เกมแร็กนาร็อกออนไลน์กับกระแสเด็กติดเกมในสังคมไทย: ประวัติศาสตร์เกมออนไลน์ ทศวรรษ 2540 – 2550
Main Article Content
บทคัดย่อ
ที่ผ่านมาการศึกษาเกมแร็กนาร็อกออนไลน์ที่เปิดให้บริการโดยบริษัทเอเชียซอฟท์ (Asiasoft) จำกัดเพียงแค่ทำความเข้าใจพฤติกรรมของผู้เล่นในกลุ่มเด็กเป็นหลัก ซึ่งยังขาดองค์ความรู้ในองค์ประกอบตัวเกมและบริบทความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นกับเกม การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์คือ 1. ศึกษาปัจจัยความสำเร็จของเกมแร็กนาร็อกออนไลน์ที่ส่งผลให้เกิดกระแสเด็กติดเกมในสังคมไทย และ 2. ศึกษาปัจจัยที่ทำให้แร็กนาร็อกประสบกระแสความซบเซา ผลการวิจัยพบว่า ระบบเกมทำให้ผู้เล่นต้องวางเป้าหมายและแนวทางการเล่นที่เหมาะสมกับตนเอง จนเกิดเป็นอารมณ์ร่วมในการเล่น และสามารถนำความสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นในเกมออกมาสู่โลกแห่งความจริงได้ ทำให้ผู้เล่นต้องอาศัยอยู่ในโลกเสมือนจริงของเกมเป็นเวลานาน ผู้เล่นชื่นชอบตัวละครเกมที่ออกแบบคล้ายตัวการ์ตูนญี่ปุ่น และคุ้นเคยกับระบบเกมที่หลากหลาย รวมถึงเทคโนโลยีการติดต่อสื่อสารบนโลกออนไลน์ที่มีอยู่ก่อนหน้านี้แล้ว จึงเป็นเรื่องง่ายที่จะโอบรับเกมแร็กนาร็อกไว้เป็นศูนย์กลางความบันเทิงในยามว่าง ด้วยเหตุนี้พื้นที่การใช้ชีวิตของผู้เล่นจึงเต็มไปด้วยคนที่เล่นเกม บทสนทนา ความสนใจและความรู้เกี่ยวกับเกมออนไลน์จึงจำเป็นสำหรับการเข้าสังคม โดยเฉพาะในกลุ่มเด็ก ทำให้การเล่นเกมออนไลน์ขยายเป็นวงกว้างอย่างรวดเร็ว จนเกิดเป็นวัฒนธรรมเฉพาะกลุ่มที่ใช้ภาษาเกมคล้าย ๆ กัน เพื่อสร้างการยอมรับในกลุ่มพวกพ้องของตนเอง ทั้งนี้ พฤติกรรมการใช้โปรแกรมช่วยเล่นทำให้เกมประสบกับกระแสความซบเซาเรื่อยมา รวมถึงสภาวะการแข่งขันอันดุเดือดในธุรกิจอุตสาหกรรมผู้ให้บริการเกมออนไลน์ในไทย ทำให้ผู้เล่นมีทางเลือกที่หลากหลาย แร็กนาร็อกออนไลน์จึงต้องปิดตัวลงในปี 2559 การวิจัยนี้พยายามพัฒนาแนวทางการศึกษาเกมในด้านมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ ด้วยการวิเคราะห์ทั้งตัวเกม ผู้เล่น และบริบทที่อยู่รายล้อมทั้งตัวเกมและผู้เล่นจากตัวอย่างเกมแร็กนาร็อกออนไลน์ในสังคมไทย ซึ่งสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับการศึกษาเกมอื่น ๆ ด้วยโจทย์การวิจัยเฉพาะของเกมเหล่านั้นในเชิงมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กุลธิดา ธรรมภิวัชน์. (2538). ความคิดเห็นของบิดา มารดาต่อพฤติกรรมอันเป็นผลจากการเปิดรับสื่อวิดีโอแกมของบุตร. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
การะเกด สารภี. (2548). การออกแบบตัวละครตามแนวทางของเกมส์ Ragnarok Online: รายงานการวิจัยเบื้องต้น. รายงานการวิจัย, มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
คอมพ์เกมเมอร์. (2548). RO News, 78.
คอมพ์เกมเมอร์. (2548). RO News, 86.
คอมพ์เกมเมอร์. (2559). ปีชงวงการเกม?? ปิดเกม วิกฤติหรือแค่เรื่องปกติ. Compgamer. https://www.compgamer.com/mainpage/422
จิมมี่ เดอะเกมส์เมอร์. (2545, 18 ตุลาคม). คอลัมน์: เกมส์ 2002: สร้างประสบการณ์ใหม่กับ Ragnarok. เดลินิวส์.
จิรดา มหาเจริญ. (2547). การศึกษาพฤติกรรมและผลกระทบของการเปิดรับสื่อเกมออนไลน์ของนักเรียนมัธยมศึกษาในเขตอำเภอเมือง จังหวัดนครปฐม. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ชินวร ฟ้าดิษฐี. (2550). เด็กกับเกมออนไลน์. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
ณัฏฐพิชา โชควิศาลชัย และสุวิมล จูวราหะวงศ์. (2549). การศึกษาพฤติกรรมและปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจเล่นเกมออนไลน์ Ragnarok ของผู้ที่นิยมเล่นเกมออนไลน์ในเขตกรุงเทพมหานคร. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ฐานเศรษฐกิจ. (2545, 15 ธันวาคม). บีเอ็มฯ เตรียมโกยเงินเกมออนไลน์. ฐานเศรษฐกิจ.
ฐานเศรษฐกิจ. (2557, 3 มีนาคม). เอเชียซอฟท์ พร้อมลุยเปิดกลยุทธ์ 2014 ขยายธุรกิจใน Southeast Asia. ฐานเศรษฐกิจ.
ฐานเศรษฐกิจ. (2558, 3 มีนาคม). เอเชียซอฟท์ ผันธุรกิจสู่ Mobile Platform เต็มตัว. ฐานเศรษฐกิจ.
โดม ไกรปกรณ์. (2565). BNK48 วัฒนธรรมบันเทิงแบบใหม่ในสังคมไทยร่วมสมัย: ประวัติศาสตร์เชิงวิเคราะห์. คณะสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ตะวันเศรษฐ์ เซ็นนันท์. (2549). พฤติกรรมและผลกระทบของการเสพติดเกมออนไลน์ ของกลุ่มผู้เล่นในระดับนักเรียน นักศึกษา. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ไทยรัฐออนไลน์. (2546, 4 กรกฎาคม). จับ 5 โจ๋ปล้นเงิน เกมแร็กนาร็อก. ไทยรัฐออนไลน์.
ไทยรัฐออนไลน์. (2557, 10 พฤศจิกายน). จากอดีตถึงปัจจุบันผู้ให้บริการเกมยักษ์ใหญ่ Asiasoft. ไทยรัฐออนไลน์.
ธนาคาร รัชชุรัตน. (2550). ปัจจัยที่มีผลต่อพฤติกรรมการเล่นเกมแร็กนาร็อกออนไลน์ (Ragnarok Online) ของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานคร. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
นริศ ภูษิตประภา. (2546). ปัจจัยที่มีผลต่อความนิยมในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ กรณีศึกษาเกม Ragnarok: รายงานการวิจัย. รายงานการวิจัย, มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
เนรมิต เนตรมงคล. (2564). ร้านเกมส์คอมพิวเตอร์: การเกิดขึ้นของธุรกิจร้านเกมส์ในประวัติศาสตร์ธุรกิจ พ.ศ. 2555 – 2564. สารนิพนธ์การค้นคว้าอิสระ, มหาวิทยาลัยนเรศวร.
พนมกร ตังทัตสวัสดิ์. (2548). ความรุนแรงและปัญหาจริยธรรมในเกมออนไลน์ “แร็กนาร็อก”. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ฟิวเจอร์เกมเมอร์. (2548). RO Club, 73.
ฟิวเจอร์เกมเมอร์. (2548). RO Club, 80.
ภูวดล ไชยภูริพัฒน์. (2547). โครงสร้างการตลาดและการแข่งขันให้บริการเกมออนไลน์ในประเทศไทย. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
บ้านเมือง. (2546, 14 กุมภาพันธ์). รายงานพิเศษ: แร็คนาร็อคหรือแร็คนรก !!. บ้านเมือง.
บ้านเมือง. (2546, 27 กุมภาพันธ์). สกู๊ปพิเศษ: Ragnarok เกมออนไลน์ที่เป็นมากยิ่งกว่า เกม ??. บ้านเมือง.
ประชาชาติธุรกิจ. (2549, 12 ตุลาคม). เอเซียซอฟท์ฯทุ่ม100ล.ปลุกตลาดเกมปลายปี. ประชาชาติธุรกิจ.
ประชาชาติธุรกิจ. (2553, 24 มีนาคม). คอลัมน์: สัมภาษณ์: ปราโมทย์ สุดจิตพร เจ้าพ่อเกมออนไลน์ ปั้นโมเดลธุรกิจใหม่ต่อยอด. ประชาชาติธุรกิจ.
ประชาชาติธุรกิจ. (2556, 14 ธันวาคม). สัมภาษณ์: 'เอเชียซอฟท์' อ่านเกมธุรกิจจุดเปลี่ยนสมรภูมิเกมออนไลน์. ประชาชาติธุรกิจ.
ประไพพรรณ ศุกระศร. (2551). การจัดการและกลยุทธ์ทางการตลาดของผู้ให้บริการเกมออนไลน์ออดิชั่น. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ปริญญ์ กฤษสุนทร และจิรเวทย์ รักชาติ. (2563). การวิเคราะห์องค์ประกอบของสื่อวิดีโอเกมในช่วงปี พ.ศ. 2557-2562. วารสารสื่อสารมวลชน, 8(2): 36 – 66. https://so03.tci-thaijo.org/index.php/masscomm/article/view/244307/167631
ปวิตร มงคลประสิทธิ์. (2565). ทฤษฎีเทคโนโลยีการสื่อสารเป็นตัวกำหนดใบบริบทของกีฬาอี-สปอร์ต. วารสารสังคมศาสตร์และมานุษยวิทยาเชิงพุทธ, 7(10), 371 – 386.
ปลายฟ้า นุ้ยพิน. (2563). วัฏจักรเกม Ragnarok Online: พฤติกรรมการรวมกลุ่มและการบริโภคสินค้าของผู้เล่น. รายงานการค้นคว้าอิสระ, มหาวิทยาลัยศิลปากร.
รัตนาวรรณ หอมเนียม. (2550). พฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของเด็กและเยาวชนไทย. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
วลัยลักษณ์ ใจสูงเนิน. (2547). พฤติกรรมการเล่น การสร้างจินตนาการบนโลกเสมือนจริง และผลกระทบของเกมออนไลน์แร็กนาร็อกที่มีต่อวัยรุ่น. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วิศวะ ลาภจงประเสริฐ. (2556). ปัจจัยที่ส่งผลต่อความพึงพอใจของผู้ใช้บริการเกมออนไลน์ในประเทศไทย. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
เว็บไซต์ประชาชาติธุรกิจ. (2551, 11 ธันวาคม). มองโลกอีกด้านของ “เกม” ผ่านแชมป์โลก “แร็กนาร็อก”. เว็บไซต์ประชาชาติธุรกิจ.
ไวท์ช็อค. (2557, 4 มกราคม). ทำไม Ragnarok ถึงเป็นเกมออนไลน์ อมตะ และมีความเป็นตัวเองสูงมาก. Pantip. https://pantip.com/topic/31467486
สกลกรย์ สระกวี. (2551, 13 ตุลาคม). คอลัมน์: GAME BIZ: "Gold Farming" โอกาสธุรกิจแนวใหม่สำหรับอุตสาหกรรมเกม? (ตอนที่ 2). เทเลคอม เจอร์นัล.
สิทธิชัย สารทวาหา. (2550). ความสัมพันธ์ฉันคนรักผ่านเกมแร็กนาร็อกออนไลน์ (ประเทศไทย). วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สิทธิศักดิ์ อยู่ขำ. (2552). บทบาทของผู้บริหารโรงเรียนสังกัดกรุงเทพมหานครที่มีต่อการป้องกันการติดเกมส์ออนไลน์ของนักเรียน. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
สุชาดา วัฒนอมรเกียรติ. (2548). แรงจูงใจใน กิลด์วอร์ กับการรวมทีมในไซเบอร์สเปซและการต่อเชื่อมสู่โลกของความเป็นจริง. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สุชาดา สัจจสันถวไมตรี. (2542). ทัศนะของนักจิตวิทยาต่อเนื้อหาสื่อวิดีโอเกมและผลกระทบที่มีต่อเยาวชน. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สุภาพร ยงยศ. (2548). รูปแบบการดำเนินชีวิตในสังคมเกมของวัยรุ่นที่เล่นเกม Ragnarok กับการลอกเลียนแบบไปประยุกต์ใช้ในสังคมจริง. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
สุภาพร ลือกิตติศัพท์. (2549). ปัจจัยเกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลายในเขตกรุงเทพมหานคร. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
สมาคมคนรักเกม Ragnarök. (2557, 25 เมษายน). ประวัติชื่อเซิร์ฟเวอร์ของ Ragnarok ไทย. Facebook. https://www.facebook.com/we.love.Rag/photos/ประวัติชื่อเซิร์ฟเวอร์ของ-raganrok-ไทย16-กันยายน-2545เปิดบริการแบบ-close-beta-3-/764409950259849/
สยามธุรกิจ. (2546, 17 ตุลาคม). จับตาสงครามเกมออนไลน์ MUเขย่าบังลังก์แรคนาร็อค. สยามธุรกิจ
ศมพรัตน์ ขุนทิพย์ กานดา จันทร์แย้ม และช่อลดา พันธุเสนา. (2553). ผลกระทบของการเล่นเกมออนไลน์ที่มีเนื้อหารุนแรงต่อพฤติกรรมก้าวร้าว: กรณีศึกษา นักเรียนในระดับมัธยมศึกษาตอนต้น ในเขตเทศบาลนครหาดใหญ่ จังหวัดสงขลา. วารสารศิลปศาสตร์, 2(1) 61 – 74.
อณิรภร อินเฉิดฉาย. (2549). การเล่นเกมแร็กนาร็อกออนไลน์ที่มีผลต่อพฤติกรรมก้าวร้าวของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยรามคำแหง.
อุษา บิ้กกิ้นส์ และอมรรัตน์ อุดมเรืองเกียรติ. (2551). การสร้างชุมชนเสมือนจริงในเกมออนไลน์กับพฤติกรรมการติดสื่อออนไลน์ของเยาวชนในเขตกรุงเทพมหานคร. รายงานการวิจัย, มูลนิธิดำรงชัย.
Achina Limanwat. (2567). พื้นฐานแนวทางการปั้น Sage ใน Ragnarok Landverse. Gaming Dose. https://www.gamingdose.com/ragnarok-landverse/ไกด์-sage-ragnarok-lanverse/
Asiasoft. (2551). Annual Report 2008 New Star … ความบันเทิงออนไลน์ ... ความบันเทิงใหม่ของโลกธุรกิจ. https://as.listedcompany.com/misc/flipbook/index.html?id=13549
Asphere. (2553). การประชุมสามัญผู้ถือหุ้นปี 2553. Asphere. https://investor.asphere.co/th/downloads/webcasts?year=2010
Asphere. (2557). Opportunity Day Q3/2557. Asphere. https://as.listedcompany.com/misc/ presentation/20141201-as-oppday-3q2014-02.pdf
Bangkok Post. (2545, 18 กันยายน). Multi-Player Net Game Gets a Local Test. Bangkok Post.
Fridenson, Patrick. (2008). Business History and History. In Geoffrey Jones & Jonathan Zeitlin (Eds.), The Oxford Handbook of Business History (pp. 9-36). Oxford University Press.
Gamer Inside. (2564, 18 พฤศจิกายน). ยุทธภพ คนไม่ครบสลึง Yulgang(PC) | Game History [Youtube]. https://youtu.be/6xwEwJ-iU6Y?si=yVT1Iok0pwLMOAZP
Gravity Game Tech. (2567, 29 สิงหาคม). Raganrok Stars 2024 I Thailand Championship พบกันวันเสาร์ที่ 7 กันยายน 2567 [Youtube]. https://youtu.be/hekHxtasL7Q?si=S0WGmvhfHtlnxyCq
Hizenberg. (2567, 5 สิงหาคม). อยากเปิดบอท Ragnarok Landverse ต้องทำไง?. This is game. https://thisisgamethailand.com/games/console-pc/pc/introducing-how-to-open-bots-in-ragnarok-landverse/?__cf_chl_tk=elv3jigJHrp_pOey_6.gxrQBC5uL8R6OaA1a.nGxZPc-1730514574-1.0.1.1-bkGGHZp6MjgRZSfHqBOne2_3jZaW1KqYD9I6tbE6d5Y
Holleman, Patrick. (2019). Reverse Design. Diablo II. CRC Press.
Ilikero. (2555). ประวัติ Ragnarok Online RO ไทย V.2. ilikero.blogspot.com. http://ilikero.blogspot.com/2012/09/ragnarok-online-ro-v2.html
Juul, Jesper. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. https://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/
Mäyrä, Frans. (2008). An Introduction to Game Studies Game In Culture. Sage.
MGR Online. (2549, 4 มกราคม). สรุปข่าวเกมออนไลน์ในไทยตลอดปี 48. MGR Online. https://mgronline.com/game/detail/9490000000607
MGR Online. (2550, 31 ธันวาคม). สรุปข่าวเกมออนไลน์ในไทยตลอดปี 50. MGR Online. https://mgronline.com/game/detail/9500000153370
MGR Online. (2556, 30 ธันวาคม). พฤติกรรมการเล่นเกมแบบฝูงตั๊กแตน. MGR Online. https://mgronline.com/game/detail/9560000159804#google_vignette
Monney Buffalo. (2018). ส่องธุรกิจเกม “Ragnarok” ในอดีต และประวัติความเป็นมาของเกม. Moneybuffalo. https://www.moneybuffalo.in.th/business/ธุรกิจเกม-ragnarok
SabuySmile. (2564, 26 มีนาคม). วิวัฒนาการแชทของคนไทยตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน. Thaiware. https://tips.thaiware.com/1551.html#msn
Shipdont. (2567, 6 กรกฎาคม). RO Lanverse TH แนะนำระบบบอทมือใหม่ดูกันเลย [Youtube]. https://youtu.be/FV7qmoZaHsM?si=qKlHQHm5gkdOKtzC
Techavimol, Pawana. (2010). The Online Computer Games Industry: Does South Korea Offer a Model for Thailand to Create a Sustainable Economic Cluster? Doctoral dissertation, Shinawatra University.
ThaiPR.net. (2566, 24 พฤษภาคม). Gravity ร่วมมือ Maxion เปิดตัว “Ragnarok Lanverse” RO PC ลิขสิทธิ์แท้ พร้อมเปิดให้สัมผัสประสบการณ์ครั้งแรก 25 – 28 พ.ค. นี้ ที่ พารากอน. RYT9. https://www.ryt9.com/s/prg/3424413
Yulgang.playpark. (2560, 3 กรกฎาคม). กล่องเทพจุติและวิญญาณแห่งมังกร. Yulgang.playpark https://yulgang.playpark.com/th-th/game-guide/gameguide