The The Development of Augmented Reality Storybook Application Heritage Set "Khon Krung-Sri" Based on the Cultural and Social Capital of the Community for Elementary Schools

Main Article Content

Ajcharapun Kunsuya
Supinda Pectchara
ปิยะ มีอนันต์

Abstract

This research has the following objectives 1) To design and develop an augmented reality storybook application for the heritage set "Khon Krung Sri" based on the cultural and social capital of the community for elementary schools. 2) To study the effects of using the augmented reality storybook application Heritage Set "Khon Krung Sri" The research and development process involves four steps:Step 1: Surveying by conducting in-depth interviews with five experts, selected purposefully. Step 2: Creating and developing the storytelling application and manual, which are reviewed by five experts and twenty elementary school teachers through focus group discussions. Step 3: Quality assessment of the innovation with a sample group of forty upper elementary students from Pratu Chai School and twenty-four students from Wat Khok Chang School, selected through cluster sampling. The research design is quasi-experimental, using a Khon Krungsri history test and a local consciousness awareness scale as tools. Data is analyzed using t-tests and content analysis. Step 4: Evaluation and refinement until achieving a prototype innovation.


            The research findings were as follows: 1) The design and development of Augmented Reality Storybook Application Heritage Set "Khon Krung-Sri"  and its manual are highly effective in terms of technical and application design, and the overall appropriateness of the manual is rated as very high. 2) Upper elementary students demonstrated significantly higher learning outcomes about the history of Khon in Phra Nakhon Si Ayutthaya after learning with the storytelling application compared to before, at the .01 level of statistical significance. Their overall local consciousness awareness was high, and the teachers were highly satisfied with using the Augmented Reality Storybook Application Heritage Set "Khon Krung-Sri"

Article Details

Section
บทความวิจัย

References

เกริก ท่วมกลาง และ จินตนา ท่วมกลาง. (2555). การพัฒนาสื่อ/นวัตกรรมทางการศึกษาเพื่อเลื่อนวิทยฐานะ. กรุงเทพฯ: บริษัทเยลโล่การพิมพ์ (1998) จำกัด.

ขวัญชนก นัยจรัญ และ กฤษณา ชาญณรงค์. (2561). บทบาทหน้าที่ของมรดกภูมิปัญญา ทางวัฒนธรรมในการสร้างอัตลักษณ์ชุมชน ตำบลหนองกะท้าว อำเภอนครไทย จังหวัดพิษณุโลก. Veridian E-Journal ฉบับภาษาไทย สาขามนุษยศาสตร์สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 11(3). 329 – 344.

ขัณธ์ชัย อธิเกียรติ และธนารักษ์ สารเถื่อนแก้ว. (2566). การสอนแบบทันสมัยและเทคนิควิธีสอนแนวใหม่. สืบค้น 20 สิงหาคม 2566,จาก https://regis.skru.ac.th/RegisWeb/webpage/addnews/data/2017-07-24_078.pdf

จรรย์สมร ผลบุญ. (2565). การพัฒนาระบบการเรียนรู้เรื่องโขน JOURNAL OF FINE ARTS FA วารสารวิจิตรศิลป์. 13(2), (กรกฎาคม - ธันวาคม). 13-34.

ฐาปนีย์ สังสิทธิวงศ์. (2557). โขน: ศิลปะประจำชาติไทยและสื่อวัฒนธรรมในบริบทสังคมร่วมสมัย. ปริญญานิพนธ์ ศศ.ด. (ศิลปวัฒนธรรมวิจัย). กรุงเทพฯ: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

ทรงศักดิ์ ภูสีอ่อน. (2563). การวิจัยและพัฒนาทางการศึกษา. มหาสารคาม: ตักสิลาการพิมพ์.

ทิศนา แขมมณี. (2555). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดการกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 6). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นิพนธ์ บริเวธานันท์. (2560). Augmented Reality เมื่อโลกความจริงผนวกเข้ากับโลกเสมือน. สืบค้น 20 สิงหาคม 2566, จาก old.ebooks.in.th/download/30348/Augmented Reality.

ปัทมา วัฒนบุญญา. (2561). การถ่ายทอดนาฏกรรมโขนผ่านเทคโนโลยีสู่สถานศึกษา. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา.12(1). (มกราคม - มิถุนายน 2561), 57-72.

พระมหาประยุทธ์ ปยุตฺโต (ยาวิชัย) พระครูศรีสุธรรมนิวิฐ และ วรกฤต เถื่อนช้าง. 2564). การจัดการเรียนการสอนแบบบูรณาการในชั้นเรียน. Journal of Roi Kaensarn Academi. 6(12), (ธันวาคม). 329-341.

พันทิพา มาลา. (2552). การแสดงโขนสดในจังหวัดพระนครศรีอยุธยา. การประชุมทางวิชาการของมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ครั้งที่ 47 สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.

ภาณุพงศ์ สมประสงค์ เอกรัฐ หล่อพิเชียรและ ศิริพร มิขา. (2564). การพัฒนาแอปพลิเคชันให้ความรู้ เรื่อง โขนวิทยา ศาสตร์-ศิลป์ ถิ่นสยาม บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ การประชุมนำเสนอผลงานวิจัยบัณฑิตศึกษาระดับชาติ ครั้งที่16 ปีการศึกษา 2564. 441-452.

รัศมี ศรีนนท์ อุดมกฤษฏิ์ ศรีนนท์ วิภารัตนิยมดิษฐ์ และกรรณิการ์ กิจนพเกียรติ. (2561). การจัดการเรียนรู้เชิงรุกในยุคไทยแลนด์ 4.0. วารสารการบริหารการศึกษา มหาวิท.ยาลัยศิลปากร. 9(2) (ตุลาคม - ธันวาคม). 331-343.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2562). แนวทางการนิเทศเพื่อพัฒนาและส่งเสริมการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ตามนโยบายลดเวลาเรียนเพิ่มเวลารู้. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

สุขสันติ แวงวรรณ. (2563). นวัตกรรมสื่อการศึกษารูปแบบโปรแกรมประยุกต์ (แอปพลิเคชัน) กระบวนเล่นโขนตัว พระ ชุด ตั้งพลับพลา รายงานการวิจัย งบประมาณแผ่นดิน ประจำปีงบประมาณ 2563

อิศรา รุ่งทวีชัย และอัจฉราพรรณ กันสุยะ. (2567). การพัฒนาโมบายแอปพลิเคชันสำหรับคัดกรองเด็กอนุบาลที่เสียงบกพร่องทางสติปัญญา. วารสาร มจร พุทธปัญญาปริทัศน์. 9(2), (มีนาคม-เมษายน). 50-63.

Branch, R.M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. New York: Springer.

Kipper, Gregory., Rampolla, Joseph. (2012). Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to AR. MA: Syngress Media.

Klopfer, E., & Sheldon, J. (2010). Augmenting your own reality: Student authoring of science‐based augmented reality games. New directions for youth development, 2010(128), 85-94.

Martin et al., (2011). Cutadapt Removes Adapter Sequences From High-Throughput Sequencing Reads. EMBnet. journal. 17(1). pp.1-3.

McGriff, Steven J. (2000). Instructional System Design (ISD) : Using the ADDIE Model" Instructional Design Models. 226(14): 1-2.

McKinney, K. & Heyl, B., (Eds.). (2008). Sociology Through Active Learning. 2 ed. Thousand Oaks, CA: SAGE/Pine Forge Press.

Milgram, P., Kishin, F. A. (1994).Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IECE Trans. On Information and Systems (Special Issues on Networked Reality), Vol E77-D, no. 12: 1321-1329.