THE SYNTHESIS OF THE FRAMEWORK FOR GAMIFICATION LEARNING ENVIRONTMENT BASED ON CONSTRUCTIVIST TO ENHANCE ENGLISH WRITING SKILL FOR PRIMARY GRADE 6 STUDENTS
Main Article Content
Abstract
The purpose of this research was to synthesize the development of gamification learning environment based on Constructivist to enhance English writing skill for primary grade 6 students. The target group for the study includes 5 experts who will review the documents and the conceptual framework for designing the gamification learning environment based on Constructivist to enhance English writing skill for primary grade 6 students. This research employs a combination of document research and survey research, utilizing qualitative data collection, summary interpretation, and analysis. The research findings revealed the synthesis of innovation framework for developing the gamification learning environment following constructivist principles to enhance English writing skills through the integration of pedagogy and technology. The theoretical framework comprises 6 foundational elements: 1) Contextual base, 2) Psychological Foundations of Learning, 3) Pedagogical Foundations, 4) Technological Foundations, 5) Gamification Foundations and 6) English Writing Skills Foundations. Additionally, the design framework consists of 4 foundational elements: 1) Stimulating Intellectual Structure, 2) Supporting Intellectual Structure Balancing,3) Promoting Intellectual Structure Expansion, and 4) Assisting Intellectual Structure Balancing. The expert evaluation revealed that the synthesized conceptual design framework aligns with theoretical principles and the design framework
Article Details
References
กิ่งกมล ศิริประเสริฐ. (2563). การสอนภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) กับรูปแบบการเรียนออนไลน์ [การศึกษาค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร].
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กระทรวงศึกษาธิการ.
เจนจิรา ชัยปาน, ทรายขวัญ พรมแก้ว และสิทธิศรีนาญ. (2556). ปัจจัยที่ส่งผลต่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนในประเทศไทย. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี.
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-90.
บุญญฉัตร สังกัดกลาง. (2565). การพัฒนาความสามารถในการเขียนสะกดคำของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับการใช้วรรณกรรมเป็นฐาน [การศึกษาค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร].
ปรมินทร์ อัตตะเนย์. (2563). การพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ออนไลน์ ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น เพื่อสนับสนุนการสร้างเมนทอลโมเดลและแรงจูงใจในการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่องการโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยขอนแก่น].
พรยมล ฉิมพานิชย์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบผสมผสานตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น เพื่อส่งเสริมทักษะการพูดและความเข้าใจวัฒนธรรมของเจ้าของภาษาสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 [รายงานการค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร].
พันทิวา ลาคำ. (2555). การวิเคราะห์ปัญหาและแนวทางแก้ไขการเรียนการสอนภาษาอังกฤษในระดับประถมศึกษา. มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
รุ้งตะวัน สังฆทิพย์. (2556). การพัฒนาทักษะการเขียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคการเรียนการสอนที่เน้นการฝึกฝนจริง. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
สุมาลี ชัยเจริญ. (2559). การออกแบบการสอน: หลักการ ทฤษฎี สู่การปฏิบัติ (พิมพ์ครั้งที่ 2). เพ็ญพรินติ้ง.
Aboderin, Y. (1986). Teaching and testing English composition in schools. University of Lagos Press.
Collins, A., Brown, J. S., & Newman, S. E. (1989). Cognitive apprenticeship: Teaching the crafts of reading, writing, and mathematics. In L. B. Resnick (Ed.), Knowing, learning, and instruction: Essays in honor of Robert Glaser (pp. 453–494). Lawrence Erlbaum Associates.
Education First. (2023). EF English proficiency index 2023. https://www.ef.com/epi
Hannafin, M. J., Hill, J. R., & Land, S. M. (1999). Student-centered learning environments. In C. M. Reigeluth (Ed.), Instructional-design theories and models (pp. 141–168). Lawrence Erlbaum Associates.
Jonassen, D. H. (1999). Designing constructivist learning environments. In C. M. Reigeluth (Ed.), Instructional-design theories and models (pp. 215–239). Lawrence Erlbaum Associates.
Klausmeier, H. J. (1985). Educational psychology (5th ed.). Harper & Row.
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1–5.
Piaget, J. (1965). The child's conception of the world. Routledge & Kegan Paul.
Rodríguez, H. T. (2018). Gamification and game-based learning as methods to motivate students learn English vocabulary [Master's thesis, University of La Laguna]. Repositorio Institucional de la Universidad de La Laguna. http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/11550
Vygotsky, L. S. (1992). Thought and language. MIT Press.