Effects of Psychological Training for Parents to Prevent Gaming Addiction Among Elementary School Students
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research are: 1. To develop a psychological training package for parents to prevent Game addiction among elementary school students and 2. To study the results of psychological training for Parents to prevent game addiction among elementary school students And it is a quasi-experimental research (Quasi-Experimental Research) with a sample of 18 parents of students at a school, divided into an experimental group of 9 people and a control group of 9 people, and there is a test before and after using the training set. The tools used in the research are divided into 2 parts: 1. The experimental tools are a set of psychological training for parents to prevent game addiction among elementary school students. It has an index of consistency and content validity. Between 89 and 1.00 and an assessment of knowledge and understanding about preventing student game addiction for parents. There is an index of consistency and precision. The content is between 60 and 1.00. 2. The data collection tool is the Game Addiction Protection Scale (GAME-P), parent version. The measure has a Cronbach's alpha of Coefficient of confidence equal to 0.81 and the knowledge assessment form. Understanding about Preventing student game addiction for parents The content validity index was between 60 and 1.00. Statistics used in data analysis included frequency, average score, and standard deviation. The research results found that
- A set of psychological training for parents to prevent game addiction among elementary school students. There are 6 activities in total. Each activity has a consistency index showing accuracy. The content of each activity was between 89 and 1.00.
- A set of psychological training to prevent game addiction for parents of elementary school students. There is an efficiency of activities according to the criteria (E, / E₂) equal to 79.82 / 81.60, which meets the specified criteria and the effectiveness index (E.I) is equal to 0.6575.
- The results of the training found that parents in the experimental group had a high average overall score on the immunity test and a high average overall knowledge score. Understanding how to prevent gaming addiction of parents at a high level
Article Details
References
กัณฐรัตน์ เหลืองอ่อน. (2563). การประยุกต์ใช้แนวคิดของซาเทียร์โมเดลในการฝึกอบรมเชิงจิตวิทยา เพื่อเสริมสร้างภูมิคุ้มกันทางจิตในการป้องกันการติดเกมในวัยรุ่น. (วิทยานิพนธ์ปริญญาเอก)มหาวิทยาลัยศรีนครรินทรวิโรฒ.
กฤตนัย แซ่อึ้ง, นรินทร์ รมณ์ชิต, พงศ์ศักดิ์ แก้วประทีป, วิทวัส กองจันทร, วีรวุฒิ นาคนวล, และสหรัฐ บัตรพิมาย (2559). การศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา. (รายงานวิจัย). มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา.
กองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์ กระทรวงวัฒนธรรม. (2563). จบเกม ติดเกม. จดหมายข่าวคณะอนุกรรมการเกี่ยวกับการเฝ้าระวังสื่อที่ไม่ปลอดภัยและไม่สร้างสรรค์, 1(2), 2-8.
โกศล วงศ์สวรรค์ และเลิศลักษณ์ วงศ์สวรรค์. (2551). สุขภาพจิต Mental Health. โรงพิมพ์บริษัทธเนศวร พริ้นติ้ง (1999) จำกัด.
ชาญวิทย์ พรนภดล, ศิริสุดา ลดาวัลย์ ณ อยุธยา, ชดาพิมพ์ เผ่าสวัสดิ์, และตวงพร สุรพงษ์พิวัฒนะ. (2560). การพัฒนาแบบวัดภูมิคุ้มกันการติดเกม Development of Game Addiction Protection Scale (GAME-P). วารสารสมาคมจิตแพทย์แห่งประเทศไทย, 62(1), 3-16.
นพเก้า ณ พัทลุง. (2561). การจัดการฝึกอบรม. บริษัทนีโอพ้อยท์ (1995) จำกัด.
พิรงรอง รามสูต. (2557). การสร้างภูมิคุ้มกันการติดเกมออนไลน์สำหรับเยาวชนไทย. วารสารนิเทศศาสตร์ คณะนิเทศศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 32(2), 25-44.
พิศิษฐ ตัณฑวณิช, และพนา จินดาศรี. (2561). ความหมายที่แท้จริงของค่า IOC. วารสารคณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 24(2), 3-12.
ภีรวัฒน์ นนทะโชติ. (2558). การพัฒนารูปแบบการป้องกันปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์ของเยาวชน โดยการมีส่วนร่วมของชุมชนในเขตเทศบาลเมืองอุตรดิตถ์. วารสารสังคมศาสตร์วิชาการ มหาวิทยาลัยราชัฏเชียงราย, 8(1), 1-13
ลักขณา สริวัฒน์. (2557). จิตวิทยาสำหรับครู. สำนักพิมพ์โอเดียนสโตร์.
วัชราภรณ์ สุริยาภิวัฒน์ (2564). สถิติธุรกิจเบื้องต้น (Introduction to Business Statistics). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์ กระทรวงสาธารณสุข. (2556). การสำรวจสถานการณ์ปัญหาพฤติกรรมเสี่ยงและการติดเกมของนักเรียน โรงเรียนนำร่องระบบดูแลช่วยเหลือนักเรียน. (รายงานการวิจัย). สถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์.
อภิสิทธิ์ นาคอ่อน, และสุภาภรณ์ คำเรืองฤทธิ์. (2563). ปัจจัยที่มีความสัมพันธ์กับการติดเกมของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4-6. วารสารสังคมศาสตร์และมนุษยศาสตร์, 46(2), 111-141
Bagheri, T. & Na’emi, A. (2018). The Impact of Family-Based Training on Attitude to Drugs and
Irrational Beliefs among Female High School Students of Sabzevar with Addicted Parents. Research on Addiction Quarterly Journal of Drug Abuse, 47(12), 11-23.
Data Management Center. (2566). ข้อมูลนักเรียนแยกชั้น เพศ เรียงตามขนาดจำนวนนักเรียน. https://sites.google.com/phrae1.go.th/plan/
Guang-Lea Lee & Hani Morgan. (2018). Understanding Children’s Attraction Toward Digital Games and Preventing Their Gaming Addiction. David Publishing, 18(1), 11-17.
Healthy Gamer. (2013). บทวิเคราะห์งานวิจัยสถานการณ์เด็กติดเกม. http://www.ssdc. m-society.go.th/themes/social/
Nipaporn Apisitwasana, Usaneya Perngparn, and Linda B Cottler. (2018). Effectiveness of school- and family-based interventions to prevent gaming addiction among grades 4–5 students in Bangkok, Thailand. Psychology Research and Behavior Management. 11, 103-115.