กลยุทธ์การนำเสนอเนื้อหาและการตลาดผ่านเกมออนไลน์: กรณีศึกษา Arena of Valor และ League of Legends
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 3 ข้อ 1. เพื่อศึกษาการนำเสนอเนื้อหาของเกมออนไลน์ Arena of Valor และ League of Legends 2. เพื่อศึกษาการตลาดของเกมออนไลน์ Arena of Valor และ League of Legends 3. เพื่อเปรียบเทียบความสอดคล้องและความแตกต่างของการนำเสนอเนื้อหาและการตลาดของเกมออนไลน์ Arena of Valor และ League of Legends พัฒนาแนวทางการศึกษาโดยใช้ 1. แนวคิดเกี่ยวกับการตลาดเชิงเนื้อหา 2. แนวคิดเกี่ยวกับกลยุทธ์การสื่อสาร ใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงคุณภาพ เก็บข้อมูลจากการวิเคราะห์เนื้อหาและการวิจัยเอกสาร
ผลงานวิจัยพบว่า การนำเสนอเนื้อหาของเกมออนไลน์มีเนื้อหาของเกมที่คล้ายคลึงกันคือเนื้อหาเพื่อความรู้ การตลาดของเกมออนไลน์ แบ่งออกเป็น 4 องค์ประกอบ 1) ช่วงเวลาในการลงเนื้อหาแตกต่างกัน 2) รูปแบบการสื่อสารที่พบส่วนมากคือข้อความบนรูปภาพ 3) วิธีการทำให้ประชาชนเข้าถึงมากขึ้นที่ได้รับผลตอบรับดีคือแฮชแท็ก 4) กลยุทธ์ทางการตลาดที่สำคัญคือการแข่งขัน E-sport ด้านความสอดคล้องและความแตกต่างของการนำเสนอเนื้อหาและการตลาด ความสอดคล้องพบว่าเกมออนไลน์ทั้งสองรูปแบบ มุ่งเน้นไปที่เนื้อหาเพื่อความบันเทิงและเนื้อหาเพื่อความรู้ ส่วนความแตกต่างพบว่า Arena of Valor เน้นนำเสนอเนื้อหาการทำให้ตระหนักถึงปัญหาหรือแก้ไขปัญหา League of Legends เน้นเนื้อหาการสร้างความน่าเชื่อถือ
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ลิขสิทธ์ที่ผู้เขียนบทความต้องยอมรับ
References
กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา. (2560, 27 กรกฎาคม). รัฐมนตรีว่าการกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา (รมว.กก.) เป็นประธานการประชุมคณะกรรมการการกีฬาแห่งประเทศไทย ครั้งที่ 7/2560. https://www.mots.go.th/News-view.php?nid=8697
ข่าวสด. (2560, 2 พฤศจิกายน). ครั้งแรกกับการถ่ายทอดสดการแข่งขัน RoVผ่านดิจิทัลทีวี ช่อง Workpoint23. https://www.khaosod.co.th/sports/news_611683
ชยาภพ ภูมิเหล่าแจ้ง. (2562). การศึกษาเปรียบเทียบการรับบทบาทในเกม MOBA กับรูปแบบภาวะผู้นำ. สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์
ณัฐพัชญ์ วงษ์เหรียญทอง. (2560). 3 ประเภทของ CONTENT MARKETING ที่มักใช้กันบ่อยๆ ใน ปัจจุบัน. https://shorturl.at/kz0qr
ดนัย อรุณกิตติชัย. (2565). Thematic Fund: อุตสาหกรรมเกมกับการเลเวลอัพในปี 2022. กรุงเทพธุรกิจ.
ธนัยนันท์ พรสินศิริรักษ์. (2562). การทำการตลาดเชิงเนื้อหา (Content Marketing) ที่มีผลต่อการตัดสินใจซื้อชุด ออกกำลังกายของกลุ่มลูกค้าผู้หญิงแบรนด์ Dharma Bums ในประเทศไทย [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ. DSpace. http://dspace.bu.ac.th/bitstream/123456789/4809/3/thanainan_porn.pdf
ธิติ พรโกศลสิริเลิศ และ ฐิตินัน บุญภาพ คอมมอน. (2565). เนื้อหาและการออกแบบสารในการสื่อสารรณรงค์เพื่อ สร้างความตระหนักในภาวะออทิซึม ผ่านโครงการ See Amazing in All Children. วารสารนิเทศศาสตร์, 40(1), 68-69.
นนทญา หงษ์รัตน์. (2550). กลยุทธ์การสื่อสารเพื่อการพัฒนาแบบมีส่วนร่วมของเกษตรกรในโรงเรียนชาวนา จังหวัดสุพรรณบุรี [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
บรรพต วรธรรมบัณฑิต. (2560). กลยุทธ์การใช้การตลาดด้านเนื้อหา (Content Marketing) ผ่านสื่อสังคม ออนไลน์เฟซบุ๊กของสื่อโทรทัศน์ไทยในปี 2560 [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
พนม คลี่ฉายา. (2564). การออกแบบสารเพื่อการสื่อสารแบบบูรณาการ. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พรนภา สวัสดี. (2565, 27 ตุลาคม). อว. จับมือ อินโฟเฟด จัดแข่ง UEC University eSports Championship ลีกแรกของปี 63 มุ่งกระตุ้นวงการอีสปอร์ตหลังวิกฤตโควิด-19 พร้อมผุดปั้น 4 อาชีพยุคใหม่ให้เยาวชนไทย ป้อนวงการอีสปอร์ตที่มีแนวโน้มเติบโต. กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม. https://www.mhesi.go.th/index.php/en/pr-executive-news/2260-uec-university-esports-championship-3.html
พัตรา พัชนี. (2565, 26 เมษายน). จับทิศทางอุตสาหกรรมเกมไทย จุดพลังคนทำเกมให้เติบโต. Linetoday. https://today.line.me/th/v2/article/9m1xq2x
พิภาวัล เลาวกุล. (2553). กลยุทธ์การวางแผนการสื่อสารในภาวะวิกฤตของธนาคารพาณิชย์ไทย [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ภวินท์ ศรีเกษมสุข. (2562). กลยุทธ์การสื่อสารภายในองค์กรในภาวะวิกฤตของรัฐวิสาหกิจในประเทศไทย [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. (2561, 11 มกราคม). Content Marketing Matrix เป็นเครื่องมือวางแผนการตลาดเชิงเนื้อหา. Facebook. https://www.facebook.com/share/p/12CDZVvp6XN/
อริญชัย วีรดุษฎีนนท์. (2560, 27 ธันวาคม). ‘อยากเล่นเกมให้เก่ง ต้องวิ่งให้ได้วันละสองกิโล’ ให้ eSportsไทยสู่ เวทีโลก. The Momentum. https://themomentum.co/thai-esports/
แวอาซีซะห์ ดาหะยี. (2556). เอกสารประกอบการสอนศิลปะการใช้ภาษาเพื่องานนิเทศศาสตร์ [เอกสารที่ไม่ได้ตีพิมพ์]. คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา.
BBC. (2017, April 18). E-Sports to become a medal event in 2022. http://www.bbc.com/news/technology-39629099
Evans, J. R., & Berman, B. (2004). Marketing. Macmillan.
DEMETER. (2024, January 8). Online marketing strategy 2024. https://www.dmit.co.th/th/braze-updates-th/10-marketing-trends-in-2024/
Kotler, P., Kartajara, H., & Setiawan, I. (2016). Marketing 4.0: Moving from traditional to digital. John Wiley & Sons, Inc.
Newzoo. (2024). Global games market report 2023. https://shorturl.asia/8aZri
PeerPower. (2020, June 19). อุตสาหกรรม “เกมไทย” 2020. https://www.peerpower.co.th/blog/investor/thai-game-industry/
Pornwasin, A. (2018, September 1). It’s no longer just a game. The Nation Thailand. https://www.nationthailand.com/startup_and_IT/30353517
Warawattananon, P. (2023, August 25). Content marketing คืออะไร ทำอย่างไรให้ประสบความสำเร็จ. Search Studio. https://searchstudio.co.th/th/marketing/what-is-content-marketing/