The effect of games to promote correct Thai language usage among students of Ratchaprachanukroh School 41, Yala province.

Main Article Content

สวพร จันทรสกุล
ขวัญตา ทวีสุข

Abstract

The objectives of this research were 1) to design game-based instructional media to promote Thai language usage among students of Ratchaprachanukroh School and 2) to promote correct Thai words usage. The target is 16 students of Prathomsuksa 3 and 14 students of Prathomsuksa 4, a total of 30 students selected by purposive sampling method. The research instruments are 1) pre-test and post-test (before and after playing game) of the most common misspelled words in Thai language , 40 items, 2) Thai words fun game, and 3) satisfaction assessment with game. Statistics used for data analysis are percentage, mean, standard deviation, and t-test dependent.


The findings from the study revealed that


1)  there are 5 procedures in the operations of game-based instructional media in order to promote Thai language usage, which include analysis, design, development , application, and evaluation. The instructional media are determined to enhance Thai language skills for understanding and recognizing the correct patterns of Thai words. Satisfaction with the game is at the highest level, mean (X) = 4.50 and S.D. = 0.82.


2)  Students’ pre-test mean score was 20.83 and their post-test mean score was 26.23. Sig. was 0.00, less than 0.5. It can be said that students’ scores before playing game and after playing game were different with the statistical significance level of 0.05. Consideration of the difference based on the mean scores showed that students’ scores after playing games were higher than before playing games.

Article Details

Section
บทความวิจัย

References

นันทิยา น้อยจันทร์. (2563). การออกแบบสื่อการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างทักษะด้านภาษาอังกฤษสำหรับเด็กปฐมวัย. วารสารการบริหารนิติบุคคลและนวัตกรรมท้องถิ่น, 6 (6), 273-284.

บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 7). สุวีริยาสาส์น.

ปฐมพงษ์ ฤกษ์สมุทร และคณะ. (2560). การพัฒนาโมบายเกมแอพพลิเคชันสำ นวนสุภาษิตบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์เหมาะสม. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยธนบุรี, 1 (2), 38-49

ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ดเพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียนหลักสูตรออกแบบสื่อสาร. ใน รายงานการประชุมวิชาการระดับชาติ นเรศวรวิจัย ครั้งที่ 13: วิจัยและนวัตกรรมกับการพัฒนาประเทศ (หน้า 1700-1715). มหาวิทยาลัยนเรศวร.

มูนีเร๊าะ ผดุง. (2556). สภาพการจัดประสบการณ์เรียนรู้สำ หรับเด็กปฐมวัยที่ใช้ภาษาไทยเป็นภาษาที่สอง และแนวทางในการพัฒนาสื่อประสมสองภาษา: กรณีศึกษาจังหวัดนราธิวาส. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 8 (1), 31-39.

สกุล สุขศิริ. (2550). ผลสัมฤทธิ์ของสื่อการเรียนรู้แบบ Game Based Learning [สารนิพนธ์วิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต, สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์]. สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.

สุวิไล เปรมศรีรัตน์. (2562). โครงการการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ภาษาท้องถิ่นและภาษาไทยเป็นสื่อ: กรณีการจัดการศึกษาแบบทวิภาษา (ภาษาไทย-มลายูถิ่น) ในโรงเรียนเขตพื้นที่สี่จังหวัดชายแดนภาคใต้ ระยะที่ 3: รายงานวิจัยฉบับสมบูรณ์. สํานักงานคณะกรรมการส่งเสริมวิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม