ผลการสังเคราะห์กรอบแนวคิดการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เกมมิฟิเคชั่นตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ เพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
Main Article Content
บทคัดย่อ
การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสังเคราะห์กรอบแนวคิดของการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ เกมมิฟิเคชั่นตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ เพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการศึกษา ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญในการตรวจสอบเอกสารและกรอบแนวคิดในการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เกมมิฟิเคชั่นตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ เพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 5 ท่าน การวิจัยครั้งนี้ใช้วิธีการศึกษา คือ การวิจัยเอกสาร ที่ใช้การเก็บรวบรวมข้อมูลเชิงคุณภาพ การวิเคราะห์ข้อมูลโดยการสรุปตีความและวิเคราะห์ ผลการวิจัยพบว่า การสังเคราะห์กรอบแนวคิดของนวัตกรรมการพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เกมมิฟิเคชั่นตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ เพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กรอบแนวคิดเชิงทฤษฎี ประกอบด้วย 6 พื้นฐาน ได้แก่ 1) พื้นฐานด้านบริบท 2) พื้นฐานทางจิตวิทยาการเรียนรู้ 3) พื้นฐานด้านศาสตร์การสอน 4) พื้นฐานด้านเทคโนโลยี 5) พื้นฐานด้านเกมมิฟิเคชั่น และ 6) พื้นฐานด้านทักษะการเขียนภาษาอังกฤษ และกรอบแนวคิดในการออกแบบ ประกอบด้วย 4 พื้นฐาน คือ 1) การกระตุ้นโครงสร้างทางปัญญาและส่งเสริมทักษะการเขียนภาษาอังกฤษ 2) การสนับสนุนการปรับสมดุลโครงสร้างทางปัญญาและส่งเสริมทักษะการเขียนภาษาอังกฤษ 3) การส่งเสริมการขยายโครงสร้างทางปัญญาและส่งเสริมทักษะการเขียนภาษาอังกฤษ และ 4) การช่วยเหลือการปรับสมดุลทางปัญญา จากการประเมินของผู้เชี่ยวชาญ พบว่า การสังเคราะห์กรอบแนวคิดการออกแบบการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เกมมิฟิเคชั่นตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ เพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีความสอดคล้องระหว่างหลักการทฤษฎีกับกรอบแนวในการออกแบบ
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กิ่งกมล ศิริประเสริฐ. (2563). การสอนภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) กับรูปแบบการเรียนออนไลน์ [การศึกษาค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร].
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กระทรวงศึกษาธิการ.
เจนจิรา ชัยปาน, ทรายขวัญ พรมแก้ว และสิทธิศรีนาญ. (2556). ปัจจัยที่ส่งผลต่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษของนักเรียนในประเทศไทย. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี.
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-90.
บุญญฉัตร สังกัดกลาง. (2565). การพัฒนาความสามารถในการเขียนสะกดคำของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้การจัดการเรียนรู้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ร่วมกับการใช้วรรณกรรมเป็นฐาน [การศึกษาค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร].
ปรมินทร์ อัตตะเนย์. (2563). การพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ออนไลน์ ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น เพื่อสนับสนุนการสร้างเมนทอลโมเดลและแรงจูงใจในการเรียนวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่องการโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยขอนแก่น].
พรยมล ฉิมพานิชย์. (2565). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษแบบผสมผสานตามแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น เพื่อส่งเสริมทักษะการพูดและความเข้าใจวัฒนธรรมของเจ้าของภาษาสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 [รายงานการค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยนเรศวร].
พันทิวา ลาคำ. (2555). การวิเคราะห์ปัญหาและแนวทางแก้ไขการเรียนการสอนภาษาอังกฤษในระดับประถมศึกษา. มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
รุ้งตะวัน สังฆทิพย์. (2556). การพัฒนาทักษะการเขียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคการเรียนการสอนที่เน้นการฝึกฝนจริง. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
สุมาลี ชัยเจริญ. (2559). การออกแบบการสอน: หลักการ ทฤษฎี สู่การปฏิบัติ (พิมพ์ครั้งที่ 2). เพ็ญพรินติ้ง.
Aboderin, Y. (1986). Teaching and testing English composition in schools. University of Lagos Press.
Collins, A., Brown, J. S., & Newman, S. E. (1989). Cognitive apprenticeship: Teaching the crafts of reading, writing, and mathematics. In L. B. Resnick (Ed.), Knowing, learning, and instruction: Essays in honor of Robert Glaser (pp. 453–494). Lawrence Erlbaum Associates.
Education First. (2023). EF English proficiency index 2023. https://www.ef.com/epi
Hannafin, M. J., Hill, J. R., & Land, S. M. (1999). Student-centered learning environments. In C. M. Reigeluth (Ed.), Instructional-design theories and models (pp. 141–168). Lawrence Erlbaum Associates.
Jonassen, D. H. (1999). Designing constructivist learning environments. In C. M. Reigeluth (Ed.), Instructional-design theories and models (pp. 215–239). Lawrence Erlbaum Associates.
Klausmeier, H. J. (1985). Educational psychology (5th ed.). Harper & Row.
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 1–5.
Piaget, J. (1965). The child's conception of the world. Routledge & Kegan Paul.
Rodríguez, H. T. (2018). Gamification and game-based learning as methods to motivate students learn English vocabulary [Master's thesis, University of La Laguna]. Repositorio Institucional de la Universidad de La Laguna. http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/11550
Vygotsky, L. S. (1992). Thought and language. MIT Press.