“เล่นเอง เรียนเอง” การส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบพึ่งพาตนเอง ผ่านเกมมิฟิเคชันและความเป็นจริงเสริม

Main Article Content

มาณิการ์ พรหมสุข
ฤดีรัตน์ ชุษณะโชติ

บทคัดย่อ

บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาผลการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบพึ่งพาตนเองก่อนและหลังใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมมิฟิเคชันและความเป็นจริงเสริม 2) ศึกษาความเปลี่ยนแปลงของการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบพึ่งพาตนเองของนักเรียนที่เรียนด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้ 3) ศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนเกี่ยวกับชุดกิจกรรมการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ของโรงเรียนแห่งหนึ่งในจังหวัดสุพรรณบุรี จำนวน 30 คน ได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมมิฟิเคชันและความเป็นจริงเสริม 2) แบบวัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบพึ่งพาตนเอง 3) แบบสะท้อนคิดการเรียนรู้ 4) แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนเกี่ยวกับชุดกิจกรรม วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที และการวิเคราะห์แก่นสาระ ผลการวิจัยพบว่า
1. คะแนนการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบพึ่งพาตนเองหลังเรียนสูงกว่าคะแนนก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
2. นักเรียนมีความต้องการเรียนรู้และทำกิจกรรมภาษาอังกฤษที่ชัดเจนขึ้นเพื่อพัฒนาข้อบกพร่องของตนเอง เริ่มตระหนักถึงประเด็นภาษาในสื่อที่นำมาใช้มากขึ้น อีกทั้งยังเริ่มปรับปรุงเทคนิคการเรียนรู้ของตนเองโดยพิจารณาจากปัญหาหรือข้อบกพร่องที่พบในการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเดิม
3. นักเรียนมีระดับความพึงพอใจเกี่ยวกับชุดกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมมิฟิเคชันและความเป็นจริงเสริมอยู่ในระดับมากที่สุด
ข้อค้นพบจากงานวิจัยนี้พบว่าชุดกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมมิฟิเคชันและความเป็นจริงเสริมประกอบด้วยกิจกรรมในชั้นเรียนและกิจกรรมฝึกฝนด้วยตนเองนอกห้องเรียน และชุดกิจกรรมสามารถช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบพึ่งพาตนเองของนักเรียนได้

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

Borg, S., & Alshumaimeri, Y. (2019). Language learner autonomy in a tertiary context: Teachers’ beliefs and practices. Language Teaching Research, 23(1), 9-38.

Bower, M., Howe, C., McCredie, N., Robinson, A., & Grover, D. (2014). Augmented Reality in education–cases, places and potentials. Educational Media International, 51(1), 1-15.

Burke, B. (2016). Gamify: How gamification motivates people to do extraordinary things. routledge.

Chauhan, J., Taneja, S., & Goel, A. (2015). Enhancing MOOC with augmented reality, adaptive learning and gamification. In 2015 IEEE 3rd International Conference on MOOCs, Innovation and Technology in Education (MITE). 348-353.

Couros, A. (2009). Open, connected, social–implications for educational design. Campus-wide information systems, 26(3), 232-239.

Dita, F. A. (2016). A foreign language learning application using mobile augmented reality. Informatica Economica, 20(4), 76.

Flores, J. F. F. (2015). Using gamification to enhance second language learning. Digital Education Review, (27), 32-54.

Huang, J. P., & Benson, P. (2013). Autonomy, agency and identity in foreign and second language education. Chinese Journal of Applied Linguistics, 36(1), 7-28.

Intraboonsom, C., Darasawang, P., & Reinders, H. (2020). Teacher's Practices in Fostering Learner Autonomy in a Thai University Context. Journal of Language Teaching and Research, 11(2), 194-203.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. New York: John Wiley & Sons.

Kapp, K. M. (2013). The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into practice. New York: John Wiley & Sons.

Little, D. (1991). Learner Autonomy: Definitions. Issues and Problems, 4, 33.

Lunenburg, F. C. (2011). Goal-setting theory of motivation. International journal of management, business, and administration, 15(1), 1-6.

Martínez, A. A., López, I. A., Benito, J. R. L., & González, E. A. (2016). Leihoa: A window to augmented reality in early childhood education. In 2016 International Symposium on Computers in Education (SIIE) (pp. 1-6). IEEE.

Nunan, D. (1999). Designing Tasks for the Communicative Classroom. Cambridge: Cambridge University Press.

Siemens, G. (2004). Connectivism: A learning theory for the digital age. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning, 2(1), 3-10.

Stieglitz, S., Lattemann, C., Robra-Bissantz, S., Zarnekow, R., & Brockmann, T. (2017). Gamification. Berlin: Springer.

Tassinari, M. G. (2012). Evaluating learner autonomy: A dynamic model with descriptors. Studies in Self-Access Learning Journal, 3(1), 24-40.

Zhang, D., Wang, M., & Wu, J. G. (2020). Design and Implementation of Augmented Reality for English Language Education. In V. Geroimenko (Eds.), Augmented Reality in Education (pp. 217–234). Springer International Publishing.