ถอดรหัสฮูปแต้ม : จากจิตรกรรมฝาผนังอีสาน สู่การออกแบบชุดการเรียนรู้สำหรับเยาวชนยุควิถีใหม่ในจังหวัดขอนแก่น

Main Article Content

ณัฐณิชา มณีพฤกษ์
อินทิรา พรมพันธุ์
กันยารัตน์ เควียเซ่น
พชร วงชัยวรรณ์

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาแนวทางการพัฒนาชุดการเรียนรู้ “ถอดรหัสฮูปแต้ม” สำหรับเยาวชนยุควิถีใหม่ในจังหวัดขอนแก่น 2) เพื่อพัฒนาชุดการเรียนรู้ “ถอดรหัสฮูปแต้ม” สำหรับเยาวชนยุควิถีใหม่ในจังหวัดขอนแก่น 3) เพื่อศึกษาแนวทางการต่อยอดชุดการเรียนรู้ “ถอดรหัสฮูปแต้ม” สำหรับเยาวชนยุควิถีใหม่ในจังหวัดขอนแก่น มีกลุ่มเป้าหมาย คือ เยาวชน อายุประมาณ 18-24 ปี ในจังหวัดขอนแก่น เก็บข้อมูลโดยการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การลงพื้นที่ศึกษาอัตลักษณ์ฮูปแต้มในพื้นที่จังหวัดขอนแก่น และการสำรวจความคิดเห็นสำหรับเยาวชนในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ถอดรหัสฮูปแต้ม ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1) ชุดการเรียนรู้ “ถอดรหัสฮูปแต้ม” มีองค์ประกอบของชุดกิจกรรม ได้แก่ คู่มือการเรียนรู้ เว็บไซต์กิจกรรม สื่อการเรียนรู้ และกิจกรรมสร้างสรรค์ จำนวน 2 กิจกรรม ได้แก่ 1) กิจกรรมลอกลายฮูปแต้ม และ 2) กิจกรรมโปสการ์ดแต่งแต้มสีสัน ซึ่งเป็นกิจกรรมที่มีกระบวนการเรียนรู้ที่หลากหลายทั้งกิจกรรมให้ความรู้และกิจกรรมสร้างสรรค์ 2) กระบวนการทำกิจกรรม ประกอบด้วย ขั้นเรียนรู้ (learning) ขั้นปฏิบัติกิจกรรม (doing) และขั้นเลือกซื้อสินค้า (shopping) 3) แนวทางการต่อยอดชุดการเรียนรู้ “ถอดรหัสฮูปแต้ม” ประกอบด้วย 3 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) ชุมชน (community) เป็นการส่งเสริมการมีส่วนร่วมของชุมชน 2) ต่อยอด (expand) เป็นการร่วมมือกับหน่วยงานภาครัฐหรือเอกชนเพื่อต่อยอดและเผยแพร่ชุดการเรียนรู้ และ 3) เข้าถึง (reach) เป็นการพัฒนาแพลตฟอร์มออนไลน์เพื่อให้เยาวชนสามารถเข้าถึงชุดการเรียนรู้ ทั้งนี้ ผลจากการประเมินรับรองจากผู้ทรงคุณวุฒิ พบว่า ชุดการเรียนรู้ถอดรหัสฮูปแต้มมีความเหมาะสมและสามารถนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมได้จริง

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

จิรชพรรณ ชาญช่าง. (2562). ผลของการใช้ชุดการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกม มิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีความสามารถทางการเรียนแตกต่างกัน. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 47(2), 18-30.

ชิงชัย ศิริธร. (2562). การออกแบบผลิตภัณฑ์กราฟิกจากอัตลักษณ์ตัวละครและฉากในฮูปแต้มอีสานเพื่อใช้ในผลิตภัณฑ์และสื่อดิจิทัลเชิงวัฒนธรรม. วารสารศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 11(1), 286-312.

ณัฐกมล ถุงสุวรรณ. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม โดยใช้แนวคิดเกมิฟิเคชัน [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ณัฐกาญจน์ จันทน์เนื้อไม้ และ อภิชาติ พลประเสริฐ. (2562). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าศิลปะล้านนา. Veridian E-Journal, Silpakorn University, 12(5), 322-343.

ณัฐชา ลี้ปัญญาพร และ ปริญญา หรุ่นโพธิ์. (2564). การศึกษาทุนทางวัฒนธรรมชาติพันธุ์ลาวครั่งในมิติการท่องเที่ยว เชิงวัฒนธรรม เพื่อยกระดับเศรษฐกิจชุมชน บ้านทุ่งสีหลง อำเภอดอนตูม จังหวัดนครปฐม. วารสารวิจัยและพัฒนา, 13(2), 176-195.

ดวงจันทร์ นาชัยสินธุ์. (2562). การพัฒนาผลิตภัณฑ์ด้วยทุนทางวัฒนธรรมชุมชนวิถีบวกกลุ่มทอเสื่อบ้านท่อนใหม่ อำเภอเมืองขอนแก่นจังหวัดขอนแก่น. วารสารศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 11(2), 285-304.

พิบูล ไวจิตรกรรม. (2565). การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวจังหวัดระนอง. วารสารวิชาการคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์, 34(1), 102-113.

มิวเซียมสยาม. (26 ธันวาคม 2560). มิวเซียมสยาม ชวนร่วมสัมผัสมิวเซียม สยามโฉมใหม่ พร้อมนิทรรศการถาวรชุดใหม่ ในชื่อ “ถอดรหัสไทย”. https://www.museumsiam.org/exhibition-detail.php?CONID=2545&CID=203

วัฒนะ จูฑะวิภาต. (2552). ศิลปะพื้นบ้าน. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ศุภชัย สิงห์ยะบุศย์. (2561). วิกฤตมรดกวัฒนธรรม กรณีจิตรกรรมฝาผนังดั้งเดิมพุทธอุโบสถอีสาน. วารสารศิลปศาสตร์, 10(2), 61-84.

สุชาติ อิ่มสําราญ, สริตา เจือศรีกุล, และ ปทุมมา บําเพ็ญทาน. (2564). แนวทางพัฒนาชุดกิจกรรมเรียนรู้การประดิษฐ์โคมมะเต้า “Khom Craft” สำหรับศูนย์การเรียนรู้บ้านโคมคำ จังหวัดน่าน. วารสารศิลป์พีระศรี, 9(2), 44-68.

สุพาสน์ แสงสุรินทร์. (2558). จิตรกรรมฝาผนังอีสาน “ฮูปแต้ม”: จากความเชื่อนรกภูมิสู่รูปแบบและคุณค่าศิลปกรรม. วารสารศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 7(1), 84-109.

สำนักงานปลัดกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม. (30 มกราคม 2562). เทคโนโลยีโลกเสมือนก้าวสู่โลกความจริง Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) และ Mixed Reality (MR). https://www.ops.go.th/main/index.php/knowledge-base/article-pr/675-interface-technology-vr-ar-mr

สํานักมรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรม. (2555). สิ่งที่ควรรู้กับมรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรม. วัฒนธรรม, 51(3), 66-67.

อรรถพนธ์ พงษ์เลาหพันธุ์, พัดชา อุทิศวรรณกุล, ศุภกรณ์ ดิษฐพันธุ์, อารยะ ศรีกัลยานบุตร, ตฤศ หริตวร, ศมิสสร สุทธิสังข์, ศิวรี อรัญนารถ, และ ชัชวาลย์ พึ่งพระ. (2563). การพัฒนาผลิตภัณฑ์แฟชั่นไลฟ์สไตล์จากทุนวัฒนธรรมพื้นถิ่นจังหวัดน่านเพื่อการท่องเที่ยวเชิงสร้างสรรค์. ศิลปกรรมสาร, 13(12), 102-119.

Dale, E. (1969). Audiovisual method in teaching. The Dryden Press.

Fleming, N. (2001). Teaching and learning styles: VARK strategies. Neil D. Fleming.

The British Museum. (2023). Museum explorer trails. https://www.britishmuseum.org/visit/family-visits/museum-explorer-trails