ลักษณะตัวละครและการสร้างวีรภาวะผ่านคำศัพท์ในเกมซีรีส์เรสซิเดนต์อีวิล: การวิเคราะห์เชิงคลังข้อมูลภาษา

ผู้แต่ง

  • เกรียงไกร วรรธนะเลาหะ คณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ประเทศไทย https://orcid.org/0000-0002-9120-5276

DOI:

https://doi.org/10.14456/jlapsu.2026.8

คำสำคัญ:

ลักษณะตัวละคร, ภาษาศาสตร์คลังข้อมูล, วีรภาวะ, การสร้างคำศัพท์, เรสซิเดนต์อีวิล

บทคัดย่อ

วีรภาวะ เป็นคำที่นิยามขึ้นเพื่อแสดงถึงคุณลักษณะของวีรบุรุษหรือวีรสตรีผู้กระทำการอันกล้าหาญในเหตุการณ์ต่าง ๆ ทั้งนี้ การเป็นวีรบุรุษไม่ได้ขึ้นอยู่กับพฤติกรรมความกล้าหาญเพียงอย่างเดียว แต่ยังสามารถพิจารณาได้จากวัจนลีลาที่แสดงถึงบุคลิกภาพที่เป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัว ช่วยให้ผู้รับสารสามารถเข้าถึงภาวะผู้นำของผู้พูดได้ งานวิจัยนี้ใช้เกมซีรีส์เรสซิเดนต์อีวิลเป็นกรณีศึกษาเพื่อสำรวจว่าการเลือกใช้ถ้อยคำของตัวเอกมีส่วนในการนำเสนอภาพแทนของวีรภาวะในบริบทของเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอดอย่างไร โดยผู้วิจัยได้ถอดวัจนภาษาของตัวเอกทั้งสี่คือ แคลร์ เรดฟิลด์, ลีออน เอส เคนเนดี, จิล วาเลนไทน์ และ คาร์ลอส โอลิเวียรา จากบทสคริปต์เกมฉบับทำใหม่ ได้แก่ เรสซิเดนต์อีวิล 2 (พ.ศ. 2562) และ เรสซิเดนต์อีวิล 3 (พ.ศ. 2563) เพื่อสร้างเป็นคลังข้อมูลภาษาเฉพาะกิจ ข้อมูลการพูดของตัวละครทั้งสี่ถูกนำมาประกอบกันเป็นคลังข้อมูลอ้างอิงเพื่อแสดงให้เห็นถึงความแตกต่างทางลีลาภาษา ผลการวิจัยพบว่าลีออนมักใช้ถ้อยคำแสดงความไม่แน่ใจ (เช่น ask, believe) ซึ่งสะท้อนความตระหนักรู้ในบทบาทเชิงสถาบันของตน คาร์ลอสใช้ถ้อยคำเชิงภารกิจและการช่วยเหลือ (เช่น clear, rescue, get you to a hospital) อันแสดงถึงความกล้าหาญและการปกป้องผู้อื่น ส่วนแคลร์ใช้ถ้อยคำแสดงอารมณ์ความรู้สึกและคำหยาบ (เช่น care, asshole, bastard) ซึ่งสะท้อนการเปิดเผยทางอารมณ์ ขณะที่จิลใช้ถ้อยคำเชิงประเมินค่าทางศีลธรรม (เช่น greed, get out of here) ซึ่งแสดงถึงทักษะการปฏิสัมพันธ์ นอกจากนี้ คำปรากฏร่วมที่ตัวเอกทั้งสี่ใช้ร่วมกัน (ได้แก่ you, I, get และ do) แสดงให้เห็นว่าวีรภาวะถูกประกอบสร้างขึ้นผ่านวาทกรรมที่มุ่งสู่บุรุษที่สองและเน้นการกระทำ ดังนั้น ผลการวิจัยจากการวิเคราะห์ด้วยวิธีคลังข้อมูลภาษาไม่เพียงแต่เน้นย้ำถึงความสำคัญของการใช้เครื่องมือดิจิทัลในงานวิจัยด้านมนุษยศาสตร์เท่านั้น แต่ยังช่วยยืนยันการตีความทางวรรณกรรมด้วยหลักฐานเชิงประจักษ์อีกด้วย

เอกสารอ้างอิง

Allison, S. T., & Goethals, G. R. (2016). Hero worship: The elevation of the human spirit. Journal for the Theory of Social Behaviour, 46(2), 187-210. https://doi.org/10.1111/jtsb.12094

Brezina, V., Weill-Tessier, P., & McEnery, A. (2021). #LancsBox v. 6.x [Software package]. http://corpora.lancs.ac.uk/lancsbox

Busse, B. (2006). Vocative constructions in the language of Shakespeare. John Benjamins. https://doi.org/10.1075/pbns.150

Campbell, J. (1949). The hero with a thousand faces. Pantheon Books.

Carlyle, T. (1840). On heroes, hero-worship, and the heroic in history. James Fraser.

Culpeper, J. (2001). Language and characterisation: People in plays and other texts. Longman.

Culpeper, J. (2009). Keyness: Words, parts-of-speech and semantic categories in the character-talk of Shakespeare’s Romeo and Juliet. International Journal of Corpus Linguistics, 14(1), 29-59. https://doi.org/10.1075/ijcl.14.1.03cul

Culpeper, J., Short, M., & Verdonk, P. (Eds.). (1998). Exploring the language of drama: From text to context. Routledge.

Dixon, D. H. (2024). Introducing the single player offline game corpus (SPOC): A corpus of seven registers from digital role-playing games. Corpora, 19(1), 107-122. https://doi.org/10.3366/cor.2024.0300

Enkvist, N. E. (1973). Linguistic stylistics. Mouton.

Eysenck, H. J., & Eysenck, S. B. G. (1978). Impulsiveness and venturesomeness: Their position in a dimensional system of personality description. Psychological Reports, 43(3), 1247-1255. https://doi.org/10.2466/pr0.1978.43.3f.1247

Franco, Z., & Zimbardo, P. G. (2016). The psychology of heroism: Extraordinary champions of humanity in an unforgiving world. In A. G. Miller (Ed.), The social psychology of good and evil (pp. 494-523). Guilford Press.

Halliday, M. A. K. (1994). An introduction to functional grammar (2nd ed.). Arnold.

Heritage, F. (2025). Social identity and implicature: Exploring the pragmatics of transgender coming out narratives in videogames. Journal of Pragmatics, 246, 158-169. https://doi.org/10.1016/j.pragma.2025.07.007

Herman, V. (1991). Dramatic dialogue and the systematics of turn-taking. Semiotica, 83(1-2), 97-121. https://doi.org/10.1515/semi.1991.83.1-2.97

Kirkland, E. (2009). Masculinity in video games: The gendered gameplay of Silent Hill. Camera Obscura, 24(2), 161-183. https://doi.org/10.1215/02705346-2009-006

Martins, N., Williams, D. C., Ratan, R. A., & Harrison, K. (2011). Virtual muscularity: A content analysis of male video game characters. Body Image, 8(1), 43-51. https://doi.org/10.1016/j.bodyim.2010.10.002

McIntyre, D. (2010). Dialogue and characterisation in Quentin Tarantino’s Reservoir Dogs: A corpus stylistic analysis. In D. McIntyre & B. Busse (Eds.), Language and style (pp. 221-243). Palgrave Macmillan.

Monin, B., Sawyer, P. J., & Marquez, M. J. (2008). The rejection of moral rebels: Resenting those who do the right thing. Journal of Personality and Social Psychology, 95(1), 76-93. https://doi.org/10.1037/0022-3514.95.1.76

Nae, A. (2021). Immersion, narrative, and gender crisis in survival horror video games. Routledge.

Nietzsche, F. (2014). Also sprach Zarathustra (Auswahl). (in German) [Thus spoke Zarathustra (selections): A dual-language book] (S. Appelbaum, Ed. & Trans.). Dover Publications.

Pallone, N. J., & Hennessy, J. J. (1998). Brain dysfunction and criminal violence. Society, 35(6), 21-27. https://doi.org/10.1007/BF02686049

Polster, E. (1992). A population of selves: A therapeutic exploration of personal diversity. Jossey-Bass.

Rand, D. G., & Epstein, Z. G. (2014). Risking your life without a second thought: Intuitive decision-making and extreme altruism. PLOS ONE, 9(10), Article e109687. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0109687

Rayson, P. (2008). From key words to key semantic domains. International Journal of Corpus Linguistics, 13(4), 519-549. https://doi.org/10.1075/ijcl.13.4.06ray

Rennick, S., Clinton, M., Ioannidou, E., Oh, L., Clooney, C., E. T., Healy, E., & Roberts, S. G. (2023). Gender bias in video game dialogue. Royal Society Open Science, 10(5), Article e221095. https://doi.org/10.1098/rsos.221095

Rennick, S., & Roberts, S. (2024). The video game dialogue corpus. Corpora, 19(1), 93-106. https://doi.org/10.3366/cor.2024.0299

Sarkeesian, A. (2014, August 25). Women as background decoration: Part 2 [Video]. Feminist Frequency. https://feministfrequency.com/video/women-as-background-decoration-part-2/

Sommers, C. H. (2014, September 17). Are video games sexist? [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=9MxqSwzFy5w

Vathanalaoha, K. (2022). Corpus stylistics in contemporary English dramas: Keywords and semantic fields of delusions. GEMA Online Journal of Language Studies, 22(2), 43-62. https://doi.org/10.17576/gema-2022-2202-03

Zimbardo, P. G., & Boyd, J. N. (2008). The time paradox: The new psychology of time that will change your life. Free Press.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-10-09

รูปแบบการอ้างอิง

วรรธนะเลาหะ เ. (2026). ลักษณะตัวละครและการสร้างวีรภาวะผ่านคำศัพท์ในเกมซีรีส์เรสซิเดนต์อีวิล: การวิเคราะห์เชิงคลังข้อมูลภาษา. วารสารศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์, 18(2), 303983. https://doi.org/10.14456/jlapsu.2026.8