การฝึกอบรมเชิงจิตวิทยาสำหรับผู้ปกครองเพื่อป้องกันการติดเกมของนักเรียนระดับประถมศึกษา
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ คือ 1. เพื่อพัฒนาชุดการฝึกอบรมเชิงจิตวิทยาสำหรับผู้ปกครองเพื่อป้องกันการติดเกมของนักเรียนระดับประถมศึกษา และ 2. เพื่อศึกษาผลของการฝึกอบรมเชิงจิตวิทยาสำหรับผู้ปกครองเพื่อป้องกันการติดเกมของนักเรียนระดับประถมศึกษา และเป็นการวิจัยกึ่งทดลอง (Quasi-Experimental Research) โดยมีกลุ่มตัวอย่างเป็นผู้ปกครองนักเรียนโรงเรียนแห่งหนึ่ง จำนวน 18 คน ซึ่งแบ่งกลุ่มทดลอง จำนวน 9 คน และกลุ่มควบคุม จำนวน 9 คน และมีการทดสอบก่อนและหลังใช้ชุด การฝึกอบรมฯ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย แบ่งออกเป็น 2 ส่วน ได้แก่ 1. เครื่องมือในการทดลอง คือ ชุดการฝึกอบรมเชิงจิตวิทยาสำหรับผู้ปกครองเพื่อป้องกันการติดเกมของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา มีค่าดัชนีความสอดคล้องความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาอยู่ระหว่าง .89 ถึง 1.00 และแบบประเมินความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับการป้องกันการติดเกมของนักเรียนสำหรับผู้ปกครอง มีค่าดัชนีความสอดคล้องความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาอยู่ระหว่าง .60 ถึง 1.00 2. เครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบวัดภูมิคุ้มกันการติดเกม Game Addiction Protection Scale (GAME-P) ฉบับผู้ปกครอง โดยแบบวัดมีค่าสัมประสิทธิ์ความเชื่อมั่นของ ครอนบาค (Cronbach’s alpha of Coefficient) เท่ากับ 0.81 และแบบประเมินความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับการป้องกันการติดเกมของนักเรียนสำหรับผู้ปกครอง มีค่าดัชนีความสอดคล้องความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาอยู่ระหว่าง .60 ถึง 1.00 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ความถี่ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัย พบว่า
- ชุดการฝึกอบรมเชิงจิตวิทยาสำหรับผู้ปกครองเพื่อป้องกันการติดเกมของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา มีกิจกรรมทั้งหมด 6 กิจกรรม แต่ละกิจกรรม มีค่าดัชนีความสอดคล้องแสดงความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของกิจกรรมแต่ละกิจกรรมอยู่ระหว่าง .89 ถึง 1.00
- ชุดการฝึกอบรมเชิงจิตวิทยาเพื่อป้องกันการติดเกมสำหรับผู้ปกครองนักเรียนระดับประถมศึกษา มีประสิทธิภาพของกิจกรรมตามเกณฑ์ (E1 / E2) เท่ากับ 79.82 / 81.60 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด และ ค่าดัชนีประสิทธิผล (E.I) เท่ากับ 0.6575
- ผลของการฝึกอบรมฯ พบว่า ผู้ปกครองกลุ่มทดลองมีคะแนนรวมเฉลี่ยของแบบวัดภูมิคุ้มกันฯ ในระดับ สูง และมีคะแนนเฉลี่ยในภาพรวมของความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับการป้องกันการติดเกมของผู้ปกครอง ในระดับ มาก
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กัณฐรัตน์ เหลืองอ่อน. (2563). การประยุกต์ใช้แนวคิดของซาเทียร์โมเดลในการฝึกอบรมเชิงจิตวิทยา เพื่อเสริมสร้างภูมิคุ้มกันทางจิตในการป้องกันการติดเกมในวัยรุ่น. (วิทยานิพนธ์ปริญญาเอก)มหาวิทยาลัยศรีนครรินทรวิโรฒ.
กฤตนัย แซ่อึ้ง, นรินทร์ รมณ์ชิต, พงศ์ศักดิ์ แก้วประทีป, วิทวัส กองจันทร, วีรวุฒิ นาคนวล, และสหรัฐ บัตรพิมาย (2559). การศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา. (รายงานวิจัย). มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา.
กองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์ กระทรวงวัฒนธรรม. (2563). จบเกม ติดเกม. จดหมายข่าวคณะอนุกรรมการเกี่ยวกับการเฝ้าระวังสื่อที่ไม่ปลอดภัยและไม่สร้างสรรค์, 1(2), 2-8.
โกศล วงศ์สวรรค์ และเลิศลักษณ์ วงศ์สวรรค์. (2551). สุขภาพจิต Mental Health. โรงพิมพ์บริษัทธเนศวร พริ้นติ้ง (1999) จำกัด.
ชาญวิทย์ พรนภดล, ศิริสุดา ลดาวัลย์ ณ อยุธยา, ชดาพิมพ์ เผ่าสวัสดิ์, และตวงพร สุรพงษ์พิวัฒนะ. (2560). การพัฒนาแบบวัดภูมิคุ้มกันการติดเกม Development of Game Addiction Protection Scale (GAME-P). วารสารสมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย, 62(1), 3-16.
นพเก้า ณ พัทลุง. (2561). การจัดการฝึกอบรม. บริษัทนีโอพ้อยท์ (1995) จำกัด.
พิรงรอง รามสูต. (2557). การสร้างภูมิคุ้มกันการติดเกมออนไลน์สำหรับเยาวชนไทย. วารสารนิเทศศาสตร์ คณะนิเทศศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 32(2), 25-44.
พิศิษฐ ตัณฑวณิช, และพนา จินดาศรี. (2561). ความหมายที่แท้จริงของค่า IOC. วารสารคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 24(2), 3-12.
ภีรวัฒน์ นนทะโชติ. (2558). การพัฒนารูปแบบการป้องกันปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์ของเยาวชน โดยการมีส่วนร่วมของชุมชนในเขตเทศบาลเมืองอุตรดิตถ์. วารสารสังคมศาสตร์วิชาการ มหาวิทยาลัยราชัฏเชียงราย, 8(1), 1-13
ลักขณา สริวัฒน์. (2557). จิตวิทยาสำหรับครู. สำนักพิมพ์โอเดียนสโตร์.
วัชราภรณ์ สุริยาภิวัฒน์ (2564). สถิติธุรกิจเบื้องต้น (Introduction to Business Statistics). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์ กระทรวงสาธารณสุข. (2556). การสำรวจสถานการณ์ปัญหาพฤติกรรมเสี่ยงและการติดเกมของนักเรียน โรงเรียนนำร่องระบบดูแลช่วยเหลือนักเรียน. (รายงานการวิจัย). สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์.
อภิสิทธิ์ นาคอ่อน, และสุภาภรณ์ คำเรืองฤทธิ์. (2563). ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์กับการติดเกมของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4-6. วารสารสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์, 46(2), 111-141
Bagheri, T. & Na’emi, A. (2018). The Impact of Family-Based Training on Attitude to Drugs and
Irrational Beliefs among Female High School Students of Sabzevar with Addicted Parents. Research on Addiction Quarterly Journal of Drug Abuse, 47(12), 11-23.
Data Management Center. (2566). ข้อมูลนักเรียนแยกชั้น เพศ เรียงตามขนาดจำนวนนักเรียน. https://sites.google.com/phrae1.go.th/plan/
Guang-Lea Lee & Hani Morgan. (2018). Understanding Children’s Attraction Toward Digital Games and Preventing Their Gaming Addiction. David Publishing, 18(1), 11-17.
Healthy Gamer. (2013). บทวิเคราะห์งานวิจัยสถานการณ์เด็กติดเกม. http://www.ssdc. m-society.go.th/themes/social/
Nipaporn Apisitwasana, Usaneya Perngparn, and Linda B Cottler. (2018). Effectiveness of school- and family-based interventions to prevent gaming addiction among grades 4–5 students in Bangkok, Thailand. Psychology Research and Behavior Management. 11, 103-115.