The Construction of Board Game to be Aware of the Dangers of Cyberbullying

Main Article Content

Haruchai Yingpratanporn
Peangpen Jirachai
Methawi Imjaikla
Onarriya Chuatrakul

Abstract

This project aimed to 1) Creating a board game to be aware of the dangers of Cyberbullying. 2) Find the quality of board games to be aware of the dangers of Cyberbullying. 3) Study the satisfaction of the subjects with board games to be aware of the dangers of Cyberbullying. The sample group in this study was Student of the Department of Educational Communication and Technology Faculty of Industrial Education and Technology, King Mongkut's University of Technology Thonburi who are currently studying in the first semester of the academic year 2022 by Convenience Sampling of 36 students. Data collecting from the sample group by using board game media to be aware of the dangers of Cyberbullying. Statistics used in data analysis were mean and standard deviation. The results of the study found that Board game to be aware of the dangers of Cyberbullying is characterized by its content that is easy to understand, can be applied in real practice. It was a fun and innovative board game. The quality of board game to be aware of the dangers of Cyberbullying on content was at a very good level (X = 4.83, SD = .38). The quality of media was at a very good level (X = 4.67, SD = .48). The sample group had the highest level of satisfaction with board game to be aware of the dangers of Cyberbullying. (X = 4.82, SD = .48).


Keyword: Board Game, Awareness, Cyberbullying

Article Details

Section
บทความวิจัย

References

กมลทิพย์ ต่อทรัพย์สินชัย. (2563). อยู่กับโลกดิจิตอลอย่างมีวิจารณญาณ. https://www. check- share. com/article/006/

กิ่งกาญจน์ บูรณสินวัฒนกูล. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความ สามารถการเรียนรู้ในรายวิชาพัฒนาการแบบเรียนภาษาไทยและความสุขในการเรียนรู้สำ หรับ นิสิตระดับปริญญาตรี [ปริญญานิพนธ์การศึกษาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ]. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

ชูศรี วงศ์รัตนะ. (2560). เทคนิคการสร้างเครื่องมือวิจัย. อมรการพิมพ์.

ชูศรี วงศ์รัตนะ. (2562). เทคนิคการใช้สถิติเพื่อการวิจัย. อมรการพิมพ์

ธีระวุฒิ ศรีมังคละ. (2562). บอร์ดเกมกับการสอนประวัติศาสตร์. https://www.gotoknow.org/ posts/659998

วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริม ความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 [ปริญญานิพนธ์การศึกษา มหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ].

วัชรพล วิบูลยศริน. (2557). หลักการออกแบบการสอนบนเว็บตามแบบจำ ลอง ADDIE เพื่อการสอน สนทนาภาษาไทยเบื้องต้นสำ หรับชาวต่างประเทศ. วารสารศรีนครินทรวิโรฒวิจัยและพัฒนา (สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์), 6(12), 192-205.

ศดานันท์ แก้วศรี. (2563). การออกแบบและพัฒนาเกมกระดาน เรื่อง ระบบภูมิคุ้มกัน [ปริญญานิพนธ์ วิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยทักษิณ].

สิริอร วิชชาวุธ. (2554). จิตวิทยาการเรียนรู้. สำ นักพิมพ์มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง วงสีธรรมชาติ สำ หรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 [ปริญญานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ].

Advanced Info Service. (2563). DQ ความฉลาดทางดิจิทัล ภูมิคุ้มกัน Cyberbully โรคระบาดในสังคม โซเชียล. https://www.ais.th/aunjaicyber/content/content01.html/

Maupin, B. A. (2021). The incredible 5-point scale board game. Psychology Doctoral Specialization Projects 2. https://encompass.eku.edu/psych_doctorals/2

Noda, S., Shirotsuki, K., & Nakao, M. (2019). The effectiveness of intervention with board games: A systematic review. Bio Psycho Social Medicine, 13(22), 1-21. 10.1186/ s13030-019-0164-1