Content Strategy and Online Game Marketing: The Case of Arena of Valor and League of Legends

Main Article Content

Chatchanon Srilarpsombut
Teerati Banterng

Abstract

This research has three objectives: 1. To study the content presentation of online games Arena of Valor and League of Legends, 2. To study the marketing of online games, Arena of Valor and League of Legends, 3. Arena of Valor and League of Legends developed an educational approach using 1. Content Marketing Concepts, 2. Communication Strategy Concepts. Qualitative research methodology is used. Collect data from content analysis and document research.


The research results show that the presentation of online game content has similar game content, namely content for knowledge. The marketing of online games is divided into 4 components: 1) different time frames for posting content, 2) the most common form of communication is text on images, 3) how to make people more accessible with good feedback, hashtags, 4) an important marketing strategy is e-sports competition. Consistency found that both forms of online games focus on entertainment content and educational content. As for the differences, Arena of Valor focuses on presenting content that raises awareness of problems or solves problems, while League of Legends focuses on content that builds credibility

Article Details

How to Cite
Srilarpsombut, C., & Banterng, T. (2024). Content Strategy and Online Game Marketing: The Case of Arena of Valor and League of Legends. Journal of Communication and Integrated Media, 12(2), 74–97. retrieved from https://so03.tci-thaijo.org/index.php/masscomm/article/view/278125
Section
Research article

References

กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา. (2560, 27 กรกฎาคม). รัฐมนตรีว่าการกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา (รมว.กก.) เป็นประธานการประชุมคณะกรรมการการกีฬาแห่งประเทศไทย ครั้งที่ 7/2560. https://www.mots.go.th/News-view.php?nid=8697

ข่าวสด. (2560, 2 พฤศจิกายน). ครั้งแรกกับการถ่ายทอดสดการแข่งขัน RoVผ่านดิจิทัลทีวี ช่อง Workpoint23. https://www.khaosod.co.th/sports/news_611683

ชยาภพ ภูมิเหล่าแจ้ง. (2562). การศึกษาเปรียบเทียบการรับบทบาทในเกม MOBA กับรูปแบบภาวะผู้นำ. สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์

ณัฐพัชญ์ วงษ์เหรียญทอง. (2560). 3 ประเภทของ CONTENT MARKETING ที่มักใช้กันบ่อยๆ ใน ปัจจุบัน. https://shorturl.at/kz0qr

ดนัย อรุณกิตติชัย. (2565). Thematic Fund: อุตสาหกรรมเกมกับการเลเวลอัพในปี 2022. กรุงเทพธุรกิจ.

ธนัยนันท์ พรสินศิริรักษ์. (2562). การทำการตลาดเชิงเนื้อหา (Content Marketing) ที่มีผลต่อการตัดสินใจซื้อชุด ออกกำลังกายของกลุ่มลูกค้าผู้หญิงแบรนด์ Dharma Bums ในประเทศไทย [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ. DSpace. http://dspace.bu.ac.th/bitstream/123456789/4809/3/thanainan_porn.pdf

ธิติ พรโกศลสิริเลิศ และ ฐิตินัน บุญภาพ คอมมอน. (2565). เนื้อหาและการออกแบบสารในการสื่อสารรณรงค์เพื่อ สร้างความตระหนักในภาวะออทิซึม ผ่านโครงการ See Amazing in All Children. วารสารนิเทศศาสตร์, 40(1), 68-69.

นนทญา หงษ์รัตน์. (2550). กลยุทธ์การสื่อสารเพื่อการพัฒนาแบบมีส่วนร่วมของเกษตรกรในโรงเรียนชาวนา จังหวัดสุพรรณบุรี [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

บรรพต วรธรรมบัณฑิต. (2560). กลยุทธ์การใช้การตลาดด้านเนื้อหา (Content Marketing) ผ่านสื่อสังคม ออนไลน์เฟซบุ๊กของสื่อโทรทัศน์ไทยในปี 2560 [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

พนม คลี่ฉายา. (2564). การออกแบบสารเพื่อการสื่อสารแบบบูรณาการ. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พรนภา สวัสดี. (2565, 27 ตุลาคม). อว. จับมือ อินโฟเฟด จัดแข่ง UEC University eSports Championship ลีกแรกของปี 63 มุ่งกระตุ้นวงการอีสปอร์ตหลังวิกฤตโควิด-19 พร้อมผุดปั้น 4 อาชีพยุคใหม่ให้เยาวชนไทย ป้อนวงการอีสปอร์ตที่มีแนวโน้มเติบโต. กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม. https://www.mhesi.go.th/index.php/en/pr-executive-news/2260-uec-university-esports-championship-3.html

พัตรา พัชนี. (2565, 26 เมษายน). จับทิศทางอุตสาหกรรมเกมไทย จุดพลังคนทำเกมให้เติบโต. Linetoday. https://today.line.me/th/v2/article/9m1xq2x

พิภาวัล เลาวกุล. (2553). กลยุทธ์การวางแผนการสื่อสารในภาวะวิกฤตของธนาคารพาณิชย์ไทย [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ภวินท์ ศรีเกษมสุข. (2562). กลยุทธ์การสื่อสารภายในองค์กรในภาวะวิกฤตของรัฐวิสาหกิจในประเทศไทย [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. (2561, 11 มกราคม). Content Marketing Matrix เป็นเครื่องมือวางแผนการตลาดเชิงเนื้อหา. Facebook. https://www.facebook.com/share/p/12CDZVvp6XN/

อริญชัย วีรดุษฎีนนท์. (2560, 27 ธันวาคม). ‘อยากเล่นเกมให้เก่ง ต้องวิ่งให้ได้วันละสองกิโล’ ให้ eSportsไทยสู่ เวทีโลก. The Momentum. https://themomentum.co/thai-esports/

แวอาซีซะห์ ดาหะยี. (2556). เอกสารประกอบการสอนศิลปะการใช้ภาษาเพื่องานนิเทศศาสตร์ [เอกสารที่ไม่ได้ตีพิมพ์]. คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา.

BBC. (2017, April 18). E-Sports to become a medal event in 2022. http://www.bbc.com/news/technology-39629099

Evans, J. R., & Berman, B. (2004). Marketing. Macmillan.

DEMETER. (2024, January 8). Online marketing strategy 2024. https://www.dmit.co.th/th/braze-updates-th/10-marketing-trends-in-2024/

Kotler, P., Kartajara, H., & Setiawan, I. (2016). Marketing 4.0: Moving from traditional to digital. John Wiley & Sons, Inc.

Newzoo. (2024). Global games market report 2023. https://shorturl.asia/8aZri

PeerPower. (2020, June 19). อุตสาหกรรม “เกมไทย” 2020. https://www.peerpower.co.th/blog/investor/thai-game-industry/

Pornwasin, A. (2018, September 1). It’s no longer just a game. The Nation Thailand. https://www.nationthailand.com/startup_and_IT/30353517

Warawattananon, P. (2023, August 25). Content marketing คืออะไร ทำอย่างไรให้ประสบความสำเร็จ. Search Studio. https://searchstudio.co.th/th/marketing/what-is-content-marketing/