การศึกษาผลการใช้บอร์ดเกมส์ประกอบการเรียนการสอนรายวิชาการบัญชีชั้นต้น เรื่อง สมการบัญชี กรณีศึกษานักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาการบัญชี คณะบริหารธุรกิจและศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลล้านนาตาก
คำสำคัญ:
บอร์ดเกม , สมการบัญชี, การวิเคราะห์รายการค้าบทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาการบัญชีชั้นต้นโดยใช้เกมบัญชีกับเกณฑ์ร้อยละ 80 (2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจโดยใช้บอร์ดเกมส์ประกอบการเรียนการสอน
รายวิชาการบัญชีชั้นต้น เรื่องสมการบัญชี กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักศึกษาระดับปริญญาตรีสาขาการบัญชี คณะบริหารธุรกิจและศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลล้านนาตาก จำนวน 203 คน โดยเครื่องมือที่ใช้ได้แก่ บอร์ดเกมประกอบการการสอนรายวิชาการบัญชีชั้นต้น เรื่องสมการบัญชี แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ และสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์เชิงพรรณนานอกจากนี้ยังใช้การทดสอบค่าสถิติแบบ t-test ผลการการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยบอร์ดเกมรายวิชาการบัญชีชั้นต้น เรื่องสมการบัญชี หลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 ที่ระดับนัยสำคัญทางสถิติ 0.010 และ 0.050 ระดับความพึงพอใจต่อการใช้สื่อบอร์ดเกม สำหรับนักศึกษาสาขาการบัญชีชั้นปีที่ 1 อยู่ในระดับที่มาก มีค่าเฉลี่ย 4.338 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานมีค่าเท่ากับ 0.795
เอกสารอ้างอิง
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ - พ.ศ. ๒๕๖๐ – ๒๕๗๙.กรุงเทพฯ: พริกหวานกราฟฟิค.
ประหยัด จิระวรพงศ์. (2558). Games Based Learning: สื่อการเรียนรู้รูปแบบใหม่ของไทย. [ออนไลน์]. Available: http://nuybeam.blogspot.com/2010/08/game-based-learning.html [สืบค้นเมื่อวันที่ 23ตุลาคม 566]
Accountclub. (2019). สมการบั ญ ชี . [ออนไลน์ ]. Available : https://www.myaccountcloud.com/Article/Detail/88128/สมการบัญชี [สืบค้นเมื่อ วันที่ 25ตุลาคม 2566]
ทรรศนภรณ์ เทพภูธร, สัญชัย พัฒนสิทธิ์, & ไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2565). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาความเป็นจริงเสริมสำหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารการวัดผลการศึกษาสำนักทดสอบทางการศึกษาและจิตวิทยา, 39(105), 64-75.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
อนุศร หงษ์ขุนทด. (2023). แนวทางการออกแบบการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Teaching). [ออนไลน์].Available: http://krukob.com/web/news-81/ [สืบค้นเมื่อ วันที่ 10 ตุลาคม 2566].
Ezezika, O., Fusaro, M., Rebello, J., & Aslemand, A. (2023). The pedagogical impact of board games in public health biology education: the Bioracer Board Game. Journal of Biological Education, 57(2), 331-342.
] Sousa, M. (2023). Mastering modern board game design to build new learning experiences:the MBGTOTEACH framework. The International Journal of Games and Social Impact, 1(1), 68-93.
ชนันภรณ์ อารีกุล. (2563). การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้แบบเกมกระดานเพื่อเสริมสร้างความเป็นพลเมืองที่เข้มแข็งของนิสิตระดับปริญญาตรี. วารสารปัญญาปณิธาน, 5(2), 137-150.
ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2564). การศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรีคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร.วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(4), 187-200
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2024 วารสารบริหารธุรกิจอุตสาหกรรม

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.