ถอดรหัสฮูปแต้ม : จากจิตรกรรมฝาผนังอีสาน สู่การออกแบบชุดการเรียนรู้สำหรับเยาวชนยุควิถีใหม่ในจังหวัดขอนแก่น
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาแนวทางการพัฒนาชุดการเรียนรู้ “ถอดรหัสฮูปแต้ม” สำหรับเยาวชนยุควิถีใหม่ในจังหวัดขอนแก่น 2) เพื่อพัฒนาชุดการเรียนรู้ “ถอดรหัสฮูปแต้ม” สำหรับเยาวชนยุควิถีใหม่ในจังหวัดขอนแก่น 3) เพื่อศึกษาแนวทางการต่อยอดชุดการเรียนรู้ “ถอดรหัสฮูปแต้ม” สำหรับเยาวชนยุควิถีใหม่ในจังหวัดขอนแก่น มีกลุ่มเป้าหมาย คือ เยาวชน อายุประมาณ 18-24 ปี ในจังหวัดขอนแก่น เก็บข้อมูลโดยการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การลงพื้นที่ศึกษาอัตลักษณ์ฮูปแต้มในพื้นที่จังหวัดขอนแก่น และการสำรวจความคิดเห็นสำหรับเยาวชนในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ถอดรหัสฮูปแต้ม ผลการวิจัยสรุปได้ว่า 1) ชุดการเรียนรู้ “ถอดรหัสฮูปแต้ม” มีองค์ประกอบของชุดกิจกรรม ได้แก่ คู่มือการเรียนรู้ เว็บไซต์กิจกรรม สื่อการเรียนรู้ และกิจกรรมสร้างสรรค์ จำนวน 2 กิจกรรม ได้แก่ 1) กิจกรรมลอกลายฮูปแต้ม และ 2) กิจกรรมโปสการ์ดแต่งแต้มสีสัน ซึ่งเป็นกิจกรรมที่มีกระบวนการเรียนรู้ที่หลากหลายทั้งกิจกรรมให้ความรู้และกิจกรรมสร้างสรรค์ 2) กระบวนการทำกิจกรรม ประกอบด้วย ขั้นเรียนรู้ (learning) ขั้นปฏิบัติกิจกรรม (doing) และขั้นเลือกซื้อสินค้า (shopping) 3) แนวทางการต่อยอดชุดการเรียนรู้ “ถอดรหัสฮูปแต้ม” ประกอบด้วย 3 องค์ประกอบ ได้แก่ 1) ชุมชน (community) เป็นการส่งเสริมการมีส่วนร่วมของชุมชน 2) ต่อยอด (expand) เป็นการร่วมมือกับหน่วยงานภาครัฐหรือเอกชนเพื่อต่อยอดและเผยแพร่ชุดการเรียนรู้ และ 3) เข้าถึง (reach) เป็นการพัฒนาแพลตฟอร์มออนไลน์เพื่อให้เยาวชนสามารถเข้าถึงชุดการเรียนรู้ ทั้งนี้ ผลจากการประเมินรับรองจากผู้ทรงคุณวุฒิ พบว่า ชุดการเรียนรู้ถอดรหัสฮูปแต้มมีความเหมาะสมและสามารถนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมได้จริง
Downloads
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
จิรชพรรณ ชาญช่าง. (2562). ผลของการใช้ชุดการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกม มิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีความสามารถทางการเรียนแตกต่างกัน. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 47(2), 18-30.
ชิงชัย ศิริธร. (2562). การออกแบบผลิตภัณฑ์กราฟิกจากอัตลักษณ์ตัวละครและฉากในฮูปแต้มอีสานเพื่อใช้ในผลิตภัณฑ์และสื่อดิจิทัลเชิงวัฒนธรรม. วารสารศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 11(1), 286-312.
ณัฐกมล ถุงสุวรรณ. (2562). การพัฒนาเกมเพื่อการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม โดยใช้แนวคิดเกมิฟิเคชัน [วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต]. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ณัฐกาญจน์ จันทน์เนื้อไม้ และ อภิชาติ พลประเสริฐ. (2562). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการเห็นคุณค่าศิลปะล้านนา. Veridian E-Journal, Silpakorn University, 12(5), 322-343.
ณัฐชา ลี้ปัญญาพร และ ปริญญา หรุ่นโพธิ์. (2564). การศึกษาทุนทางวัฒนธรรมชาติพันธุ์ลาวครั่งในมิติการท่องเที่ยว เชิงวัฒนธรรม เพื่อยกระดับเศรษฐกิจชุมชน บ้านทุ่งสีหลง อำเภอดอนตูม จังหวัดนครปฐม. วารสารวิจัยและพัฒนา, 13(2), 176-195.
ดวงจันทร์ นาชัยสินธุ์. (2562). การพัฒนาผลิตภัณฑ์ด้วยทุนทางวัฒนธรรมชุมชนวิถีบวกกลุ่มทอเสื่อบ้านท่อนใหม่ อำเภอเมืองขอนแก่นจังหวัดขอนแก่น. วารสารศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 11(2), 285-304.
พิบูล ไวจิตรกรรม. (2565). การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวจังหวัดระนอง. วารสารวิชาการคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์, 34(1), 102-113.
มิวเซียมสยาม. (26 ธันวาคม 2560). มิวเซียมสยาม ชวนร่วมสัมผัสมิวเซียม สยามโฉมใหม่ พร้อมนิทรรศการถาวรชุดใหม่ ในชื่อ “ถอดรหัสไทย”. https://www.museumsiam.org/exhibition-detail.php?CONID=2545&CID=203
วัฒนะ จูฑะวิภาต. (2552). ศิลปะพื้นบ้าน. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ศุภชัย สิงห์ยะบุศย์. (2561). วิกฤตมรดกวัฒนธรรม กรณีจิตรกรรมฝาผนังดั้งเดิมพุทธอุโบสถอีสาน. วารสารศิลปศาสตร์, 10(2), 61-84.
สุชาติ อิ่มสําราญ, สริตา เจือศรีกุล, และ ปทุมมา บําเพ็ญทาน. (2564). แนวทางพัฒนาชุดกิจกรรมเรียนรู้การประดิษฐ์โคมมะเต้า “Khom Craft” สำหรับศูนย์การเรียนรู้บ้านโคมคำ จังหวัดน่าน. วารสารศิลป์พีระศรี, 9(2), 44-68.
สุพาสน์ แสงสุรินทร์. (2558). จิตรกรรมฝาผนังอีสาน “ฮูปแต้ม”: จากความเชื่อนรกภูมิสู่รูปแบบและคุณค่าศิลปกรรม. วารสารศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 7(1), 84-109.
สำนักงานปลัดกระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม. (30 มกราคม 2562). เทคโนโลยีโลกเสมือนก้าวสู่โลกความจริง Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) และ Mixed Reality (MR). https://www.ops.go.th/main/index.php/knowledge-base/article-pr/675-interface-technology-vr-ar-mr
สํานักมรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรม. (2555). สิ่งที่ควรรู้กับมรดกภูมิปัญญาทางวัฒนธรรม. วัฒนธรรม, 51(3), 66-67.
อรรถพนธ์ พงษ์เลาหพันธุ์, พัดชา อุทิศวรรณกุล, ศุภกรณ์ ดิษฐพันธุ์, อารยะ ศรีกัลยานบุตร, ตฤศ หริตวร, ศมิสสร สุทธิสังข์, ศิวรี อรัญนารถ, และ ชัชวาลย์ พึ่งพระ. (2563). การพัฒนาผลิตภัณฑ์แฟชั่นไลฟ์สไตล์จากทุนวัฒนธรรมพื้นถิ่นจังหวัดน่านเพื่อการท่องเที่ยวเชิงสร้างสรรค์. ศิลปกรรมสาร, 13(12), 102-119.
Dale, E. (1969). Audiovisual method in teaching. The Dryden Press.
Fleming, N. (2001). Teaching and learning styles: VARK strategies. Neil D. Fleming.
The British Museum. (2023). Museum explorer trails. https://www.britishmuseum.org/visit/family-visits/museum-explorer-trails