การใช้เกมเพื่อส่งเสริมการใช้ภาษาไทยให้ถูกต้องกับนักเรียนโรงเรียนราชประชานุเคราะห์ 41 จังหวัดยะลา

Main Article Content

สวพร จันทรสกุล
ขวัญตา ทวีสุข

บทคัดย่อ

                 การวิจัยครั้งนี้มุ่งหมาย 1) ออกแบบเกมสื่อการเรียนรู้ในการส่งเสริมการใช้ภาษาไทยให้กับนักเรียนโรงเรียนราชประชานุเคราะห์ 41 จังหวัดยะลา 2) เปรียบเทียบความสามารถการใช้คำ ศัพท์ภาษาไทยก่อนเรียนและหลังเรียน และ3) ประเมินความพึงพอใจที่มีต่อเกมตะลุยดินแดนภาษาไทย โดยมีกลุ่มเป้าหมายคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 16 คน และนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน14 คน รวมทั้งสิ้น 30 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบทดสอบวัดความรู้คำ ไทยที่มักเขียนผิด ก่อน-หลัง เล่นเกม จำ นวน 40 ข้อ 2) เกมตะลุยดินแดนภาษาไทย และ 3) แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อเกม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าประสิทธิภาพ E1/E2 ค่าเฉลี่ย ( ) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และสถิติ t-test dependentผลการวิจัยปรากฏดังนี้
1. การออกแบบเกมสื่อการเรียนรู้ในการส่งเสริมการใช้ภาษาไทย ผู้วิจัยสังเคราะห์ขั้นตอนการดำเนินงานออกเป็น 5 ขั้นตอน ประกอบด้วย การวิเคราะห์ การออกแบบ การพัฒนา การนำ ไปใช้และการประเมินผล โดยกำ หนดการเข้าใจและจดจำ คำ ศัพท์ในภาษาไทยที่มีรูปคำ ที่ถูกต้อง การหาค่าประสิทธิภาพนำ ไปทดลองใช้และประเมินผลพร้อมกับปรับปรุงส่งผลให้เกมมีค่าประสิทธิภาพแบบรายบุคคล เท่ากับ 63.33/63.33 แบบกลุ่มเล็ก เท่ากับ 76.19/78.57 และแบบภาคสนาม เท่ากับ87.67/89.83 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์มาตรฐานตามลำดับ
2. ความสามารถการใช้คำศัพท์ภาษาไทยของนักเรียนโรงเรียนราชประชานุเคราะห์ 41 จังหวัดยะลา พบว่า การทดสอบก่อนและหลังเล่นเกมภาพรวมของกลุ่มเป้าหมาย มีค่าเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ          20.83 คะแนน และค่าเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 26.23 คะแนน ตามลำ ดับ ทั้งนี้ค่า Sig. มีค่าเท่ากับ 0.00 ซึ่งน้อยกว่า 0.05 กล่าวอีกนัยหนึ่งคือ คะแนนหลังเล่นเกมและคะแนนก่อนเล่นเกมมีค่าที่แตกต่างกันอย่างมีนัยสำ คัญที่ 0.05 โดยพิจารณาความแตกต่างที่เกิดขึ้นจากค่าเฉลี่ยแล้วพบว่าคะแนนหลังเล่นเกมสูงกว่าคะแนนก่อนเล่นเกม
3. ระดับความพึงพอใจที่มีต่อเกมตะลุยดินแดนภาษาไทยอยู่ในระดับมาก ( = 4.21, S.D. =0.83) ประกอบด้วย ด้านความพึงพอใจ ( = 4.50, S.D. = 0.83) ด้านประโยชน์ที่ได้รับ ( = 4.33, S.D.= 0.78) ด้านความสวยงามและความคิดสร้างสรรค์ ( = 4.13, S.D. = 0.82) และด้านการจดจำ คำศัพท์( = 3.88, S.D. = 0.90) ตามลำดับ

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

นันทิยา น้อยจันทร์. (2563). การออกแบบสื่อการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างทักษะด้านภาษาอังกฤษสำหรับเด็กปฐมวัย. วารสารการบริหารนิติบุคคลและนวัตกรรมท้องถิ่น, 6 (6), 273-284.

บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 7). สุวีริยาสาส์น.

ปฐมพงษ์ ฤกษ์สมุทร และคณะ. (2560). การพัฒนาโมบายเกมแอพพลิเคชันสำ นวนสุภาษิตบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์เหมาะสม. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยธนบุรี, 1 (2), 38-49

ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ดเพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียนหลักสูตรออกแบบสื่อสาร. ใน รายงานการประชุมวิชาการระดับชาติ นเรศวรวิจัย ครั้งที่ 13: วิจัยและนวัตกรรมกับการพัฒนาประเทศ (หน้า 1700-1715). มหาวิทยาลัยนเรศวร.

มูนีเร๊าะ ผดุง. (2556). สภาพการจัดประสบการณ์เรียนรู้สำ หรับเด็กปฐมวัยที่ใช้ภาษาไทยเป็นภาษาที่สอง และแนวทางในการพัฒนาสื่อประสมสองภาษา: กรณีศึกษาจังหวัดนราธิวาส. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 8 (1), 31-39.

สกุล สุขศิริ. (2550). ผลสัมฤทธิ์ของสื่อการเรียนรู้แบบ Game Based Learning [สารนิพนธ์วิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต, สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์]. สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.

สุวิไล เปรมศรีรัตน์. (2562). โครงการการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ภาษาท้องถิ่นและภาษาไทยเป็นสื่อ: กรณีการจัดการศึกษาแบบทวิภาษา (ภาษาไทย-มลายูถิ่น) ในโรงเรียนเขตพื้นที่สี่จังหวัดชายแดนภาคใต้ ระยะที่ 3: รายงานวิจัยฉบับสมบูรณ์. สํานักงานคณะกรรมการส่งเสริมวิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม