandersnatch. Turkish Online Journal of Design Art and Communication, 10(4), 509-523.

Borkam, C., & Prajaknate, P. (2022). Symbolic interaction and collective identity formation in the Street Photo Thailand Group. Journal of communication and innovation NIDA, 9(1), 88-115.

Darley, A. (2000). Visual digital culture: Surface play and spectacle in new media genres. Routledge.

Frasca, G. (2003). Ludologists love stories, too: Notesfrom a debate that never took place. In DiGRA (Ed.), DiGRA 2003 Conference: Level Up (pp. 93-99). DiGRA. https://doi.org/10.26503/dl.v2003i1.64

Hales, C. (2005). Cinematic interaction: From Kinoautomat to cause and effect. Digital Creativity, 16(1), 54–64. https://doi.org/10.1080/14626260500147777

Mead, G. H. (1934). Mind, self and society. University of Chicago press.

Morgenroth, L. H. (1995). Movies, talkies, thinkies: An experimental form of interactive cinema [Master's thesis, Massachusetts Institute of Technology]. MIT Media Lab. https://mf.media.mit.edu/pubs/thesis/morgenrothMS.pdf

Ng, J. (2011). Fingers, futures, fates: Viewing interactive cinema in Kinoautomat and Sufferrosa. Screening the Past, 32. http://www.screeningthepast.com/issue-32-screen-attachment/fingers-futures-fates-viewing-interactive-cinema-in-kinoautomat-and-sufferrosa/

Sakorn, P. (2023). A study of an adaptation of an E-San novel to screen play: A case study of Ratree. Journal of Namibian Studies: History Politics Culture, 34, 819–833. https://doi.org/10.59670/jns.v34i.1746

Song, J., & Chermanchonlamark, C. (2024). Analysis of narrative structures in Thai and Chinese teen movies. Journal of Communication Arts Review, 28(1), 119-125.

Perron, B., Arsenault, D., Picard, M., & Therrien, C. (2008). Methodological questions in ‘interactive film studies’. New Review of Film and Television Studies, 6(3), 233–252. https://doi.org/10.1080/17400300802418552

Rezk, D., & Haahr, M. (2020). The case for invisibility: Understanding and improving agency in Black Mirror's Bandersnatch and other interactive digital narrative works. In A. G. Bosser, D. E.Millard, & C. Hargood (Eds.), Interactive storytelling: Proceedings of the 13th International Conference on Interactive Digital Storytelling, ICIDS 2020 (pp. 178–189). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-62516-0_16

Wongphongkham, N., Sakorn, P., Pinkaew, P., Wongphongkham, H.,& Khamngam, A. (2026). The development mechanisms of screenwriting personnel utilizing Lan Xang cultural capital for film production in the creative industry. Studies in Media and Communication, 14(2), 465–474. https://doi.org/10.11114/smc.v14i2.8435