การพัฒนาแอปพลิเคชันนิทานความเป็นจริงเสริม ชุด มรดกภูมิปัญญา “โขนกรุงศรี” บนทุนทางวัฒนธรรมและสังคมของชุมชน สำหรับโรงเรียนประถมศึกษา
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันนิทานความเป็นจริงเสริม 2) ศึกษาผลการใช้แอปพลิเคชันนิทานความเป็นจริงเสริม ชุด มรดกภูมิปัญญา “โขนกรุงศรี” สำหรับโรงเรียนประถมศึกษา โดยใช้กระบวนการวิจัยและพัฒนา ดำเนินการวิจัย 4 ขั้นตอน ขั้นตอนที่ 1 สำรวจข้อมูลเพื่อพัฒนานวัตกรรม โดยการศึกษาเอกสารและการสัมภาษณ์เชิงลึกกับผู้ทรงคุณวุฒิ 5 คน ขั้นตอนที่ 2 สร้างและพัฒนานวัตกรรม โดยผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 10 คน และครูผู้สอนในระดับประถมศึกษา จำนวน 20 คน ขั้นตอนที่ 3 ทดลองเพื่อตรวจสอบนวัตกรรม กับนักเรียนในระดับประถมศึกษาตอนปลาย โรงเรียนประตูชัย จำนวน 40 คน และโรงเรียนวัดโคกช้าง (ราษฎร์บำรุง) จำนวน 24 คน รวมจำนวน 64 คน ได้มาด้วยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือ ได้แก่ แบบทดสอบประวัติโขน และแบบวัดจิตสำนึกรักษ์ท้องถิ่น วิเคราะห์ด้วยค่าสถิติที และวิเคราะห์เนื้อหา และขั้นตอนที่ 4 ประเมินและปรับปรุงนวัตกรรม ประเมินความพึงพอใจของครูต่อการใช้แอปพลิเคชัน จำนวน 5 คน
ผลการวิจัยพบว่า (1) ผลการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันนิทานความเป็นจริงเสริม โดยผู้เชี่ยวชาญ ในภาพรวมมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด และคู่มืออยู่ในระดับมาก ผลการประเมินประสิทธิภาพด้านเทคนิคและการออกแบบแอปพลิเคชันและคู่มือโดยครูผู้สอน ภาพรวมมีความเหมาะสมในระดับมากที่สุด ตามลำดับ (2) ผลการใช้แอปพลิเคชันนิทานความเป็นจริงเสริม พบว่า นักเรียนระดับประถมศึกษาตอนปลายมีผลการเรียนรู้ประวัติโขน หลังจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการด้วยแอปพลิเคชันนิทาน สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 มีจิตสำนึกรักษ์ท้องถิ่นภาพรวมอยู่ในระดับมาก และครูผู้สอนมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุดต่อการนำแอปพลิเคชันไปใช้
Article Details
เอกสารอ้างอิง
เกริก ท่วมกลาง และ จินตนา ท่วมกลาง. (2555). การพัฒนาสื่อ/นวัตกรรมทางการศึกษาเพื่อเลื่อนวิทยฐานะ. กรุงเทพฯ: บริษัทเยลโล่การพิมพ์ (1998) จำกัด.
ขวัญชนก นัยจรัญ และ กฤษณา ชาญณรงค์. (2561). บทบาทหน้าที่ของมรดกภูมิปัญญา ทางวัฒนธรรมในการสร้างอัตลักษณ์ชุมชน ตำบลหนองกะท้าว อำเภอนครไทย จังหวัดพิษณุโลก. Veridian E-Journal ฉบับภาษาไทย สาขามนุษยศาสตร์สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 11(3). 329 – 344.
ขัณธ์ชัย อธิเกียรติ และธนารักษ์ สารเถื่อนแก้ว. (2566). การสอนแบบทันสมัยและเทคนิควิธีสอนแนวใหม่. สืบค้น 20 สิงหาคม 2566,จาก https://regis.skru.ac.th/RegisWeb/webpage/addnews/data/2017-07-24_078.pdf
จรรย์สมร ผลบุญ. (2565). การพัฒนาระบบการเรียนรู้เรื่องโขน JOURNAL OF FINE ARTS FA วารสารวิจิตรศิลป์. 13(2), (กรกฎาคม - ธันวาคม). 13-34.
ฐาปนีย์ สังสิทธิวงศ์. (2557). โขน: ศิลปะประจำชาติไทยและสื่อวัฒนธรรมในบริบทสังคมร่วมสมัย. ปริญญานิพนธ์ ศศ.ด. (ศิลปวัฒนธรรมวิจัย). กรุงเทพฯ: บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ทรงศักดิ์ ภูสีอ่อน. (2563). การวิจัยและพัฒนาทางการศึกษา. มหาสารคาม: ตักสิลาการพิมพ์.
ทิศนา แขมมณี. (2555). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดการกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. (พิมพ์ครั้งที่ 6). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นิพนธ์ บริเวธานันท์. (2560). Augmented Reality เมื่อโลกความจริงผนวกเข้ากับโลกเสมือน. สืบค้น 20 สิงหาคม 2566, จาก old.ebooks.in.th/download/30348/Augmented Reality.
ปัทมา วัฒนบุญญา. (2561). การถ่ายทอดนาฏกรรมโขนผ่านเทคโนโลยีสู่สถานศึกษา. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา.12(1). (มกราคม - มิถุนายน 2561), 57-72.
พระมหาประยุทธ์ ปยุตฺโต (ยาวิชัย) พระครูศรีสุธรรมนิวิฐ และ วรกฤต เถื่อนช้าง. 2564). การจัดการเรียนการสอนแบบบูรณาการในชั้นเรียน. Journal of Roi Kaensarn Academi. 6(12), (ธันวาคม). 329-341.
พันทิพา มาลา. (2552). การแสดงโขนสดในจังหวัดพระนครศรีอยุธยา. การประชุมทางวิชาการของมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ครั้งที่ 47 สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
ภาณุพงศ์ สมประสงค์ เอกรัฐ หล่อพิเชียรและ ศิริพร มิขา. (2564). การพัฒนาแอปพลิเคชันให้ความรู้ เรื่อง โขนวิทยา ศาสตร์-ศิลป์ ถิ่นสยาม บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ การประชุมนำเสนอผลงานวิจัยบัณฑิตศึกษาระดับชาติ ครั้งที่16 ปีการศึกษา 2564. 441-452.
รัศมี ศรีนนท์ อุดมกฤษฏิ์ ศรีนนท์ วิภารัตนิยมดิษฐ์ และกรรณิการ์ กิจนพเกียรติ. (2561). การจัดการเรียนรู้เชิงรุกในยุคไทยแลนด์ 4.0. วารสารการบริหารการศึกษา มหาวิท.ยาลัยศิลปากร. 9(2) (ตุลาคม - ธันวาคม). 331-343.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2562). แนวทางการนิเทศเพื่อพัฒนาและส่งเสริมการจัดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ตามนโยบายลดเวลาเรียนเพิ่มเวลารู้. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.
สุขสันติ แวงวรรณ. (2563). นวัตกรรมสื่อการศึกษารูปแบบโปรแกรมประยุกต์ (แอปพลิเคชัน) กระบวนเล่นโขนตัว พระ ชุด ตั้งพลับพลา รายงานการวิจัย งบประมาณแผ่นดิน ประจำปีงบประมาณ 2563
อิศรา รุ่งทวีชัย และอัจฉราพรรณ กันสุยะ. (2567). การพัฒนาโมบายแอปพลิเคชันสำหรับคัดกรองเด็กอนุบาลที่เสียงบกพร่องทางสติปัญญา. วารสาร มจร พุทธปัญญาปริทัศน์. 9(2), (มีนาคม-เมษายน). 50-63.
Branch, R.M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. New York: Springer.
Kipper, Gregory., Rampolla, Joseph. (2012). Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to AR. MA: Syngress Media.
Klopfer, E., & Sheldon, J. (2010). Augmenting your own reality: Student authoring of science‐based augmented reality games. New directions for youth development, 2010(128), 85-94.
Martin et al., (2011). Cutadapt Removes Adapter Sequences From High-Throughput Sequencing Reads. EMBnet. journal. 17(1). pp.1-3.
McGriff, Steven J. (2000). Instructional System Design (ISD) : Using the ADDIE Model" Instructional Design Models. 226(14): 1-2.
McKinney, K. & Heyl, B., (Eds.). (2008). Sociology Through Active Learning. 2 ed. Thousand Oaks, CA: SAGE/Pine Forge Press.
Milgram, P., Kishin, F. A. (1994).Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IECE Trans. On Information and Systems (Special Issues on Networked Reality), Vol E77-D, no. 12: 1321-1329.