การพัฒนาและประเมินผลนวัตกรรมการเรียนรู้ในรูปแบบบอร์ดเกม “พับ พลิก พิก” เพื่อส่งเสริมความรู้ การจดจำ และการรับรู้คุณค่าศิลปหัตถกรรมเครื่องจักสาน อำเภอพนัสนิคม จังหวัดชลบุรี
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อ 1) พัฒนา “นวัตกรรมการเรียนรู้” ในรูปแบบบอร์ดเกมการเรียนรู้ พับ พลิก พิก โดยประยุกต์สุนทรียภาพของศิลปะพิกเซลร่วมกับลวดลายเครื่องจักสานพนัสนิคม
2) ประเมินผลการใช้นวัตกรรมต่อความรู้ การจดจำ และการรับรู้คุณค่าเชิงสุนทรียะ/คุณค่าผลิตภัณฑ์ และ 3) สังเคราะห์องค์ความรู้ใหม่เป็นโมเดลการเชื่อมโยง “ศิลปะพิกเซล–การเรียนรู้–คุณค่าหัตถกรรม”การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงปริมาณแบบเชิงทดลอง (experimental) ชนิดก่อน–หลังทดลอง มีกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม โดยประชากรคือผู้เข้าชมนิทรรศการ (ประกอบด้วยนักศึกษาและผู้ชมทั่วไป) อายุ 18 ปีขึ้นไป ณ พื้นที่จัดแสดงจริงในจังหวัดชลบุรี กลุ่มตัวอย่างคัดเลือกแบบสะดวก (convenience sampling) จากผู้ที่สมัครใจเข้าร่วมและมีคุณสมบัติตามเกณฑ์ จำนวนรวม 120 คน จากนั้นใช้วิธีจับคู่ (matching) ตามเพศและคะแนนความรู้ก่อนทดลองให้ใกล้เคียงกัน แล้วสุ่มจัดเข้ากลุ่มทดลอง/กลุ่มควบคุม (random assignment) กลุ่มละ 60 คน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ สถิติเชิงพรรณนา (Descriptive Statistics) และการวิเคราะห์สถิติแบบ t-test (independent/paired) ผลการวิจัยพบว่า ต้นแบบนวัตกรรมการเรียนรู้มีความเหมาะสมต่อการเรียนรู้เชิงรุกและการเล่นซ้ำโดยผู้เชี่ยวชาญประเมินความเหมาะสมอยู่ในระดับมาก และกลุ่มทดลองมีคะแนนหลังทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญ และยังคงสูงกว่าในการวัดความคงทน 7–14 วัน โดยเมื่อควบคุมคะแนนก่อนทดลอง ผลของกลุ่มยังมีนัยสำคัญ นอกจากนี้ยังพบว่ากลุ่มทดลองมีคะแนนการจดจำและการรับรู้คุณค่า 4 มิติสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญ (p<.001)
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
Brown, M. G., Carah, N., Tan, X. Y., Angus, D., & Burgess, J. (2024). Finding the future in digitally mediated ruin: #nostalgiacores and the algorithmic culture of digital platforms. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 30(5), 1710–1731. https://doi.org/10.1177/13548565241270669
Creswell, J.W. and Creswell, J.D. (2023) Research Design: Qualitative, Quantitative and Mixed Methods Approaches. Sage Publications Ltd.
Design Council. (2021). The design value framework. Design Council.
https://www.designcouncil.org.uk/resources/the-design-value-framework
Haug, A. (2021). Designing for aesthetic experience in product interaction. The Design Journal, 24(6), 1–18. https://doi.org/10.1080/14606925.2021.1888032
Haug, A. (2016). A framework for the experience of product aesthetics. The Design Journal, 19(5), 809–826. https://doi.org/10.1080/14606925.2016.1200342
Kolb, D. A. (2021). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Pearson.
Jansuri, A., Siriwong, P., Lalaeng, C., & Nantanakorn, P. (2026). Unlocking community-based tourism success: A PLS-SEM analysis of capabilities, innovation, and marketing in Thai networks. Asian Interdisciplinary and Sustainability Review, 14(2), Article 23. https://doi.org/10.14456/aisr.2025.34
Mayer, R. E. (2020). Multimedia learning (3rd ed.). Cambridge University Press.
Preedakorn, A. (2024). The history and aesthetics of pixel art. DEC Journal: Art and Design, 3(2), 95–119. https://doi.org/10.69598/decorativeartsjournal.3.95-119
Preedakorn, S. (2024). Pixel-based visual communication and cultural perception in digital learning contexts. Journal of Visual Culture and Design, 9(1), 15–29.
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
Sun, Y., & Liu, X. (2022). How design technology improves the sustainability of intangible cultural heritage products: A practical study on bamboo basketry craft. Sustainability, 14(19), 12058. https://doi.org/10.3390/su141912058
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, pp.77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
Shi, A., Huo, F., & Hou, G. (2021). Effects of design aesthetics on the perceived value of a product. Frontiers in Psychology, 12, 670800. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.670800
UNESCO. (2020). Teaching and learning with living heritage: Lessons learnt from UNESCO–EU pilot project. UNESCO Intangible Cultural Heritage.
UNESCO. (2020). Operational guidelines for the implementation of the Convention for the Safeguarding of the Intangible Cultural Heritage. UNESCO Publishing.
Wang, T., Ma, Z., Zhang, F., & Yang, L. (2023). Research on wickerwork patterns creative design and development based on style transfer technology. Applied Sciences, 13(3), 1553. https://doi.org/10.3390/app13031553