การพัฒนาแพลตฟอร์มการเรียนรู้คำสั่งลีนุกซ์แบบเรียลไทม์ผ่าน ระบบจำลองเทอร์มินัลร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชัน และการวิเคราะห์การเรียนรู้
คำสำคัญ:
แพลตฟอร์มการเรียนรู้ , คำสั่งลีนุกซ์ , ตัวจำลองเทอร์มินัล, เกมมิฟิเคชัน, การวิเคราะห์การเรียนรู้บทคัดย่อ
การเรียนรู้คำสั่งลีนุกซ์มักประสบปัญหาด้านการจดจำและขาดแรงจูงใจในการฝึกฝนอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะเมื่อมีข้อจำกัดด้านเวลาในห้องปฏิบัติการและการใช้เอกสารเป็นสื่อหลัก การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาแพลตฟอร์มการเรียนรู้คำสั่งลีนุกซ์แบบเรียลไทม์ที่มีระบบจำลองเทอร์มินัล 2) ประยุกต์ใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ 3) พัฒนาระบบการวิเคราะห์การเรียนรู้สำหรับวิเคราะห์พฤติกรรมและติดตามความก้าวหน้าของผู้เรียน และ 4) ประเมินผลการใช้แพลตฟอร์มในด้านผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แรงจูงใจ และความพึงพอใจของผู้เรียน กลุ่มตัวอย่างคือ นักศึกษาระดับปริญญาตรีสาขาเทคโนโลยีสารสนเทศและเศรษฐกิจดิจิทัล มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ จำนวน 30 คน เครื่องมือวิจัยประกอบด้วยแพลตฟอร์ม Linux Quest แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ แบบวัดแรงจูงใจ และแบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนาและ Paired t-test (α = .05) รายงานค่า Cohen’s d เป็นขนาดผล ผลการวิจัยพบว่า 1) คุณภาพแพลตฟอร์มอยู่ในระดับมากที่สุด () 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (t = 15.87, p < .001, Cohen’s d = 3.15) 3) แรงจูงใจหลังใช้แพลตฟอร์มสูงกว่าก่อนใช้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (t = 9.52, p < .001, Cohen’s d = 1.89) และ 4) ความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (
) แสดงให้เห็นว่าแพลตฟอร์ม Linux Quest สามารถสนับสนุนการเรียนรู้คำสั่งลีนุกซ์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
เอกสารอ้างอิง
ณภัทร วุฒธะพันธุ์. (2566). กลไก และองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชันที่ส่งผลต่อพลวัตของเกมมิฟิเคชัน: กรณีศึกษากลุ่มคนเจเนอเรชัน แซด ในประเทศไทย. ว.มนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยนครพนม. 13(3), 35–48.
สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. (2565). การสำรวจพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย 2565 [Thailand internet user behavior 2022]. สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. https://www.etda.or.th/th/pr-news/iub2022.aspx
สุรเชษฐ์ มีฤทธิ์, จริยา วิชัยดิษฐ, รวยทรัพย์ เดชชัยศรี, และหทัยรัก ตุงคะเสน. (2566). การออกแบบเกมดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ Digital Games Based Learning Design. ครุศาสตร์สาร. 17(2), 17–31.
Aguilos, V., & Fuchs, K. (2022). The perceived usefulness of gamified e-learning: A study of undergraduate students with implications for higher education. Frontiers in Education. 7, 945536. https://doi.org/10.3389/feduc.2022.945536
DataReportal. (2024, February 22). Digital 2024: Thailand. DataReportal. https://datareportal.com/reports/digital-2024-thailand
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). ACM.
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology & Society. 18(3), 75–88.
Ebbinghaus, H. (1964). Memory: A Contribution to Experimental Psychology (H. A. Ruger & C. E. Bussenius, Trans.). Dover. (Original work published 1885)
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025–3034). IEEE. https://doi.org/
1109/HICSS.2014.377
Koike, H., Takada, T., & Matsushita, M. (2016). Design and evaluation of an interactive learning environment for Linux command line interface. In Proceedings of the Third (2016) ACM Conference on Learning@ Scale (pp. 277–280). ACM. https://doi.org/10.1145/2876034.2893448
Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Prentice-Hall.
Linux Foundation, & edX. (2022). The 10th Annual Open Source Jobs Report. Linux Foundation Research. https://www.linuxfoundation.org/research/the-10th-annual-open-source-jobs-report
Murre, J. M. J., & Dros, J. (2015). Replication and analysis of Ebbinghaus’ forgetting curve. PLOS ONE. 10(7), e0120644. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0120644
Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior. 69, 371–380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033
Siemens, G., & Long, P. (2011). Penetrating the fog: Analytics in learning and education. EDUCAUSE Review. 46(5), 30–32.
Viberg, O., Hatakka, M., Bälter, O., & Mavroudi, A. (2018). The current landscape of learning analytics in higher education. Computers in Human Behavior. 89, 98–110. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.07.027
W3Techs. (2026). Usage Statistics and Market Share of Operating Systems for Websites. W3Techs. https://w3techs.com/technologies/overview/operating_system
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความ ข้อความ ภาพประกอบ และตารางประกอบที่ลงพิมพ์ในวารสารเป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้นิพนธ์ กองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นตามเสมอไป และไม่มีส่วนรับผิดชอบใดๆ ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้นิพนธ์เพียงผู้เดียว