DESIGNING MIXED REALITY GAME FOR THAI TRADITION INSTUMENT TRAINING KONG WONG

Main Article Content

Opas Kaewtai

Abstract

This research aims to: 1) study the appropriate design of a mixed reality game for playing the Thai Traditional Instrument : Khong Wong, 2) develop a mixed reality game for practicing the Khong Wong, and 3) aid in practicing and enhancing the experience of playing the Khong Wong. This research and development study involved 30 selected using purposive sampling. Data collection tools included unstructured interviews, quality assessment forms, and questionnaires. Data were analyzed using content analysis and statistical methods, including percentages, means, standard deviations, and paired t-tests. The findings revealed that: 1) the average quality of the game was rated at a good level, with an overall mean score of 4.26 and a standard deviation of 0.18; 2) there was a statistically significant difference between pre-game and post-game scores, with a p-value of less than 0.001, indicating the game's effectiveness in improving players' skills; and 3) the average satisfaction level was 4.20, which is considered high. In conclusion, the mixed reality game for practicing the Khong Wong was effective in developing players' skills and received high satisfaction from participants.

Article Details

Section
บทความวิจัย

References

กฤชกร เพชรนอก (2554). เครื่องดนตรีและวงดนตรีไทย. ปทุมธานี: สกายบุ๊กส์.

เฉลิมศักดิ์ พิกุลศรี. (2530).สังคีตนิยมว่าด้วยดนตรีไทย. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์โอเดียนสโตร์.

ณัฐพล เลิศวิริยะปิต. (2563). การสร้างแบบฝึกทักษะการตีฆ้องวงใหญ่:กรณีศึกษาภูมิปัญญาท้องถิ่น สำนักดนตรีไทยบ้านอรรถกฤษณ์. ศิลปกรรมศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

ณัฐพล ศิระสิริกุล. (2559). ระบบการนำเสนอแบบจำลองสารสนเทศอาคารเพื่อช่วยในการสื่อสารด้วยระบบความจริงเสมือนแบบมีปฏิสัมพันธ์. สถาปัตยกรรมศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ดุจเดือน ไชยพิชิต, อัญชลี ชัยรัชตกุล, วิราณี สุขทรัพย์,อลงกรณ์ สุขวัน และนุชธิดา โยลัย. (2565). การพัฒนาทักษะการฟังของเด็กปฐมวัย ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เกมปริศนาคำทาย โดยผู้ปกครองมีส่วนร่วม.วารสาร มจร อุบลปริทรรศน์.7(2).1387 - 1398

ทบวงมหาวิทยาลัย. (2544). เกณฑ์มาตรฐานดนตรีไทย พุทธศักราช 2544. กรุงเทพ: ภาพพิมพ์.

ทบวงมหาวิทยาลัย. (2544). เกณฑ์มาตรฐานดนตรีไทยและเกณฑ์การประเมิน พุทธศักราช 2544. กรุงเทพ: ภาพพิมพ์.

ธัญญาพร เจียศิริพันธ์. (2558) ผลของการเรียนรู้จากสื่อเออาร์แบบจัดกระทำในสถานการณ์จำลองที่มีผลต่อความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. ครุศาสตรมหาบัณฑิต. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นฤเทพ สุวรรณธาดา. (2556). การวิเคราะห์การเรียนรู้แบบผสมผสาน โดยใช้สื่อการเรียนการสอนแบบโลกเสมือนผสานโลกจริง. วารสารวิชาการและวิจัย มทร.พระนคร สาขาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 7(1), มีนาคม 2013.

ลลิตา สันติวรรักษ์ และ บัญญพนต์พลูสวัสดิ์. (2015).การพัฒนาต้นแบบแอพลิเคชันจำลองการเดินด้วยระดับสาย.การประชุมวิชาการระดับประเทศด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ (National Conference on Information Technology: NCIT) ครั้งที่ 7, 129-134.

วิทยา ศรีผ่อง. (2563). การสร้างสรรค์ทางเดี่ยวฆ้องวงใหญ่จากมือไล่ฆ้องของครูประสิทธิ์ถาวร. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 31(1), 135-146.

วิวัฒน์ มีสุวรรณ. (2554). การเรียนรู้ด้วยการสร้างโลกเสมือนผสานโลกจริง. วรสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 13(2), 119-127.

สุรพล สุวรรณ. (2549). ดนตรีไทยในวัฒนธรรมไทย. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

อานันท์ นาคคง. (2550). ดนตรีไทยเดิม. กรุงเทพฯ : สำนักงานอุทยานการเรียนรู้.

Aggrogahu. (2019). Audica. Retrieved Dec 10, 2023, from https://www.youtube.com /watch?v=o-TEuc0SOvY

Arisandi, R., Takami, Y., Otsuki, M., Kimura, A., Shibata, F., & Tamura, H. (2012). Enjoying virtual handcrafting with ToolDevice. In Proceedings of UIST '12 (October 7–10, 2012, Cambridge, Massachusetts, USA). ACM. https://doi.org/10.1145/2380116.2380198

Charlee KAEWRAT and Poonpong BOONBRAHM. (2017). A Survey for a Virtual Fitting Room by a Mixed Reality Technology. Walailak J Sci & Tech, 14(10): 759-767.

Chow, Jonathan & Feng, Haoyang & Amor, Robert & Wünsche, Burkhard. (2013). Music education using augmented reality with a head mounted display.Proceedings of the Fourteenth Australasian User Interface Conference, Adelaide, Australia: 73-79.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row.

David Johnson and George Tzanetakis.(2017).VRMin: Using Mixed Reality to Augment the Theremin for Musical Tutoring. NIME’17, May 15-19, 2017, Aalborg University Copenhagen, Denmark.

Ericsson, K. A., & Sumner, A. M. (2014). Uncovering mechanisms in video game research: suggestions from the expert-performance approach. Frontiers in Psychology, 5, 161.

John Desnoyers-Stewart, Megan Smith, and David Gerhard. 2017. Mixed Reality MIDI Keyboard Demonstration. In Proceedings of the 12th International Audio Mostly Conference on Augmented and Participatory Sound and Music Experiences (AM '17). ACM, New York, NY, USA, Article 12,

JoshDub. (2019). Beat Saber. Retrieved Dec 5, 2023, from https://www.youtube.com /watch?v=3ehSPtWoiuc

Krittiya Tangmanee. (2012). Effects of using Super-imposed graphic in Head Up Display on Visual Distraction. Master of Science. King Mongkut’s University of Technology Thonburi.

Lilqbunny. (2021). Beat Saber. Retrieved Dec 5, 2023, from https://www.youtube .com/watch?v=FN92wirmJn0

Microsoft. (2018). What is mixed reality?.Retrieved November 7, 2018, from https:// docs.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/mixed-reality

Motoyama, H. (2018). “The player is the star” - Futuristic vision for mixed reality world developing mixed reality game - PAC IN TOWN. In Proceedings of SA '18 Virtual and Augmented Reality (December 4-7, 2018, Tokyo, Japan). ACM. https://doi.org/10.1145/3275495.3275511

Norman, D. A., & Nielsen, J. (2013). The design of everyday things. New York: Basic Books.

Road to VR. (2020). Pistal Whip. Retrieved Dec 3, 2023, from https://www.youtube .com/watch?v=9sIUHht9CrI

Schell, J. (2019). The art of game design: A book of lenses. New York: CRC Press.

Yamamoto, T., Kawagoe, M., Otsuki, M., Shibata, F., & Kimura, A. (2017). Enjoyable carving with ChiselDevice in mixed reality space. In Proceedings of VRST '17 (2 pages). ACM. https://doi.org/10.1145/3139131.