การพัฒนาแพลตฟอร์มการเรียนรู้คำสั่งลีนุกซ์แบบเรียลไทม์ผ่าน ระบบจำลองเทอร์มินัลร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน และการวิเคราะห์การเรียนรู้

ผู้แต่ง

  • วาฤทธิ์ กันแก้ว คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ
  • ประเทือง วงษ์ทอง คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ
  • ยุวดี โฉมแดง คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ

คำสำคัญ:

แพลตฟอร์มการเรียนรู้ , คำสั่งลีนุกซ์ , ตัวจำลองเทอร์มินัล, เกมมิฟิเคชัน, การวิเคราะห์การเรียนรู้

บทคัดย่อ

การเรียนรู้คำสั่งลีนุกซ์มักประสบปัญหาด้านการจดจำและขาดแรงจูงใจในการฝึกฝนอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะเมื่อมีข้อจำกัดด้านเวลาในห้องปฏิบัติการและการใช้เอกสารเป็นสื่อหลัก การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาแพลตฟอร์มการเรียนรู้คำสั่งลีนุกซ์แบบเรียลไทม์ที่มีระบบจำลองเทอร์มินัล 2) ประยุกต์ใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ 3) พัฒนาระบบการวิเคราะห์การเรียนรู้สำหรับวิเคราะห์พฤติกรรมและติดตามความก้าวหน้าของผู้เรียน และ 4) ประเมินผลการใช้แพลตฟอร์มในด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แรงจูงใจ และความพึงพอใจของผู้เรียน กลุ่มตัวอย่างคือ นักศึกษาระดับปริญญาตรีสาขาเทคโนโลยีสารสนเทศและเศรษฐกิจดิจิทัล มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ จำนวน 30 คน เครื่องมือวิจัยประกอบด้วยแพลตฟอร์ม Linux Quest แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ แบบวัดแรงจูงใจ และแบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนาและ Paired t-test (α = .05) รายงานค่า Cohen’s d เป็นขนาดผล ผลการวิจัยพบว่า 1) คุณภาพแพลตฟอร์มอยู่ในระดับมากที่สุด (equation) 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (t = 15.87, p < .001, Cohen’s d = 3.15) 3) แรงจูงใจหลังใช้แพลตฟอร์มสูงกว่าก่อนใช้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (t = 9.52, p < .001, Cohen’s d = 1.89) และ 4) ความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( equation) แสดงให้เห็นว่าแพลตฟอร์ม Linux Quest สามารถสนับสนุนการเรียนรู้คำสั่งลีนุกซ์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

เอกสารอ้างอิง

ณภัทร วุฒธะพันธุ์. (2566). กลไก และองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชันที่ส่งผลต่อพลวัตของเกมมิฟิเคชัน: กรณีศึกษากลุ่มคนเจเนอเรชัน แซด ในประเทศไทย. ว.มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม. 13(3), 35–48.

สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. (2565). การสำรวจพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย 2565 [Thailand internet user behavior 2022]. สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. https://www.etda.or.th/th/pr-news/iub2022.aspx

สุรเชษฐ์ มีฤทธิ์, จริยา วิชัยดิษฐ, รวยทรัพย์ เดชชัยศรี, และหทัยรัก ตุงคะเสน. (2566). การออกแบบเกมดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ Digital Games Based Learning Design. ครุศาสตร์สาร. 17(2), 17–31.

Aguilos, V., & Fuchs, K. (2022). The perceived usefulness of gamified e-learning: A study of undergraduate students with implications for higher education. Frontiers in Education. 7, 945536. https://doi.org/10.3389/feduc.2022.945536

DataReportal. (2024, February 22). Digital 2024: Thailand. DataReportal. https://datareportal.com/reports/digital-2024-thailand

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). ACM.

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology & Society. 18(3), 75–88.

Ebbinghaus, H. (1964). Memory: A Contribution to Experimental Psychology (H. A. Ruger & C. E. Bussenius, Trans.). Dover. (Original work published 1885)

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE. https://doi.org/

1109/HICSS.2014.377

Koike, H., Takada, T., & Matsushita, M. (2016). Design and evaluation of an interactive learning environment for Linux command line interface. In Proceedings of the Third (2016) ACM Conference on Learning@ Scale (pp. 277–280). ACM. https://doi.org/10.1145/2876034.2893448

Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Prentice-Hall.

Linux Foundation, & edX. (2022). The 10th Annual Open Source Jobs Report. Linux Foundation Research. https://www.linuxfoundation.org/research/the-10th-annual-open-source-jobs-report

Murre, J. M. J., & Dros, J. (2015). Replication and analysis of Ebbinghaus’ forgetting curve. PLOS ONE. 10(7), e0120644. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0120644

Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior. 69, 371–380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033

Siemens, G., & Long, P. (2011). Penetrating the fog: Analytics in learning and education. EDUCAUSE Review. 46(5), 30–32.

Viberg, O., Hatakka, M., Bälter, O., & Mavroudi, A. (2018). The current landscape of learning analytics in higher education. Computers in Human Behavior. 89, 98–110. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.07.027

W3Techs. (2026). Usage Statistics and Market Share of Operating Systems for Websites. W3Techs. https://w3techs.com/technologies/overview/operating_system

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-06-18

รูปแบบการอ้างอิง

กันแก้ว ว., วงษ์ทอง ป., & โฉมแดง ย. (2026). การพัฒนาแพลตฟอร์มการเรียนรู้คำสั่งลีนุกซ์แบบเรียลไทม์ผ่าน ระบบจำลองเทอร์มินัลร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน และการวิเคราะห์การเรียนรู้. วารสารเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม, 25(1), 57–72. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/oarit/article/view/297519

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย