The Effects of Gamification Learning Activities on the Motivation of English Learners

Authors

  • Airiya Chadam Master of Arts Program in Human Potential Development, Nakhon Ratchasima Rajabhat University
  • Prayut Thaithani Faculty of Education, Nakhon Ratchasima Rajabhat University

Keywords:

Gamification Based Learning Activities, Motivation, English Language Learners

Abstract

     English language instruction at the lower secondary level continues to face the challenge of low learner motivation, which remains a major obstacle to the development of language proficiency and academic achievement. Enhancing motivation is therefore crucial to promoting learning and constitutes a central element of education in an era where learners encounter increasingly complex challenges. One promising approach is the application of gamification, which integrates game mechanics to stimulate engagement and enhance motivation in learning. This study aimed to : 1) design gamification-based learning activities that influence the motivation of English language learners; 2) compare the motivation levels of the experimental group before and after the intervention; and 3) compare the post-intervention motivation levels between the experimental and control groups. The population comprised 295 lower secondary English learners from six schools in Sikhio District, Nakhon Ratchasima Province, during the first semester of the 2025 academic year. The sample, obtained through cluster random sampling, consisted of 50 students from two schools: 25 in the experimental group and 25 in the control group (voluntary participation). Research instruments included; Lesson plan, ten sessions of gamification-based learning activities and a motivation questionnaire. Data were analyzed using t-tests.
     The findings revealed that : 1) The design of learning activities based on the concept of gamification, emphasizing game mechanisms such as point accumulation, competition, and rewards, significantly increased learners’ motivation at a statistically significant level. 2) After the experiment, the experimental group demonstrated significantly higher motivation than before the experiment at the .01 level and 3) After the experiment, the experimental group also showed significantly higher motivation than the control group at the .01 level

Downloads

Download data is not yet available.

References

ชนัตถ์ พูนเดช และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559, กันยายน 9). “แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน.” วารสารมหาวิทยาลัยนเรศวร. 18(3) : 331–339.

ธิติรัตน์ สมบูรณ์. (2565). “Metaverse อนาคตการศึกษาข้ามพรมแดนการเรียนรู้จากโลกจริงสู่โลกเสมือน.”[ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก : https://www.chula. ac.th/highlight/64690/ สืบค้น 12 ธันวาคม 2567.

ดลฤดี ไชยศิริ. (2563). การส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้การเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชันสำหรับผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏสารคาม.

ประยุทธ ไทยธานี. (2566). แรงจูงใจในการเรียน. พิมพ์ครั้งที่ 2. นครราชสีมา : มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา.

เพ็ญพิชชา ติชะระ. (2560). การศึกษาปัจจัยพหุระดับที่มีอิทธิพลต่อแรงจูงใจในการเรียนของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา เขต 32. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏสารคาม.

ภัทรจิตรา แสงสุข. (2564). การวิจัยและพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยการประยุกต์ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลายที่มีความยึดมั่นผูกพันในการเรียนรู้เป็นตัวแปรส่งผ่าน. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

เมธี ธรรมวัฒนา. (2555). “กลยุทธ์การสร้างแรงจูงใจที่มีประสิทธิภาพในชั้นเรียน.” วารสารศึกษาศาสตร์. 23 (3) : 17 - 25.

วชิราพร ภักค์คุณพันธ์. (2561). “ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแรงจูงใจในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ.” ใน การประชุมวิชาการระดับชาติ ด้านนวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้และสิ่งประดิษฐ์ ครั้งที่ 2. วันที่ 18 กรกฎาคม 2561. หน้า 206-215. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.

ศุภิกา นิรัติศัย. (2561, กรกฎาคม 2). “ทัศนคติ แรงจูงใจและพฤติกรรมการเรียนภาษาอังกฤษของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏภูเก็ต.” วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์. 9(2) : 138–170.

สิริภัทร ชื่นค้า ดวงใจ สีเขียว และประพันธ์ ศิริสุเสารัจ. (2565). “การพัฒนาตัวบ่งชี้สมรรถนะทางสังคมและอารมณ์ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลายในประเทศไทย.” วารสารสังคมศาสตร์และมานุษยวิทยาเชิงพุทธ. 7(8) : 401-420.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560–2579. กรุงเทพฯ : พริกหวานกราฟฟิค.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Piaget. (1952). The origins of intelligence in children. International Universities Press. (Original work published 1936).

Pascale and Richard. (2016). “Creativity and intrinsic motivation : Exploring a complex Relationship.” The Journal of Applied Behavioral Science. 52(3) : 342–366.

Ryan and Deci. (2000). “Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new Directions.” Contemporary Educational Psychology. 25(1) : 54–67.

Skinner, B. F. (1953). Science and Human Behavior. New York : Free Press.

Downloads

Published

2025-12-26

Issue

Section

บทความวิจัย (Research Articles)