การสร้างบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการรู้เท่าทันภัยการระรานทางไซเบอร์

Main Article Content

หฤชัย ยิ่งประทานพร
เพียงเพ็ญ จิรชัย
เมธาวี อิ่มใจกล้า
อรอารียา ฉั่วตระกูล

บทคัดย่อ

                การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อสร้างบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการรู้เท่าทันภัยการระรานทางไซเบอร์ 2) เพื่อหาคุณภาพของบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการรู้เท่าทันภัยการระรานทางไซเบอร์ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการรู้เท่าทันภัยการระรานทางไซเบอร์ กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรมและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ใช้วิธีการสุ่มอย่างง่าย (Simple random sampling) ด้วยวิธีการจับฉลาก จำนวน 36 คน เก็บข้อมูลโดยนำบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการรู้เท่าทันภัยการระรานทางไซเบอร์ไปให้กับกลุ่มตัวอย่างได้เล่นจริง สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ยและค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัย พบว่า บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการรู้เท่าทันภัยการระรานทางไซเบอร์ มีเนื้อหาเข้าใจง่าย นำไปประยุกต์ใช้ได้จริง มีความสนุกสนานและแปลกใหม่ คุณภาพของบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการรู้เท่าทันภัยการระรานทางไซเบอร์ ด้านเนื้อหาอยู่ในระดับดีมาก (  = 4.83, S.D. =.38) ด้านสื่ออยู่ในระดับดีมาก (  = 4.67, S.D. = .48) และกลุ่มตัวอย่างมีความพึงพอใจต่อบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการรู้เท่าทันภัยการระรานทางไซเบอร์ อยู่ในระดับมากที่สุด (  = 4.82, S.D. = .48) 

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

กมลทิพย์ ต่อทรัพย์สินชัย. (2563). อยู่กับโลกดิจิตอลอย่างมีวิจารณญาณ. https://www. check- share.

com/article/006/

กิ่งกาญจน์ บูรณสินวัฒนกูล. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความ

สามารถการเรียนรู้ในรายวิชาพัฒนาการแบบเรียนภาษาไทยและความสุขในการเรียนรู้สำ หรับ

นิสิตระดับปริญญาตรี [ปริญญานิพนธ์การศึกษาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ].

มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

ชูศรี วงศ์รัตนะ. (2560). เทคนิคการสร้างเครื่องมือวิจัย. อมรการพิมพ์.

ชูศรี วงศ์รัตนะ. (2562). เทคนิคการใช้สถิติเพื่อการวิจัย. อมรการพิมพ์

ธีระวุฒิ ศรีมังคละ. (2562). บอร์ดเกมกับการสอนประวัติศาสตร์. https://www.gotoknow.org/

posts/659998

วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพื่อส่งเสริม

ความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 [ปริญญานิพนธ์การศึกษา

มหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ].

วัชรพล วิบูลยศริน. (2557). หลักการออกแบบการสอนบนเว็บตามแบบจำ ลอง ADDIE เพื่อการสอน

สนทนาภาษาไทยเบื้องต้นสำ หรับชาวต่างประเทศ. วารสารศรีนครินทรวิโรฒวิจัยและพัฒนา

(สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์), 6(12), 192-205.

ศดานันท์ แก้วศรี. (2563). การออกแบบและพัฒนาเกมกระดาน เรื่อง ระบบภูมิคุ้มกัน [ปริญญานิพนธ์

วิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยทักษิณ].

สิริอร วิชชาวุธ. (2554). จิตวิทยาการเรียนรู้. สำ นักพิมพ์มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง วงสีธรรมชาติ สำ หรับนักเรียน

ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 [ปริญญานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ].

Advanced Info Service. (2563). DQ ความฉลาดทางดิจิทัล ภูมิคุ้มกัน Cyberbully โรคระบาดในสังคม

โซเชียล. https://www.ais.th/aunjaicyber/content/content01.html/

Maupin, B. A. (2021). The incredible 5-point scale board game. Psychology Doctoral

Specialization Projects 2. https://encompass.eku.edu/psych_doctorals/2

Noda, S., Shirotsuki, K., & Nakao, M. (2019). The effectiveness of intervention with board

games: A systematic review. Bio Psycho Social Medicine, 13(22), 1-21. 10.1186/

s13030-019-0164-1