ปัจจัยระดับเจตคติ ความรู้ และพฤติกรรมการเรียนรู้ที่มีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เกี่ยวกับภัยคุกคามทางไซเบอร์ผ่านเกมจำลองของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในกลุ่มเจนเนอเรชันซี
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาปัจจัยเจตคติ ความรู้ และพฤติกรรมการเรียนรู้เกี่ยวกับภัยคุกคามทางไซเบอร์ของนักศึกษากลุ่มเจนเนอเรชันซี 2) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เกี่ยวกับภัยคุกคามทางไซเบอร์ และ 3) เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างเจตคติ ความรู้ และพฤติกรรมการเรียนรู้กับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เกี่ยวกับภัยคุกคามทางไซเบอร์ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ต กลุ่มตัวอย่างคือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี จำนวน 384 คน ได้จากการสุ่มแบบบังเอิญ (Accidental Sampling) จากประชากรนักศึกษาที่ลงทะเบียนรายวิชาวิถีพลเมืองดิจิทัลทั้งหมด 625 คน เครื่องมือวิจัยประกอบด้วย แบบสอบถามเจตคติ แบบวัดความรู้ แบบวัดพฤติกรรมการเรียนรู้ แบบทดสอบหลังเรียน และคะแนนจากเกมจำลองสถานการณ์ภัยคุกคามทางไซเบอร์ การวิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติพรรณนา การหาค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์เพียร์สัน และการถดถอยพหุคูณ
ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มตัวอย่างมีเจตคติและพฤติกรรมการเรียนรู้ในระดับดี และมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้สูง เจตคติและพฤติกรรมการเรียนรู้มีความสัมพันธ์เชิงบวกกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญ โดยพฤติกรรมการเรียนรู้มีอิทธิพลสูงกว่า (r ≈ 0.55) และสามารถทำนายคะแนนผลสัมฤทธิ์ได้ดีกว่าเจตคติ (β ≈ 0.50 เทียบกับ β ≈ 0.25) การวิจัยนี้ชี้ว่าการส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนรู้ผ่านกิจกรรมแบบอินเทอร์แอกทีฟ เช่น เกมจำลอง สามารถยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Article Details
เอกสารอ้างอิง
Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes. 50(2), 179–211. https://doi.org/10.1016/0749-5978(91)90020-T
Bandura, A. (1986). Social foundations of thought and action: A social cognitive theory. Prentice-Hall.
Bloom, B. S., Engelhart, M. D., Furst, E. J., Hill, W. H., & Krathwohl, D. R. (1956). Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals. Handbook I: Cognitive domain. Longman.
Bote-Lorenzo, M. L., Gómez-Sánchez, E., & Vega-Gorgojo, G. (2017). An educational game for teaching cybersecurity in a professional environment. Computers & Security. 73, 1–15. https://doi.org/10.1016/j.cose.2017.09.003
Cybersecurity and Infrastructure Security Agency. (2021). Cyber hygiene basics. https://www.cisa.gov
ETDA. (2024). Thailand internet user behavior 2024. Electronic Transactions Development Agency (ETDA). https://www.etda.or.th
European Union Agency for Cybersecurity. (2020). ENISA threat landscape 2020. https://www.enisa.europa.eu
Hussain, M., Zhu, W., Zhang, W., & Abidi, S. M. R. (2020). Learner engagement and learning achievement through game-based learning. Interactive Learning Environments. 28(5), 614–628. https://doi.org/10.1080/10494820.2018.1541910
Pew Research Center. (2020). Millennials overtake Baby Boomers as America’s largest generation. https://www.pewresearch.org
Phan, H. P. (2010). Students’ academic performance and various cognitive processes of learning: An integrative framework and empirical analysis. Educational Psychology. 30(3), 297–322. https://doi.org/10.1080/01443410903568227
Seemiller, C., & Grace, M. (2016). Generation Z goes to college. Jossey-Bass.
Singh, A. (2021). Teaching Gen Z: Engagement strategies for a new generation. International Journal of Educational Management. 35(2), 446–458. https://doi.org/10.1108/IJEM-10-2019-0380
Suwannapong, K., Chokchai, W., & Phanomphongphaisan, C. (2023). Cybersecurity awareness among Thai university students. Journal of Educational and Social Research. 13(1), 102–111. https://doi.org/10.36941/jesr-2023-0008
Suwanwong, T., Kittisak, P., & Janhom, P. (2022). Game-based assessment to improve digital literacy. Journal of Learning Innovation and Technology. 15(4), 88–96.
Wang, Y., Han, X., & Yang, J. (2019). Using TPB to predict mobile learning adoption: A study among Chinese college students. Education and Information Technologies. 24, 267–280. https://doi.org/10.1007/s10639-018-9765-5