CONSUMERS’S AWARENESS OF MARKETING STRATEGY INFLUENCING ACCEPTANCE BEHAVIORS OF CONSUMERS OF GAMES IN THAILAND

Main Article Content

Kesinee Sastravaha

Abstract

The primary objective of this study is to 1) study the marketing communication strategies employed by game developers with a goal to target game consumers in Thailand. 2) Examine the relationship between demographic factors and consumer perception among consumers in Thailand regarding marketing communication strategies used in MOBA games. 3) Study the relationship between marketing communication strategies and consumer acceptance of mobile games in Thailand. Research model: The qualitative population includes companies or individuals, brand ambassadors, and streamers and consists of 5 individuals selected via purposively sampling method and analysis performed via in-depth interviews. The sample population for the quantitative population consists of 400 randomly selected consumers. The research utilized a set of questionnaires with a confidence level of 0.942. Statistical analyses included percentages, means, standard deviations, and chi-square tests. The findings from the study are as follows: 1) The average level of awareness among consumers regarding marketing communication strategies of mobile games is moderate. The most effective strategies in reaching consumers are direct selling/streaming, followed by promotion-based sales strategies. 2) Significant demographic factors influencing consumer perception of marketing communication strategies in MOBA game business include age, average monthly income, and occupation, with a statistical significance level of 0.05. 3) Significant consumer behaviors related to the perception of marketing communication strategies in MOBA game business include the frequency of playing per week, the gaming platform used, time of day, level of expertise, source of fund for making purchases, amount spent on purchasing skins, in - game costumes, accessories, and collectibles, all with a statistical significance level of 0.05.

Article Details

How to Cite
Sastravaha, K. (2024). CONSUMERS’S AWARENESS OF MARKETING STRATEGY INFLUENCING ACCEPTANCE BEHAVIORS OF CONSUMERS OF GAMES IN THAILAND. Journal of MCU Nakhondhat, 11(3), 264–271. Retrieved from https://so03.tci-thaijo.org/index.php/JMND/article/view/275539
Section
Research Articles

References

กุลธิดา เด่นวิทยานันท์. (2560). อีสปอร์ต ตลาดสื่อและบันเทิงที่น่าจับตา. เรียกใช้เมื่อ 15 พฤษภาคม 2566 จาก https://www.pwc.com/th/en/pwc-thailand-blogs/blog-20170830.html

ณัฏฐพงษ์ สายพิณ และวรัชญ์ ครุจิต. (2566). แนวทางการจัดการการสื่อสารและผลกระทบของอีสปอร์ตในสังคมไทย. วารสารสังคมศาสตร์และมานุษยวิทยาเชิงพุทธ, 7(10), 133-152.

ณัฐสรณ์ ตรังคธาร. (2564). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเลือกเติมเงินในเกมออนไลน์ของประชากรในกรุงเทพมหานคร. ใน สารนิพนธ์การจัดการมหาบัณฑิต สาขาวิชาการจัดการ. มหาวิทยาลัยมหิดล.

พลอยรุ้ง แซ่จึง. (2565). แรงจูงใจซึ่งส่งผลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์. ใน สารนิพนธ์บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต สาขาวิชาบริหารธุรกิจ. มหาวิทยาลัยศรีนครินทร์วิโรฒ.

ภควัต เจริญลาภ. (2560). ศึกษาคุณค่าและมูลค่าทางเศรษฐศาสตร์ของกีฬาอีสปอร์ต. ใน การค้นคว้าอิสระนิเทศศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการบริหารธุรกิจบันเทิงและการผลิต. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

มายเบสท์. (2566). 20 อันดับ เกม MOBA น่าเล่น ปี 2023 รวมเกมสนุก ๆ ที่คนเล่นเยอะที่สุด. เรียกใช้เมื่อ 19 มิถุนายน 2566 จาก https://th.my-best.com/49479

วิกิพีเดีย. (2567). โมบา. เรียกใช้เมื่อ 22 มีนาคม 2567 จาก https://th.wik ipedia.org/wiki/%E 0%B9%8 2%E0%B8%A1%E0%B8%9A%E0%B8%B2

วิไลภรณ์ สำเภาทอง. (2561). กลยุทธ์การสื่อสารการตลาดออนไลน์และการสร้างมูลค่าเพิ่มของธุรกิจผลิตภัณฑ์เวชสำอาง. ใน วิทยานิพนธ์บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต สาขาวิชาบริหารธุรกิจ. มหาวิทยาลัยศิลปากร.

Horthong, G. (2020). IMC Marketing, Marketing that Continues Promotion in 7Ps, Maximum Benefits. Retrieved June 19 , 2023, from https://ad Addictth.com/knowledge/IMC-Integrated-Marketing-Communication

Journey, S. (2020). Let's get to know the MOBA game genre from a business and marketing perspective. (Easy to understand version). Retrieved March 22 , 2024, from https://www.blockdit.com /posts/5f9bb0299c23100cd3688440

Kim, Y. Y. & Kim, M. H. . (2017). The impact of social factors on excessive online game usage, moderated by online self-identity. Cluster Computing, 20(3), 569-582.

Thongsuk, W. (2022). IMC, how important is integrated marketing communications to business? Retrieved June 19 , 2023, from https://talkatalka.com/blog/integrated-marketingcommun ication/