การพัฒนาห้องเรียนจักรวาลนฤมิตเชิงสถานการณ์ เพื่อเสริมสร้างความฉลาดรู้ดิจิทัล ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

Main Article Content

เกียรติศักดิ์ สุพรรณคำ
วิเชียร ธำรงโสตถิสกุล

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อ 1) สร้างและหาประสิทธิภาพของห้องเรียนจักรวาลนฤมิตเชิงสถานการณ์เพื่อเสริมสร้างความฉลาดรู้ดิจิทัลตามเกณฑ์ 80/80 และ 2) ทดลองใช้ห้องเรียนจักรวาลนฤมิตเชิงสถานการณ์ 2.1) เปรียบเทียบความฉลาดรู้ดิจิทัลระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยห้องเรียนจักรวาลนฤมิตเชิงสถานการณ์ 2.2) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อห้องเรียนจักรวาลนฤมิตเชิงสถานการณ์ 2.3) ศึกษาความคิดเห็นของผู้บริหารสถานศึกษาที่มีต่อห้องเรียนจักรวาลนฤมิตเชิงสถานการณ์ กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนบ้านนเรศ จำนวน 16 คน ได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Selection) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ห้องเรียนจักรวาลนฤมิตเชิงสถานการณ์ แบบวัดเชิงสถานการณ์ความฉลาดรู้ดิจิทัล แบบวัดความพึงพอใจ และแบบวัดความคิดเห็น สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สถิติทดสอบค่าที (t-test dependent) ผลการวิจัยพบว่า 1) ห้องเรียนจักรวาลนฤมิตเชิงสถานการณ์มีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.19/80.71 2) นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ห้องเรียนจักรวาลนฤมิตเชิงสถานการณ์มีความฉลาดรู้ดิจิทัลหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อห้องเรียนจักรวาลนฤมิตเชิงสถานการณ์อยู่ในระดับมากที่สุด และ 4) ผู้บริหารสถานศึกษามีความคิดเห็นต่อห้องเรียนจักรวาลนฤมิตเชิงสถานการณ์อยู่ในระดับมากที่สุด

Article Details

How to Cite
สุพรรณคำ เ., & ธำรงโสตถิสกุล ว. (2024). การพัฒนาห้องเรียนจักรวาลนฤมิตเชิงสถานการณ์ เพื่อเสริมสร้างความฉลาดรู้ดิจิทัล ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารนวัตกรรมการศึกษาและการวิจัย, 8(4), 1748–1762. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/jeir/article/view/268738
บท
บทความวิจัย

References

Ampai, W. (2017). The effects of learning management based on a situated learning using authentic materials to enhance reflective thinking ability in consumption of grade 7 students [Master’s Thesis, Naresuan University].

Ball. (2020).The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It. https://www.matthewball.vc/all/themetaverse

Brahmawong, C. (2013). Developmental Testing of Media and Instructional Package.Silpakorn Educational Research Journal, 5(1), 5 – 20.

Branch, R.M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. https://shortest.link/lXil

Child and Youth Media Institute. (2020). Guidelines for developing media information and digital literacy to create citizenship of learners. https://shorturl.asia/HWxN1

Herrington, J. & Oliver, R. (1995). Critical characteristics of situated learning: Implications for the instructional design of multimedia. https://shortest.link/lXhX

Inpun, W. (2014). Development of Virtual Classroom with Collaborative Learning upon Creative Product of Secondary Education Students [Master’s Thesis, Rajamangala University of Technology Thanyaburi].

John, S. B., Allan, C. and Paul, D. (1989). Situated Cognition and the Culture of Learning. American Educational Research Association, 18(1), 32-42.

Kammanee, T. (2019). Why is it necessary to build literacy: studying phenomena and predicting the future. A-biz intergroup co., Ltd.

Lave, J. & Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge University Press.

Phornprasert, W. (2021). The research and development of the digital literacy situation test of the teacher student in higher education institutions. Journal of Education Naresuan University, 23(4), 310-329.

Prombuasri, P. (2002). The development of an instructional process based on a situated learning approach to enhance nursing professional competencies of nursing students[Doctoral dissertation, Chulalongkorn University].

Rattanasri W. (2018). Assessing Students' Satisfactions of their Suitability to their Web Based Learning Instructional Designing Inventory Method on Science Core Learning at the Upper Secondary Level under Secondary Educational Service Area Office 27. [Master’s Thesis, Rajabhat Maha Sarakham University].

Stylianos, M. (2022). Entry Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486-497.