Ragnarok Online Game and the Trend of Children’s Game Addiction in Thailand: History of Online Game, late 1990s to 2000s

Main Article Content

Surasak Sarachit

Abstract

Previous studies on Ragnarok Online, operated by Asiasoft, have been limited to understanding the behavior of young players, lacking comprehensive knowledge of the gamefeatures itself and the contextual changes that occur within it. This research aims to apply the game studies proposed by Mäyrä (2008) to analyze the game, the players, and the contexts of its previous two to identify the factors that contribute to the success and challenges of Ragnarök Online. The study applies Juul’s (2003) concept of game features to analyze the game and analyze the context of the game and its players through historical narration.


The results show that the game system prompted players to set goals and suitable playing strategies for themselves, which led to a sense of immersion during gameplay. Furthermore, it allowed players to bring the relationships formed in the game to the real world, which prolonged their engagement within the virtual reality of the game. Players were attracted to game characters designed, which were based on Japanese anime, and were familiar with various game systems, including pre-existing online communication technologies. Thus, it was easy for players to embrace Ragnarök Online as a core entertainment during leisure time. Players were often populated with fellow players, chatted, had interests, and knew about online games, which was crucial for social integration, particularly among children. These expanded the community of the players quickly and eventually developed into a subculture among those who share similar gaming language. This fostered acceptance within their peer groups. The widespread use of automated game programs had contributed to a sluggish undercurrent within the gaming community. Furthermore, the fierce competition in the online gaming service industry provided players with a wealth of alternatives. Ragnarök Online had to cease operations in 2016.

Article Details

Section
บทความวิจัย

References

กุลธิดา ธรรมภิวัชน์. (2538). ความคิดเห็นของบิดา มารดาต่อพฤติกรรมอันเป็นผลจากการเปิดรับสื่อวิดีโอแกมของบุตร. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

การะเกด สารภี. (2548). การออกแบบตัวละครตามแนวทางของเกมส์ Ragnarok Online: รายงานการวิจัยเบื้องต้น. รายงานการวิจัย, มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

คอมพ์เกมเมอร์. (2548). RO News, 78.

คอมพ์เกมเมอร์. (2548). RO News, 86.

คอมพ์เกมเมอร์. (2559). ปีชงวงการเกม?? ปิดเกม วิกฤติหรือแค่เรื่องปกติ. Compgamer. https://www.compgamer.com/mainpage/422

จิมมี่ เดอะเกมส์เมอร์. (2545, 18 ตุลาคม). คอลัมน์: เกมส์ 2002: สร้างประสบการณ์ใหม่กับ Ragnarok. เดลินิวส์.

จิรดา มหาเจริญ. (2547). การศึกษาพฤติกรรมและผลกระทบของการเปิดรับสื่อเกมออนไลน์ของนักเรียนมัธยมศึกษาในเขตอำเภอเมือง จังหวัดนครปฐม. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ชินวร ฟ้าดิษฐี. (2550). เด็กกับเกมออนไลน์. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ณัฏฐพิชา โชควิศาลชัย และสุวิมล จูวราหะวงศ์. (2549). การศึกษาพฤติกรรมและปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเล่นเกมออนไลน์ Ragnarok ของผู้ที่นิยมเล่นเกมออนไลน์ในเขตกรุงเทพมหานคร. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ฐานเศรษฐกิจ. (2545, 15 ธันวาคม). บีเอ็มฯ เตรียมโกยเงินเกมออนไลน์. ฐานเศรษฐกิจ.

ฐานเศรษฐกิจ. (2557, 3 มีนาคม). เอเชียซอฟท์ พร้อมลุยเปิดกลยุทธ์ 2014 ขยายธุรกิจใน Southeast Asia. ฐานเศรษฐกิจ.

ฐานเศรษฐกิจ. (2558, 3 มีนาคม). เอเชียซอฟท์ ผันธุรกิจสู่ Mobile Platform เต็มตัว. ฐานเศรษฐกิจ.

โดม ไกรปกรณ์. (2565). BNK48 วัฒนธรรมบันเทิงแบบใหม่ในสังคมไทยร่วมสมัย: ประวัติศาสตร์เชิงวิเคราะห์. คณะสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

ตะวันเศรษฐ์ เซ็นนันท์. (2549). พฤติกรรมและผลกระทบของการเสพติดเกมออนไลน์ ของกลุ่มผู้เล่นในระดับนักเรียน นักศึกษา. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ไทยรัฐออนไลน์. (2546, 4 กรกฎาคม). จับ 5 โจ๋ปล้นเงิน เกมแร็กนาร็อก. ไทยรัฐออนไลน์.

ไทยรัฐออนไลน์. (2557, 10 พฤศจิกายน). จากอดีตถึงปัจจุบันผู้ให้บริการเกมยักษ์ใหญ่ Asiasoft. ไทยรัฐออนไลน์.

ธนาคาร รัชชุรัตน. (2550). ปัจจัยที่มีผลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมแร็กนาร็อกออนไลน์ (Ragnarok Online) ของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานคร. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

นริศ ภูษิตประภา. (2546). ปัจจัยที่มีผลต่อความนิยมในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ กรณีศึกษาเกม Ragnarok: รายงานการวิจัย. รายงานการวิจัย, มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.

เนรมิต เนตรมงคล. (2564). ร้านเกมส์คอมพิวเตอร์: การเกิดขึ้นของธุรกิจร้านเกมส์ในประวัติศาสตร์ธุรกิจ พ.ศ. 2555 – 2564. สารนิพนธ์การค้นคว้าอิสระ, มหาวิทยาลัยนเรศวร.

พนมกร ตังทัตสวัสดิ์. (2548). ความรุนแรงและปัญหาจริยธรรมในเกมออนไลน์ “แร็กนาร็อก”. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ฟิวเจอร์เกมเมอร์. (2548). RO Club, 73.

ฟิวเจอร์เกมเมอร์. (2548). RO Club, 80.

ภูวดล ไชยภูริพัฒน์. (2547). โครงสร้างการตลาดและการแข่งขันให้บริการเกมออนไลน์ในประเทศไทย. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

บ้านเมือง. (2546, 14 กุมภาพันธ์). รายงานพิเศษ: แร็คนาร็อคหรือแร็คนรก !!. บ้านเมือง.

บ้านเมือง. (2546, 27 กุมภาพันธ์). สกู๊ปพิเศษ: Ragnarok เกมออนไลน์ที่เป็นมากยิ่งกว่า เกม ??. บ้านเมือง.

ประชาชาติธุรกิจ. (2549, 12 ตุลาคม). เอเซียซอฟท์ฯทุ่ม100ล.ปลุกตลาดเกมปลายปี. ประชาชาติธุรกิจ.

ประชาชาติธุรกิจ. (2553, 24 มีนาคม). คอลัมน์: สัมภาษณ์: ปราโมทย์ สุดจิตพร เจ้าพ่อเกมออนไลน์ ปั้นโมเดลธุรกิจใหม่ต่อยอด. ประชาชาติธุรกิจ.

ประชาชาติธุรกิจ. (2556, 14 ธันวาคม). สัมภาษณ์: 'เอเชียซอฟท์' อ่านเกมธุรกิจจุดเปลี่ยนสมรภูมิเกมออนไลน์. ประชาชาติธุรกิจ.

ประไพพรรณ ศุกระศร. (2551). การจัดการและกลยุทธ์ทางการตลาดของผู้ให้บริการเกมออนไลน์ออดิชั่น. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ปริญญ์ กฤษสุนทร และจิรเวทย์ รักชาติ. (2563). การวิเคราะห์องค์ประกอบของสื่อวิดีโอเกมในช่วงปี พ.ศ. 2557-2562. วารสารสื่อสารมวลชน, 8(2): 36 – 66. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/masscomm/article/view/244307/167631

ปวิตร มงคลประสิทธิ์. (2565). ทฤษฎีเทคโนโลยีการสื่อสารเป็นตัวกำหนดใบบริบทของกีฬาอี-สปอร์ต. วารสารสังคมศาสตร์และมานุษยวิทยาเชิงพุทธ, 7(10), 371 – 386.

ปลายฟ้า นุ้ยพิน. (2563). วัฏจักรเกม Ragnarok Online: พฤติกรรมการรวมกลุ่มและการบริโภคสินค้าของผู้เล่น. รายงานการค้นคว้าอิสระ, มหาวิทยาลัยศิลปากร.

รัตนาวรรณ หอมเนียม. (2550). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของเด็กและเยาวชนไทย. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

วลัยลักษณ์ ใจสูงเนิน. (2547). พฤติกรรมการเล่น การสร้างจินตนาการบนโลกเสมือนจริง และผลกระทบของเกมออนไลน์แร็กนาร็อกที่มีต่อวัยรุ่น. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

วิศวะ ลาภจงประเสริฐ. (2556). ปัจจัยที่ส่งผลต่อความพึงพอใจของผู้ใช้บริการเกมออนไลน์ในประเทศไทย. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

เว็บไซต์ประชาชาติธุรกิจ. (2551, 11 ธันวาคม). มองโลกอีกด้านของ “เกม” ผ่านแชมป์โลก “แร็กนาร็อก”. เว็บไซต์ประชาชาติธุรกิจ.

ไวท์ช็อค. (2557, 4 มกราคม). ทำไม Ragnarok ถึงเป็นเกมออนไลน์ อมตะ และมีความเป็นตัวเองสูงมาก. Pantip. https://pantip.com/topic/31467486

สกลกรย์ สระกวี. (2551, 13 ตุลาคม). คอลัมน์: GAME BIZ: "Gold Farming" โอกาสธุรกิจแนวใหม่สำหรับอุตสาหกรรมเกม? (ตอนที่ 2). เทเลคอม เจอร์นัล.

สิทธิชัย สารทวาหา. (2550). ความสัมพันธ์ฉันคนรักผ่านเกมแร็กนาร็อกออนไลน์ (ประเทศไทย). วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สิทธิศักดิ์ อยู่ขำ. (2552). บทบาทของผู้บริหารโรงเรียนสังกัดกรุงเทพมหานครที่มีต่อการป้องกันการติดเกมส์ออนไลน์ของนักเรียน. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

สุชาดา วัฒนอมรเกียรติ. (2548). แรงจูงใจใน กิลด์วอร์ กับการรวมทีมในไซเบอร์สเปซและการต่อเชื่อมสู่โลกของความเป็นจริง. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สุชาดา สัจจสันถวไมตรี. (2542). ทัศนะของนักจิตวิทยาต่อเนื้อหาสื่อวิดีโอเกมและผลกระทบที่มีต่อเยาวชน. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สุภาพร ยงยศ. (2548). รูปแบบการดำเนินชีวิตในสังคมเกมของวัยรุ่นที่เล่นเกม Ragnarok กับการลอกเลียนแบบไปประยุกต์ใช้ในสังคมจริง. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

สุภาพร ลือกิตติศัพท์. (2549). ปัจจัยเกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายในเขตกรุงเทพมหานคร. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

สมาคมคนรักเกม Ragnarök. (2557, 25 เมษายน). ประวัติชื่อเซิร์ฟเวอร์ของ Ragnarok ไทย. Facebook. https://www.facebook.com/we.love.Rag/photos/ประวัติชื่อเซิร์ฟเวอร์ของ-raganrok-ไทย16-กันยายน-2545เปิดบริการแบบ-close-beta-3-/764409950259849/

สยามธุรกิจ. (2546, 17 ตุลาคม). จับตาสงครามเกมออนไลน์ MUเขย่าบังลังก์แรคนาร็อค. สยามธุรกิจ

ศมพรัตน์ ขุนทิพย์ กานดา จันทร์แย้ม และช่อลดา พันธุเสนา. (2553). ผลกระทบของการเล่นเกมออนไลน์ที่มีเนื้อหารุนแรงต่อพฤติกรรมก้าวร้าว: กรณีศึกษา นักเรียนในระดับมัธยมศึกษาตอนต้น ในเขตเทศบาลนครหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา. วารสารศิลปศาสตร์, 2(1) 61 – 74.

อณิรภร อินเฉิดฉาย. (2549). การเล่นเกมแร็กนาร็อกออนไลน์ที่มีผลต่อพฤติกรรมก้าวร้าวของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

อุษา บิ้กกิ้นส์ และอมรรัตน์ อุดมเรืองเกียรติ. (2551). การสร้างชุมชนเสมือนจริงในเกมออนไลน์กับพฤติกรรมการติดสื่อออนไลน์ของเยาวชนในเขตกรุงเทพมหานคร. รายงานการวิจัย, มูลนิธิดำรงชัย.

Achina Limanwat. (2567). พื้นฐานแนวทางการปั้น Sage ใน Ragnarok Landverse. Gaming Dose. https://www.gamingdose.com/ragnarok-landverse/ไกด์-sage-ragnarok-lanverse/

Asiasoft. (2551). Annual Report 2008 New Star … ความบันเทิงออนไลน์ ... ความบันเทิงใหม่ของโลกธุรกิจ. https://as.listedcompany.com/misc/flipbook/index.html?id=13549

Asphere. (2553). การประชุมสามัญผู้ถือหุ้นปี 2553. Asphere. https://investor.asphere.co/th/downloads/webcasts?year=2010

Asphere. (2557). Opportunity Day Q3/2557. Asphere. https://as.listedcompany.com/misc/ presentation/20141201-as-oppday-3q2014-02.pdf

Bangkok Post. (2545, 18 กันยายน). Multi-Player Net Game Gets a Local Test. Bangkok Post.

Fridenson, Patrick. (2008). Business History and History. In Geoffrey Jones & Jonathan Zeitlin (Eds.), The Oxford Handbook of Business History (pp. 9-36). Oxford University Press.

Gamer Inside. (2564, 18 พฤศจิกายน). ยุทธภพ คนไม่ครบสลึง Yulgang(PC) | Game History [Youtube]. https://youtu.be/6xwEwJ-iU6Y?si=yVT1Iok0pwLMOAZP

Gravity Game Tech. (2567, 29 สิงหาคม). Raganrok Stars 2024 I Thailand Championship พบกันวันเสาร์ที่ 7 กันยายน 2567 [Youtube]. https://youtu.be/hekHxtasL7Q?si=S0WGmvhfHtlnxyCq

Hizenberg. (2567, 5 สิงหาคม). อยากเปิดบอท Ragnarok Landverse ต้องทำไง?. This is game. https://thisisgamethailand.com/games/console-pc/pc/introducing-how-to-open-bots-in-ragnarok-landverse/?__cf_chl_tk=elv3jigJHrp_pOey_6.gxrQBC5uL8R6OaA1a.nGxZPc-1730514574-1.0.1.1-bkGGHZp6MjgRZSfHqBOne2_3jZaW1KqYD9I6tbE6d5Y

Holleman, Patrick. (2019). Reverse Design. Diablo II. CRC Press.

Ilikero. (2555). ประวัติ Ragnarok Online RO ไทย V.2. ilikero.blogspot.com. http://ilikero.blogspot.com/2012/09/ragnarok-online-ro-v2.html

Juul, Jesper. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. https://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/

Mäyrä, Frans. (2008). An Introduction to Game Studies Game In Culture. Sage.

MGR Online. (2549, 4 มกราคม). สรุปข่าวเกมออนไลน์ในไทยตลอดปี 48. MGR Online. https://mgronline.com/game/detail/9490000000607

MGR Online. (2550, 31 ธันวาคม). สรุปข่าวเกมออนไลน์ในไทยตลอดปี 50. MGR Online. https://mgronline.com/game/detail/9500000153370

MGR Online. (2556, 30 ธันวาคม). พฤติกรรมการเล่นเกมแบบฝูงตั๊กแตน. MGR Online. https://mgronline.com/game/detail/9560000159804#google_vignette

Monney Buffalo. (2018). ส่องธุรกิจเกม “Ragnarok” ในอดีต และประวัติความเป็นมาของเกม. Moneybuffalo. https://www.moneybuffalo.in.th/business/ธุรกิจเกม-ragnarok

SabuySmile. (2564, 26 มีนาคม). วิวัฒนาการแชทของคนไทยตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน. Thaiware. https://tips.thaiware.com/1551.html#msn

Shipdont. (2567, 6 กรกฎาคม). RO Lanverse TH แนะนำระบบบอทมือใหม่ดูกันเลย [Youtube]. https://youtu.be/FV7qmoZaHsM?si=qKlHQHm5gkdOKtzC

Techavimol, Pawana. (2010). The Online Computer Games Industry: Does South Korea Offer a Model for Thailand to Create a Sustainable Economic Cluster? Doctoral dissertation, Shinawatra University.

ThaiPR.net. (2566, 24 พฤษภาคม). Gravity ร่วมมือ Maxion เปิดตัว “Ragnarok Lanverse” RO PC ลิขสิทธิ์แท้ พร้อมเปิดให้สัมผัสประสบการณ์ครั้งแรก 25 – 28 พ.ค. นี้ ที่ พารากอน. RYT9. https://www.ryt9.com/s/prg/3424413

Yulgang.playpark. (2560, 3 กรกฎาคม). กล่องเทพจุติและวิญญาณแห่งมังกร. Yulgang.playpark https://yulgang.playpark.com/th-th/game-guide/gameguide