การออกแบบเกมความเป็นจริงผสมผสานสำหรับฝึกบรรเลงฆ้องวง

Main Article Content

โอภาส แก้วต่าย

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาการออกแบบเกมความเป็นจริงผสมผสานที่เหมาะสมกับการบรรเลงฆ้องวง 2) เพื่อพัฒนาเกมความเป็นจริงผสมผสานสำหรับฝึกการบรรเลงฆ้องวง 3) เพื่อช่วยฝึกหัดและสร้างเสริมประสบการณ์ในการบรรเลงดนตรีไทยฆ้องวง การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงวิจัยและพัฒนา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาเป็นบุคคลทั่วไป ชาย หญิง จำนวน 30 คน ได้มาโดยการกำหนดด้วยวิธีการสุ่มแบบเฉพาะเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบสัมภาษณ์แบบไม่มีโครงสร้าง แบบประเมินคุณภาพ และแบบสอบถาม ทำการวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ วิธีการวิเคราะห์เนื้อหา ใช้สถิติ คือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบทีแบบจับคู่ ผลการวิจัยพบว่า 1) พบว่าค่าเฉลี่ยของคุณภาพเกมอยู่ในระดับดี โดยมีคะแนนเฉลี่ยรวม 4.26 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานรวม 0.18 2) มีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างคะแนนก่อนเล่นเกมและหลังเล่นเกม โดยค่า p-value น้อยกว่า 0.001 ซึ่งบ่งชี้ว่าความแตกต่างที่พบมีนัยสำคัญทางสถิติ กล่าวคือเกมความเป็นจริงผสมผสานฝึกบรรเลงฆ้องวงมีประสิทธิผลในการพัฒนาทักษะของผู้เล่น 3) ค่าเฉลี่ยความพึงพอใจอยู่ที่ 4.20 ซึ่งอยู่ในระดับมาก

Article Details

ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กฤชกร เพชรนอก (2554). เครื่องดนตรีและวงดนตรีไทย. ปทุมธานี: สกายบุ๊กส์.

เฉลิมศักดิ์ พิกุลศรี. (2530).สังคีตนิยมว่าด้วยดนตรีไทย. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์โอเดียนสโตร์.

ณัฐพล เลิศวิริยะปิต. (2563). การสร้างแบบฝึกทักษะการตีฆ้องวงใหญ่:กรณีศึกษาภูมิปัญญาท้องถิ่น สำนักดนตรีไทยบ้านอรรถกฤษณ์. ศิลปกรรมศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

ณัฐพล ศิระสิริกุล. (2559). ระบบการนำเสนอแบบจำลองสารสนเทศอาคารเพื่อช่วยในการสื่อสารด้วยระบบความจริงเสมือนแบบมีปฏิสัมพันธ์. สถาปัตยกรรมศาสตรมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ดุจเดือน ไชยพิชิต, อัญชลี ชัยรัชตกุล, วิราณี สุขทรัพย์,อลงกรณ์ สุขวัน และนุชธิดา โยลัย. (2565). การพัฒนาทักษะการฟังของเด็กปฐมวัย ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เกมปริศนาคำทาย โดยผู้ปกครองมีส่วนร่วม.วารสาร มจร อุบลปริทรรศน์.7(2).1387 - 1398

ทบวงมหาวิทยาลัย. (2544). เกณฑ์มาตรฐานดนตรีไทย พุทธศักราช 2544. กรุงเทพ: ภาพพิมพ์.

ทบวงมหาวิทยาลัย. (2544). เกณฑ์มาตรฐานดนตรีไทยและเกณฑ์การประเมิน พุทธศักราช 2544. กรุงเทพ: ภาพพิมพ์.

ธัญญาพร เจียศิริพันธ์. (2558) ผลของการเรียนรู้จากสื่อเออาร์แบบจัดกระทำในสถานการณ์จำลองที่มีผลต่อความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. ครุศาสตรมหาบัณฑิต. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นฤเทพ สุวรรณธาดา. (2556). การวิเคราะห์การเรียนรู้แบบผสมผสาน โดยใช้สื่อการเรียนการสอนแบบโลกเสมือนผสานโลกจริง. วารสารวิชาการและวิจัย มทร.พระนคร สาขาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 7(1), มีนาคม 2013.

ลลิตา สันติวรรักษ์ และ บัญญพนต์พลูสวัสดิ์. (2015).การพัฒนาต้นแบบแอพลิเคชันจำลองการเดินด้วยระดับสาย.การประชุมวิชาการระดับประเทศด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ (National Conference on Information Technology: NCIT) ครั้งที่ 7, 129-134.

วิทยา ศรีผ่อง. (2563). การสร้างสรรค์ทางเดี่ยวฆ้องวงใหญ่จากมือไล่ฆ้องของครูประสิทธิ์ถาวร. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 31(1), 135-146.

วิวัฒน์ มีสุวรรณ. (2554). การเรียนรู้ด้วยการสร้างโลกเสมือนผสานโลกจริง. วรสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 13(2), 119-127.

สุรพล สุวรรณ. (2549). ดนตรีไทยในวัฒนธรรมไทย. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

อานันท์ นาคคง. (2550). ดนตรีไทยเดิม. กรุงเทพฯ : สำนักงานอุทยานการเรียนรู้.

Aggrogahu. (2019). Audica. Retrieved Dec 10, 2023, from https://www.youtube.com /watch?v=o-TEuc0SOvY

Arisandi, R., Takami, Y., Otsuki, M., Kimura, A., Shibata, F., & Tamura, H. (2012). Enjoying virtual handcrafting with ToolDevice. In Proceedings of UIST '12 (October 7–10, 2012, Cambridge, Massachusetts, USA). ACM. https://doi.org/10.1145/2380116.2380198

Charlee KAEWRAT and Poonpong BOONBRAHM. (2017). A Survey for a Virtual Fitting Room by a Mixed Reality Technology. Walailak J Sci & Tech, 14(10): 759-767.

Chow, Jonathan & Feng, Haoyang & Amor, Robert & Wünsche, Burkhard. (2013). Music education using augmented reality with a head mounted display.Proceedings of the Fourteenth Australasian User Interface Conference, Adelaide, Australia: 73-79.

Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper & Row.

David Johnson and George Tzanetakis.(2017).VRMin: Using Mixed Reality to Augment the Theremin for Musical Tutoring. NIME’17, May 15-19, 2017, Aalborg University Copenhagen, Denmark.

Ericsson, K. A., & Sumner, A. M. (2014). Uncovering mechanisms in video game research: suggestions from the expert-performance approach. Frontiers in Psychology, 5, 161.

John Desnoyers-Stewart, Megan Smith, and David Gerhard. 2017. Mixed Reality MIDI Keyboard Demonstration. In Proceedings of the 12th International Audio Mostly Conference on Augmented and Participatory Sound and Music Experiences (AM '17). ACM, New York, NY, USA, Article 12,

JoshDub. (2019). Beat Saber. Retrieved Dec 5, 2023, from https://www.youtube.com /watch?v=3ehSPtWoiuc

Krittiya Tangmanee. (2012). Effects of using Super-imposed graphic in Head Up Display on Visual Distraction. Master of Science. King Mongkut’s University of Technology Thonburi.

Lilqbunny. (2021). Beat Saber. Retrieved Dec 5, 2023, from https://www.youtube .com/watch?v=FN92wirmJn0

Microsoft. (2018). What is mixed reality?.Retrieved November 7, 2018, from https:// docs.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/mixed-reality

Motoyama, H. (2018). “The player is the star” - Futuristic vision for mixed reality world developing mixed reality game - PAC IN TOWN. In Proceedings of SA '18 Virtual and Augmented Reality (December 4-7, 2018, Tokyo, Japan). ACM. https://doi.org/10.1145/3275495.3275511

Norman, D. A., & Nielsen, J. (2013). The design of everyday things. New York: Basic Books.

Road to VR. (2020). Pistal Whip. Retrieved Dec 3, 2023, from https://www.youtube .com/watch?v=9sIUHht9CrI

Schell, J. (2019). The art of game design: A book of lenses. New York: CRC Press.

Yamamoto, T., Kawagoe, M., Otsuki, M., Shibata, F., & Kimura, A. (2017). Enjoyable carving with ChiselDevice in mixed reality space. In Proceedings of VRST '17 (2 pages). ACM. https://doi.org/10.1145/3139131.