เว็บไซต์แบมบูเซิล (Baamboozle) กับการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ ในยุคหลังการแพร่ระบาดของโรคโควิด-19

Main Article Content

ดุจดาว เจริญผล
กังสดาล ญาณจันทร์
จรินธรณ์ ศิระเมธินวงศ์
วันดี ศรีสวัสดิ์

บทคัดย่อ

          รูปแบบการเรียนการสอนในยุคหลังการแพร่ระบาดของโรคโควิด-19 (Covid-19   Post-Pandemic) ได้ถูกปรับเปลี่ยนเป็นการเรียนการสอนแบบผสมผสาน (Hybrid Learning) เพื่อให้มีความหลากหลายและสอดคล้องกับสถานการณ์ในปัจจุบัน การหารูปแบบการเรียนการสอนที่สามารถนำมาใช้ได้อย่างหลากหลายผ่านอุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศมีส่วนช่วยทำให้การเรียนการสอนในยุคหลังการแพร่ระบาดของโรคโควิด-19 เป็นไปอย่างราบรื่น เนื่องจากการเรียนการสอนหลายรูปแบบต้องพึ่งพาอุปกรณ์เหล่านั้นในการเข้าถึง เว็บไซต์หรือแอปพลิเคชันเป็นอีกหนึ่งช่องทางที่สามารถทำได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว อย่างไรก็ตาม การหาเว็บไซต์หรือแอปพลิเคชันสำหรับการเรียนการสอนในรายวิชาภาษาอังกฤษ ที่ในปัจจุบันยังพบปัญหาผู้เรียนไม่สามารถโต้ตอบสื่อสารได้และขาดแรงจูงใจในการเรียน เป็นสิ่งจำเป็นที่จะทำให้ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะภาษาอังกฤษด้านการสื่อสารได้อย่างเหมาะสม และเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนให้มีมากขึ้น ซึ่งเว็บไซต์ Baamboozle เป็นเว็บไซต์เพื่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning: GBL) มีความสอดคล้องกับรูปแบบการเรียนการสอนแบบผสมผสาน 4 รูปแบบ ได้แก่ แบบ on site, online, on demand และ on hand การเรียนรู้โดยใช้เกมจะช่วยสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนานซึ่งเป็นการกระตุ้นให้เกิดแรงจูงใจในการเรียนให้มีมากขึ้น และการที่ผู้สอนและผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์ร่วมกันในชั้นเรียนเป็นการกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการเรียนรู้ด้วยตนเอง และยังช่วยให้ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะภาษาอังกฤษด้านการสื่อสารเพราะต้องตอบคำถามที่ตนเองเลือกได้เป็นภาษาอังกฤษให้ถูกต้องจึงจะได้รับคะแนน

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
เจริญผล ด., ญาณจันทร์ ก., ศิระเมธินวงศ์ จ., & ศรีสวัสดิ์ ว. (2023). เว็บไซต์แบมบูเซิล (Baamboozle) กับการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ ในยุคหลังการแพร่ระบาดของโรคโควิด-19. วารสารศิลปศาสตร์ราชมงคลสุวรรณภูมิ, 5(2), 477–490. สืบค้น จาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/art/article/view/268881
ประเภทบทความ
บทความวิชาการ

เอกสารอ้างอิง

กังสดาล ญาณจันทร์. (2564). การคาดการณ์อนาคตนวัตกรรมเพื่อกลยุทธ์การพัฒนาอย่างยั่งยืน: ความไม่เสมอภาคทางการศึกษาในสังคมไทย: การเรียนการสอนออนไลน์. ใน รองอธิการบดีฝ่ายวิจัย และบริการวิชาการ (บ.ก.), การคาดการณ์อนาคตนวัตกรรมเพื่อกลยุทธ์การพัฒนาอย่างยั่งยืน. รายงานสืบเนื่องจากการประชุมวิชาการระดับชาติเนื่องในโอกาสครบรอบปีที่ 55 แห่งการ สถาปนาสถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ ประจำปี 2564 (น. 114-128). สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.

ณัฏฐา ผิวมา. (2563). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานด้วยบูรณาการเทคโนโลยีเกมคอมพิวเตอร์. Journal of Humanities and Social Sciences, Rajapruk University, 7(Special), 1-15.

ธนัญภัสร์ ศรีเนธิยวศิน. (2021). การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา. วารสารมจรบาฬีศึกษาพุทธโฆสปริทรรศน์, 7(3), 40-55.

ธนาภัสสร์ สนธิรักษ์, รังสรรค์ หล้าคําจา, วิมลพร ระเวงวัลย์, วันวิสาข์ พูลทอง และ เวนุกา ตาลาน(2565). มิติรูปแบบการเรียนการสอนภาษาอังกฤษในยุควิถีชีวิต ใหม่. Journal of MCU Humanities Review, 8(1), 413-432.

ธันนิกานต์ สูญสิ้นภัย. (2563). การทบทวนนโยบายการศึกษาภาษาอังกฤษของไทย. วารสารวิทยาลัย สงฆ์นครลำปาง, 9(1), 86-97.

ปรเมศวร์ รัมยากูร. (2561). การสื่อสารในภาวะวิกฤตของเว็บไซต์และแอปพลิเคชันที่เกี่ยวข้องกับ สถานการณ์โควิด-19 ในประเทศไทย. SIAM COMMUNICATION REVIEW, 19(2), 231-247.

พันธุ์ทิพา หอมทิพย์. (2565). โควิด-๑๙ บนเส้นทางเปลี่ยนผ่านสู่“โรคประจำถิ่น”. วารสารสารวุฒิสภา, 30(1), 19-22.

พิชญาภา ยืนยาว และ ณัฐวรรณ พุ่มดียิ่ง. (2560). รูปแบบการเรียนการสอนแบบบันเทิงของนักศึกษามหาวิทยาราชภัฏนครปฐม. Veridian E-Journal, Silpakorn University (Humanities, Social Sciences and arts), 10(3), 904-920.

ไพสิฐ บริบูรณ์. (2554). การสอนภาษาอังกฤษในประเทศไทย: การปรับเปลี่ยนกระบวนทัศน์จากภาษาอังกฤษในฐานะภาษาต่างประเทศสู่ภาษาอังกฤษในฐานะภาษานานาชาติ. SNRU Journal of Science and Technology, 3(6), 1-12.

วราพร บุญมี. (2564). สื่อการสอนกับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. Journal of Legal Entity Management and Local Innovation, 7(9), 373-386.

สำนักงานสถิติแห่งชาติ กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม. (2563). สรุปผลที่สำคัญ สำรวจการมีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในครัวเรือน พ.ศ. 2563. สืบค้น 2 เมษายน 2566. จาก http://www.nso.go.th/sites/2014/DocLib13/ด้านICT/เทคโนโลยีในครัวเรือน/2563/Pocketbook63.pdf.

สำนักงานสถิติแห่งชาติ กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม. (2565). การสำรวจการมีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในครัวเรือน พ.ศ. 2565 (ไตรมาส 2). สืบค้น 2 เมษายน 2566. จากhttp://www.nso.go.th/sites/2014/DocLib13/ด้านICT/เทคโนโลยีในครัวเรือน/2565/full_report_q2_65.pdf.

เสาวลักษณ์ อนุยันต์. (2020). อนาคตทางการศึกษา: ผลกระทบจากวิกฤติการแพร่ระบาดของไวรัสCOVID-19. วารสารครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย, 14(2), 14-25.

Baamboozle. (n.d.). Teachers love us. Retrieved April 2, 2023. from https://www.baamboozle.com.

Bada, S. O., & Olusegun, S. (2015). Constructivism learning theory: A paradigm for teaching and learning. Journal of Research & Method in Education, 5(6), 66-70.

Brame, C. (2016). Active learning. Vanderbilt University Center for Teaching.

Columbia University. (2021). Epidemic, Endemic, Pandemic: What are the Differences? Columbia University Irving Medical Center.

Retrieved May 12,2023. from https://www.publichealth.columbia.edu/news/epidemic-endemic-pandemic-what-are-differences.

Hartt, M., Hosseini, H., & Mostafapour, M. (2020). Game on: Exploring the effectiveness of game-based learning. Planning Practice & Research, 35(5), 589-604.

Liu, Z. Y., Shaikh, Z., & Gazizova, F. (2020). Using the concept of game-based learning in education. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 15(14), 53-64.

Locklear, M. (2022). For COVID-19, endemic stage could be two years away. YaleNews. Retrieved May 12,2023. from https://news.yale.edu/2022/07/05/covid-19-endemic-stage-could-be-two-years-away.