ผลของกิจกรรมการเรียนรู้เกมิฟิเคชันที่มีต่อแรงจูงใจของผู้เรียนภาษาอังกฤษ
คำสำคัญ:
กิจกรรมการเรียนรู้เกมิฟิเคชัน, แรงจูงใจ, ผู้เรียนภาษาอังกฤษบทคัดย่อ
การเรียนการสอนภาษาอังกฤษในระดับมัธยมศึกษาตอนต้นยังคงเผชิญกับปัญหาการขาดแรงจูงใจของผู้เรียน ซึ่งเป็นอุปสรรคสำคัญต่อการพัฒนาทักษะภาษาและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การสร้างแรงจูงใจจึงมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการส่งเสริมการเรียนรู้ การใช้ “เกมิฟิเคชัน” ซึ่งเป็นการประยุกต์กลไกของเกมเพื่อกระตุ้นการมีส่วนร่วมและเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้ การวิจัยครั้งนี้จึงมีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้เกมิฟิเคชันที่มีผลต่อแรงจูงใจของผู้เรียนภาษาอังกฤษ 2) เพื่อเปรียบเทียบแรงจูงใจของผู้เรียนกลุ่มทดลอง ก่อนและหลังการทดลอง และ 3) เพื่อเปรียบเทียบแรงจูงใจของผู้เรียนหลังการทดลอง ระหว่างกลุ่มทดลองกับกลุ่มควบคุม ประชากรคือ ผู้เรียนภาษาอังกฤษระดับมัธยมศึกษาตอนต้น ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 อำเภอสีคิ้ว จังหวัดนครราชสีมา จำนวน 6 โรงเรียน จำนวน 295 คน เก็บข้อมูลกับกลุ่มตัวอย่าง ผู้เรียนภาษาอังกฤษระดับมัธยมศึกษาตอนต้นภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 อำเภอสีคิ้ว จังหวัดนครราชสีมา จำนวน
2 โรงเรียน กลุ่มตัวอย่างได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster random sampling) โดยกลุ่มทดลองมีจำนวนทั้งสิ้น 25 คน และกลุ่มควบคุม ซึ่งได้มาจากการสมัครใจเข้าร่วม จำนวน 25 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แผนเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้เกมิฟิเคชัน โดยจัดกิจกรรมทั้งหมด 10 ครั้ง และแบบสอบถามแรงจูงใจวิเคราะห์ข้อมูลโดยการทดสอบค่าที
ผลการวิจัยพบว่า 1) การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันที่เน้นกลไกเกม ได้แก่แผนจัดการเรียนรู้ กิจกรรมการสะสมคะแนน การแข่งขัน การให้รางวัล และการวัดผลการเรียนรู้ โดยผู้เรียนจะได้เรียนรู้ผ่านการเล่นเกม ซึ่งองค์ประกอบของเกมิฟิเคชันจะช่วยสร้างสภาพแวดล้อมที่ส่งเสริมการเรียนรู้ ทำให้เกิดการเรียนรู้ที่สนุกสนาน ท้าทาย และได้ผลลัพธ์ตามเป้าหมาย ส่งผลให้ผู้เรียนมีแรงจูงใจในการเรียนรู้เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ 2) หลังการทดลอง นักเรียนกลุ่มทดลองมีแรงจูงใจสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และ 3) หลังการทดลอง นักเรียนกลุ่มทดลองมีแรงจูงใจสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสําคัญที่สถิติระดับ .01
Downloads
เอกสารอ้างอิง
ชนัตถ์ พูนเดช และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559, กันยายน 9). “แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน.” วารสารมหาวิทยาลัยนเรศวร. 18(3) : 331–339.
ธิติรัตน์ สมบูรณ์. (2565). “Metaverse อนาคตการศึกษาข้ามพรมแดนการเรียนรู้จากโลกจริงสู่โลกเสมือน.”[ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก : https://www.chula. ac.th/highlight/64690/ สืบค้น 12 ธันวาคม 2567.
ดลฤดี ไชยศิริ. (2563). การส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้การเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชันสำหรับผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏสารคาม.
ประยุทธ ไทยธานี. (2566). แรงจูงใจในการเรียน. พิมพ์ครั้งที่ 2. นครราชสีมา : มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา.
เพ็ญพิชชา ติชะระ. (2560). การศึกษาปัจจัยพหุระดับที่มีอิทธิพลต่อแรงจูงใจในการเรียนของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา เขต 32. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏสารคาม.
ภัทรจิตรา แสงสุข. (2564). การวิจัยและพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ด้วยการประยุกต์ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลายที่มีความยึดมั่นผูกพันในการเรียนรู้เป็นตัวแปรส่งผ่าน. วิทยานิพนธ์ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
เมธี ธรรมวัฒนา. (2555). “กลยุทธ์การสร้างแรงจูงใจที่มีประสิทธิภาพในชั้นเรียน.” วารสารศึกษาศาสตร์. 23 (3) : 17 - 25.
วชิราพร ภักค์คุณพันธ์. (2561). “ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและแรงจูงใจในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนรู้แบบร่วมมือ.” ใน การประชุมวิชาการระดับชาติ ด้านนวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้และสิ่งประดิษฐ์ ครั้งที่ 2. วันที่ 18 กรกฎาคม 2561. หน้า 206-215. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.
ศุภิกา นิรัติศัย. (2561, กรกฎาคม 2). “ทัศนคติ แรงจูงใจและพฤติกรรมการเรียนภาษาอังกฤษของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏภูเก็ต.” วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์. 9(2) : 138–170.
สิริภัทร ชื่นค้า ดวงใจ สีเขียว และประพันธ์ ศิริสุเสารัจ. (2565). “การพัฒนาตัวบ่งชี้สมรรถนะทางสังคมและอารมณ์ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลายในประเทศไทย.” วารสารสังคมศาสตร์และมานุษยวิทยาเชิงพุทธ. 7(8) : 401-420.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560–2579. กรุงเทพฯ : พริกหวานกราฟฟิค.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
Piaget. (1952). The origins of intelligence in children. International Universities Press. (Original work published 1936).
Pascale and Richard. (2016). “Creativity and intrinsic motivation : Exploring a complex Relationship.” The Journal of Applied Behavioral Science. 52(3) : 342–366.
Ryan and Deci. (2000). “Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new Directions.” Contemporary Educational Psychology. 25(1) : 54–67.
Skinner, B. F. (1953). Science and Human Behavior. New York : Free Press.





