Consumers’s Awareness of Marketing Strategy Influencing Acceptance Behaviors of Consumers of Games in Thailand.

Main Article Content

Kesini Satravaha

Abstract

The primary objective of this study is to 1) study the marketing communication strategies employed by game developers in an attempt to target  game consumers in Thailand, 2) examine the relationship between demographic factors of consumers and their perception of marketing communication strategies of mobile game businesses, and 3) investigate the relationship between marketing communication strategies and consumer acceptance of mobile games in Thailand. The qualitative population includes companies or individuals, brand ambassadors, and streamers. The quantitative population consists of 400 randomly sampled consumers who play mobile games in Thailand.


 


The research utilized a set of questionnaires with a reliability coefficient or IOC value greater than 0.5 and a confidence level of 0.942. Statistical analyses included percentages, means, standard deviations, and chi-square tests.


 


The findings from the study are as follows:


 


The average level of awareness among consumers regarding marketing communication strategies of mobile games is moderate.


1) The most effective strategies in reaching consumers are direct selling/streaming, followed by promotion-based sales strategies, and the least effective is  advertising via online media.


 


2) Significant demographic factors influencing consumer perception of marketing communication strategies in mobile game business include age, average monthly income, and occupation, with a statistical significance level of 0.05.


 


3) Significant consumer behaviors related to the perception of marketing communication strategies in mobile game business include the frequency of playing per week, the gaming platform used, time of day, level of  expertise,  source of fund for making purchases, amount spent  on purchasing skins, in-game costumes, accessories, and collectibles, all with a statistical significance level of 0.05.

Article Details

How to Cite
Satravaha, K. (2024). Consumers’s Awareness of Marketing Strategy Influencing Acceptance Behaviors of Consumers of Games in Thailand. Journal of MCU Nakhondhat, 11(3), 264–271. Retrieved from https://so03.tci-thaijo.org/index.php/JMND/article/view/275539
Section
Research Articles

References

กัลยา วาณิชย์บัญชา. 2538. การวิเคราะห์เพื่อสถิติธุรกิจ: สถิติเพื่อการตัดสินใจทางธุรกิจ. กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

_______. 2541. หลักสถิติ. กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

_______. 2555ก. การใช้ SPSS for Windows ในการวิเคราะห์ข้อมูล. พิมพ์ครั้งที่ 20. กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

กุลธิดา เด่นวิทยานันท์. 2560. ‘อีสปอร์ต’ ตลาดสื่อและบันเทิงที่น่าจับตา (Online). https://www.pwc.com/th/en/pwc-thailand-blogs/blog-20170830.html,

พฤษภาคม 2566.

_______ และ วรัชญ์ ครุจิต. 2566. “แนวทางการจัดการการสื่อสารและผลกระทบของอีสปอร์ตในสังคมไทย.” วารสารสังคมศาสตร์และมานุษยวิทยาเชิงพุทธ 7 (10): 133-152.

ณัฐพล ไยไพโรจน์. 2557. Digital marketing: concept & case study. นนทบุรี: ไอดีซีฯ.

ณัฐสรณ์ ตรังคธาร. 2564. ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเลือกเติมเงินในเกมออนไลน์ของประชากรในกรุงเทพมหานคร. สารนิพนธ์การจัดการมหาบัณฑิต สาขาการจัดการ, มหาวิทยาลัยมหิดล.

นริสรา ภู่ระหงษ์. 2554. ความสัมพันธ์ระหว่างปัจจัยของธุรกิจที่มีผลต่อการเปิดเผยข้อมูลของบริษัทที่จดทะเบียนกับตลาดหลักทรัพย์แห่งประเทศไทย. การค้นคว้าอิสระบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต สาขาการบัญชี, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.

นิด้าโพล. 2561. E-sport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ในมุมมองของคนไทย ? (Online). https://nidapoll.nida.ac.th/survey_detail?survey_id=151, 25 สิงหาคม 2566.

เปรม ถาวรประภาสวัสดิ์. 2561. อนาคตของอีสปอร์ตในประเทศไทย (online). https://library2.parliament.go.th/ebook/content-issue/2561/hi2561-073.pdf,

กันยายน 2566.

พลอยรุ้ง แซ่จึง. 2565. แรงจูงใจซึ่งส่งผลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์. สารนิพนธ์บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต สาขาบริหารธุรกิจ, มหาวิทยาลัยศรีนครินทร์วิโรฒ

พวงรัตน์ ทวีรัตน์. 2543. วิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์และสังคมศาสตร์. พิมพ์ครั้งที่ 8. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. อ้างใน ฐานปนพงษ์ บุญเพ็ชร. 2550. ปัจจัยที่มีผลต่อความต้องการลาออกจากงานของหัวหน้างานในอุตสาหกรรมผลิตแผ่นพิมพ์วงจรไฟฟ้าในประเทศไทย. วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิทยา

การจัดการอุตสาหกรรม, สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง.

ภควัต เจริญลาภ. 2560. ศึกษาคุณค่าและมูลค่าทางเศรษฐศาสตร์ของกีฬาอีสปอร์ต.

การค้นคว้าอิสระนิเทศศาสตรมหาบัณฑิต สาขาการบริหารธุรกิจบันเทิงและการผลิต, มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

ภานุพงศ์ เสกทวีลาภ. 2557. ปัจจัยที่ส่งผลต่อความตั้งใจด้านพฤติกรรมการใช้ Cloud Storage ในระดับ Software-as-a-Service (SaaS) ของพนักงานองค์กรเอกชนในเขตพื้นที่เศรษฐกิจของกรุงเทพมหานคร. การค้นคว้าอิสระบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต สาขาบริหารธุรกิจ, มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

เมธาวี คณานุรักษ์. 2565. แรงจูงใจในการสนับสนุนและความภักดีต่อนักกีฬาอีสปอร์ตประเภทเกม. สารนิพนธ์การจัดการมหาบัณฑิต วิทยาลัยการจัดการ, มหาวิทยาลัยมหิดล.

ยุพดี ฐิติกุลเจริญ. 2537. ทฤษฎีการสื่อสาร. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์ชวนพิมพ์.

รชต เกิดสมบุญ. 2564. “ความเป็นไปได้ทางการตลาดของอีสปอร์ต.” สารวารโครงการทวิปริญญาทางรัฐประศาสนศาสตร์และบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยรามคำแหง 2564: 1-13.

วัลภา สรรเสริญ. 2559. การตลาดออนไลน์: Online marketing. กรุงเทพมหานคร:

ศูนย์ส่งเสริมวิชาการ.

วิษชญะ ศิลาน้อย. 2561. กลยุทธ์การสื่อสารของเว็บไซต์การพนันฟุตบอลออนไลน์. วิทยานิพนธ์นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต สาขานิเทศศาสตร์, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ศิริวรรณ เสรีรัตน์. 2553. พฤติกรรมผู้บริโภค. กรุงเทพมหานคร: พัฒนาศึกษา.

ศูนย์วิจัยกสิกรไทย. 2553. เกมออนไลน์ ปี 53: มูลค่าตลาดขยายตัว 14% (Online). https://www.kasikornresearch.com/th/analysis/k-econ/business/Pages/25071.aspx, 17 กันยายน 2566.

สุวิมล ติรกานันท์. 2551. การสร้างเครื่องมือวัดตัวแปรในการวิจัยทางสังคมศาสตร์: แนวทางสู่การปฏิบัติ. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพมหานคร: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

หมวดวิชาศึกษาทั่วไป มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา. 2565. เกมดิจิทัล เอกสารประกอบ

การสอนรายวิชาเกมดิจิทัล. นครราชสีมา: มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา.

อธิป อนันต์กิตติกุล และ เพ็ญพนอ พ่วงแพ. 2565. “การเรียนรู้โดยการใช้เกมดิจิทัลเป็นฐาน

ในการเรียนการสอนวิชาสังคมศึกษา.” วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร

(1): 130-142.

Bangkokesports. 2023. RoV คืออะไร? ทำไมมันถึงกลายเป็นเกมมือถือที่ทำให้ชาวไทยติดกันงอมแงม (Online). https://bangkokesports.com/, June 19, 2023.

BBC. 2017. เกม: ทำอย่างไรให้ผู้หญิงประสบความสำเร็จในกีฬาอีสปอร์ต (Online). https://www.bbc.com/thai/international-58475327, August 25, 2023.

Berlo, D. K. 1960. The Process of Communication: An Introduction to Theory and Practice. New York: Holt, Rinehart and Winston.

Block, S. and F. Haack. 2021. “eSports: a new industry”. SHS Web of Conferences 92: 1-9.

Dick, A. S. and K. Basu. 1994. “Customer Loyalty: Toward an Integrated Conceptual Framework.” Journal of the Academy of Marketing Science 22 (2): 99-113.

Eukeik.ee. 2020. แม่บ่นเราเล่นเกม แต่แบรนด์สนับสนุนให้เราเล่นเกมต่อไป (Online). https://marketeeronline.co/archives/195730, September 14, 2023.

Evo, 2023. Evolution Championship Series (Online). http://evo.shoryuken.com/evo-player-guide/evo-tournament-format/, June 19, 2023.

Gaming Dose. 2023. E-SPORTS ในประเทศไทย เริ่มต้นขึ้นในช่วงไหน? (Online). https://www.gamingdose.com/news/e-sports, September 28, 2023.

Geekjuggler. 2017. งานวิจัยเผยพบความสัมพันธ์ระหว่างสกิลการเล่นกับระดับความฉลาด

ในผู้เล่นเกม MOBA แต่ไม่พบในเกม FPS (Online). https://www.blognone.com/node/97354, November 16, 2023.

Google Play. 2023. Garena RoV: RoV Day Good Mobile Games Private (Online). https://play.google.com/store/apps/details?id=com.garena.game.kgth&hl=th&gl=US, August 25, 2023.

Horthong, G. 2020. IMC การสื่อสารการตลาดแบบบูรณาการที่ใช้ประโยชน์จาก Promotion ใน 7Ps ให้เกิดประโยชน์สูงสุด (Online). https://adaddictth.com/knowledge/IMC-Integrated-Marketing-Communication, June 19, 2023.

Johnson, C.M. 2001. “A survey of current research on online communities of practice.” The Internet and Higher Education 1: 5-60.

Juho, H. and S. Max. 2017. “What is eSports and why do people watch it?.” Internet Research 27 (2): 211-232.

Ishak, F. and N. H. Ghani. 2013. A review of the literature on brand loyalty and customer loyalty (Online). https://www.semanticscholar.org/paper/A-review-of-the-literature-on-brand-loyalty-and-Ishak-Ghani/e8a8fc96ec07accfe91e4cca445330bea0df6d13, September 13, 2023.

Kim, Y. Y. and M. H. Kim. 2017. “The impact of social factors on excessive online game usage, moderated by online self-identity.” Cluster Computing

: 569-582.

Kitchen, P. J. and P. D. Pelsmacker. 2004. Integrated Marketing Communications. New. York: Routledge Taylor & Francis Group.

Klapper, J. T. 1960. The Effects of Communication. New York, NY: Free Press.

อ้างใน ศิวัช จันทนาสุภาภรณ์. 2554. ทัศนคติที่มีต่อการเปิดรับสื่อออนไลน์บนเครือข่ายสังคมออนไลน์ : กรณีศึกษานักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.

การค้นคว้าอิสระบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต สาขาบริหารธุรกิจ, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยี

ราชมงคลธัญบุรี.

Migliore, L. 2021. “What Is Esports? The Past, Present, and Future of Competitive Gaming.” In Migliore, L., McGee, C., Moore, M. N. (eds.). Handbook of Esports Medicine. Washington: Springer, Cham, 1-16.

Mofang. 2015. ผู้เล่นเกมบน Tablet ยอมใช้จ่ายเงินสูงกว่า Mobile Phone (Online). http://www.thaimofang.com/NGnews/10000056-10054487-1.html, September 17, 2023.

Morris, R. 2019. MOBA Games: A Critical Analysis Into What Makes And Breaks Them, And What Influences Players to Keep Returning. Bachelor of Science Thesis in Games Programming, University of London.

Mowen, J. C. and M. Minor. 1998. Consumer Behavior. 5th ed. Upper Saddle. River, New Jersey: Prentice-Hall.

My best. n.d. 20 อันดับ เกม MOBA น่าเล่น ปี 2023 รวมเกมสนุก ๆ ที่คนเล่นเยอะที่สุด (Online). https://th.my-best.com/49479, June 19, 2023.

Os.internship2. 2023. 10 เกม MOBA ทั้งมือถือและในคอม ปี 2023 ที่มีคนเล่นเยอะ (Online). https://www.online-station.net/pc-console-game/661532/, September 28, 2023.

Pingbooster. 2017. ESPORTS ในไทย จากอดีตสู่ปัจจุบัน (Online). https://www.pingbooster.com/th/blog/detail/esports, September 28, 2023.

Preece, J. 2001. “Sociability and usability in online communities: Determining and measuring success.” Behaviour & Information Technology 20 (5): 347-356.

Rheingold, H. 1449. The virtual community: Homesteading on the electronic frontier. Cambridge: MIT Press.

Schiffman, L. G. and L. L. Kanuk. 1994. Consumer Behavior. 5th ed. New Jersey: Prentic-Hall.

Schramm, W. 1954. The process and effects of mass communication. Chicago: University of Illinois Press.

Schultz, D. E., B. E. Barnes, H. F. Schultz, and M. Azzaro. 2009. Building Customer-brand Relationships. New Delhi, Singapore: Routledge.

Siribunchawan, J. 2019. RoV คืออะไร? ทำไมมันถึงกลายเป็นเกมมือถือที่ทำให้ชาวไทยติดกันงอมแงม (Online). https://bangkokesports.com/%E0%B8%9A%E0%B8%

%E0%B8%84%E0%B8%A7%E0%B8%B2%E0%B8%A1%E0%B9%81%E0%B8%99%E0%B8%B0%E0%B8%99%E0%B8%B3/rov-%E0%B8%84%E0%B8%

B7%E0%B8%AD//, October 20, 2023.

Sproull, L. and S. Faraj. 1447. “Atheism, sex, and databases: The net as a social technology.” Culture of the Internet 95-51.

STEAM. 2023. Dota 2 (Online). https://store.steampowered.com/app/570/

Dota_2/?l=thai, August 25, 2023.

Taey Ch. 2017. 9 ประโยชน์ของการเล่นเกม ที่คนเล่นเกมเท่านั้นถึงจะเข้าใจ (Online). https://www.mangozero.com/9-benefits-of-playing-games/#, September 17, 2023.

Tävlan, I. D. 2022. EGM Feature:The 5 Most Influential Japanese GamesDay Four: Street Fighter II – EGMNOW (Online). https://www.wikiwand.com/sv/E-sport, June 19, 2023.

Thongsuk, W. 2022. IMC การสื่อสารการตลาดแบบบูรณาการ สำคัญอย่างไรต่อธุรกิจ? (Online). https://talkatalka.com/blog/integrated-marketing-communication/, June 19, 2023.

Wagner, M. G. 2006. On the Scientific Relevance of eSports (Online). https://www.semanticscholar.org/paper/On-the-Scientific-Relevance-ofeSports-Wagner/5be4a1125a6c473259183698109e301c6c5309cd, September 13, 2023.

Wertime, K. and I. Fenwick. 2008. Digi Marketing, the Essential Guide to New Media & Digital Marketing. 1st ed. New Jersey: Wiley & Son.