ปัจจัยที่ส่งผลต่อทัศนคติในการซื้อสินค้าในเกม ROV ของผู้บริโภคในประเทศไทย
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาอิทธิพลของราคาอรรถประโยชน์ คุณภาพการใช้งาน ความสนุกสนาน การรับรู้ความปลอดภัยของเทคโนโลยี ความคาดหวังในการใช้งาน ความไว้วางใจ ความคาดหวังในประสิทธิภาพ และการรับรู้ความเสี่ยง ที่มีต่อทัศนคติต่อการซื้อผลิตภัณฑ์ของเกม ROV ของลูกค้าในประเทศไทยจากผู้ตอบแบบสอบถาม 630 คนในช่วงเดือนมกราคมถึงมีนาคม 2563 วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้การวิเคราะห์การถดถอยหลายครั้ง ผลการวิจัยพบว่าผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่ที่ตอบแบบสอบถามเป็นเพศชายอายุ 11 - 35 ปี มีสถานภาพโสด ส่วนใหญ่เป็นพนักงานส่วนตัว / ผู้รับเหมามืออาชีพในขณะที่บางคนกำลังศึกษาอยู่ ความถี่ในการซื้อผลิตภัณฑ์ในเกม ROV อยู่ที่ 3-4 ครั้งต่อเดือน บัตรเติมเงินถูกใช้เป็นช่องทางการซื้อหลัก อุปกรณ์ที่ใช้ในการซื้อผลิตภัณฑ์ในเกม ROV คือสมาร์ทโฟน ยอดการใช้จ่ายเฉลี่ยต่อการซื้อแต่ละครั้งคือ 25 - 2,000 บาท ผลการวิเคราะห์การถดถอยพบว่าอรรถประโยชน์ของราคา (β = 0.719), ความสนุกสนาน (β = 0.630), และการรับรู้ความปลอดภัยของเทคโนโลยี (β = 0.523), อธิบาย 85.1% ของอิทธิพลเชิงบวกต่อทัศนคติต่อการซื้อผลิตภัณฑ์ของลูกค้าในเกม ROV ของลูกค้า โดยมีระดับนัยสำคัญทางสถิติที่. 001 ดังนั้นผู้ประกอบการหรือผู้จัดการด้านการตลาดควรวางแผนกลยุทธ์โดยเน้นประเด็นดังกล่าว เนื่องจากจะสามารถดึงดูดลูกค้าให้ซื้อผลิตภัณฑ์เกมมือถือได้
References
Abrahão, R.D., Moriguchi, S., Andrade, S.N., & Fernando, D. (2016). Intention of adoption of mobile payment: An analysis in the light of the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). RAI Revista de Administração e Inovação, 13(3), 221-230.
Aunyawong, W., Wararatchai, P., & Hotrawaisaya, C. (2018). The mediating role of trust among supply chain partners on supply chain integration, cultural intelligence, logistics flexibility and supply chain performance. Science International Journal, 30(4), 629-633.
CBS Interactive Incorporated. (2020). Retrieved January 7, 2020 from https://www.gamespot.com/
Chopra, K. (2019). Indian shopper motivation to use artificial intelligence: Generating Vroom’s expectancy theory of motivation using grounded theory approach, International Journal of Retail & Distribution Management, 10(8), 251-263.
Cohen, J. (1977). Statistical power analysis for the behavioral sciences. New York: Academic.
Department of Intellectual Property. (2020). Retrieved January 7, 2020 from http://www.ipthailand.go.th.
Google Play. (2020). Retrieved January 7, 2020 from https://play.google.com/store.
Harbeck, E.L., Glendon, A.H., & Hine, J. (2017). Reward versus punishment: Reinforcement sensitivity theory, young novice drivers’ perceived risk, and risky driving. Transportation Research Part F: Traffic Psychology and Behaviour, 47, 13-22.
Khalilzadeh, J.O., Bulent, A., & Anil, B. (2017). Security-related factors in extended UTAUT model for NFC based mobile payment in the restaurant industry. Computers in Human Behavior, 70, 460-474.
Law, M., Kwok, R.C.W., & Ng, M. (2016). An extended online purchase intention model for middle-aged online users. Electronic Commerce Research and Applications, 20, 132-146.
Lee, M.K.O.S., Christy, M., Cheung, N., Lim, K., Sia, K.H., & Ling, C. (2011). Consumer's decision to shop online: The moderating role of positive informational social influence. Information & Management, 48(6), 185-191.
Marketeer, J. (2020). Drive Thailand E-sports to World League by ROV. Retrieved February 11, 2020 from https://marketeeronline.co/archives/109687
Oliveira , T., Alhinho, M., Rita, P. ,& Dhillon , G. (2017). Modeling and testing consumer trust dimensions in e-commerce. Computers in Human Behavior, 71, 153-164.
Oliveira, T., Thomas, T., Baptista, M., & Campos, G.F. (2016). Mobile payment: Understanding the determinants of customer adoption and intention to recommend the technology. Computers in Human Behavior, 61, 404-414.
Prachachat (2020). Thailand E-sports: ROV still attracts sponsors. Retrieved February 9, 2020 from https://www.prachachat.net/ict/news-419356
Sunghan Ryu, Byungho Park, (2018). Do I want to pay to download movies: Factors affecting acceptance of legal movie download services, Journal of Information, Communication and Ethics in Society, 16(1), 45-60.
Wibowo, S., Yang, R., & Ramsaran, R. (2019). Benchmarking the performance of dairy products in Chinese dairy industry, Benchmarking: An International Journal, 26(2), 714-731.
Wijman, T. (2018). Global Games Market Revenues. Retrieved January 11, 2020 from https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/
Zietsman, M.L., Mostert, P., & Svensson, G. (2019). Perceived price and service quality as mediators between price fairness and perceived value in business banking relationships: A micro-enterprise perspective, International Journal of Bank Marketing, 37(1), 2-19.
